My Friend Pedro: un espectáculo de muerte

2 julio, 2019Manuel Casal

“Entraré disparando a la sartén para que las balas reboten hacia ese bidón explosivo mientras que, con la otra mano, voy a darle a ese tío en la cabeza”. Hay pocas situaciones en las que podamos pensar algo así. My Friend Pedro las aúna todas. El título, distribuido por Devolver Digital, se encuentra disponible en PC y en Switch. En mi caso, el teclado y el ratón han respondido con excelencia, pero no dudo que la portátil puede ser una delicia para ir completándolo poco a poco, aprovechando ratos libres, dado su regusto arcade.

My Friend Pedro es una amalgama de elementos locos. Su desafío no es excesivo en las dificultades usuales y no pretende plantear una profundidad narrativa. La clave aquí es divertirse. Y qué mejor opción que hacer locuras intentando conseguir la puntuación más elevada, algo que exigirá lo mejor de nosotros. La acción es desenfrenada y caótica, una auténtica lluvia de balas. Pero tenemos una ventaja, que casa a la perfección con su planteamiento: la cámara lenta. Todo en este título está hecho para lucirse y disfrutarse. El tiempo bala es limitado, pero es amplio y, conforme vamos eliminando enemigos, se va recargando. A esto se le añade el modo de captura de highlights de Nvidia, que nos permite extraer un gif al final de cada nivel, para publicarlo instantáneamente en Twitter o descargarlo. Y para poder variar en la forma de actuar, tenemos un amplio arsenal. Empezaremos con una simple pistola, pero segundos después obtendremos la segunda, pudiendo utilizar desde entonces una de las mejores mecánicas de My Friend Pedro: el disparo dividido. Fijar a un enemigo al que disparar con una mano, mientras que apuntamos con la otra al resto (siempre en una nube de proyectiles que tendremos que esquivar). Ametralladoras dobles y una escopeta, entre otros, conformarán nuestra artillería, por lo que tenemos varias opciones para emplear.

Conocí esta obra hace años, a través de Reddit, donde se publicaban pequeños diarios de desarrollo con ciertos gifs que pintaban genial. Cuál fue mi sorpresa al enterarme que Deadtoast, el estudio responsable, está formado por la sorprendente cifra de una sola persona: Victor Agren. Comenzó desarrollando títulos en Flash, incluido una versión temprana de My Friend Pedro. Pero tras su trabajo con Media Molecule en Little Big Planet y Tearaway, inició un proyecto en solitario. Con claras inspiraciones en Matrix o en la saga Max Payne, Deadtoast ha convertido My Friend Pedro en un título completo, comenzando con aquel pequeño juego de navegador que llevaba su nombre.

Tenemos por delante una obra absurda, partiendo de que nuestro compañero de aventuras es un plátano que nos habla y que, de vez en cuando, nos lleva a situaciones altamente surrealistas. La propia trama en sí es bastante ridícula. Todo sucede con mucho humor, acompañado de pequeñas críticas y puyas que el autor ha querido plasmar. Vamos a ir recorriendo escenas bastante variadas, en las que habrá nuevas mecánicas, pero se acaban haciendo algo monótonas en cuanto a la estética, a pesar de que el 2D le sienta de maravilla. Eso sí, para descansar de tanto tiroteo, tenemos algunas secciones más pensadas para el plataformeo, que ciertamente le añaden una rebaja de intensidad.

My Friend Pedro es un juego poco exigente, aunque desafiante y altamente divertido. Tenemos marcadores online que batir, intentando conseguir rango “S” en todos los niveles, gracias a los puntos por estilo (sí, cuantas más volteretas y locuras hagamos antes de volarle la cabeza a un enemigo, mejor). Tenemos, además, un esquive “infinito” (bastará con pulsar un botón y nuestro personaje rotará sobre sí mismo, haciéndose inmune). Parece una simplificación exagerada, pero lo cierto es que sigue siendo difícil de combinar con tanta pirueta y tanto disparo, así que no nos va a salvar de cualquier situación mágicamente. Mientras que esto es una mecánica interesante, hay otras que no lo son tanto. Quizás, la mayor pega de My Friend Pedro es lo forzadas que se ven algunas situaciones. Por ejemplo: podemos disparar a una sartén, donde las balas rebotan y matan a nuestros enemigos. Pero el inconveniente es que está todo colocado a la perfección y no es algo que se nos ocurra hacer a nosotros mismos. El juego nos lo ha dejado todo preparado para que pulsemos un par de botones. Esto denota demasiada artificialidad y deshace el carácter tan creativo que tiene la obra, que nos anima a ser inventivos con nuestros actos.

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