Ideas fugaces en las Tierras Intermedias

9 marzo, 2022Jorge Fuentes

Los juegos de Hidetaka Miyazaki se caracterizan por una forma única de entender la narrativa y la construcción de mundos, a base de pequeños retazos de información que conforman un tapiz que a menudo no puede apreciarse sino hasta después de muchas horas de juego. Pudiera resultar adecuado a la hora de escribir sobre juegos así, hacerlo reflejando esa naturaleza difusa y fragmentaria con un texto igualmente difuso y fragmentado. Ofrezco aquí algunas ideas fugaces que he tenido durante mi viaje por las Tierras Intermedias, aún sin concluir.

***

1.

No me apetece nada analizar este juego. Elden Ring ha sido recibido entre laureles por una crítica que se ha apresurado por vender la piel del oso antes de cazarlo, traicionando por el camino uno de los principios fundamentales de los juegos de From: la paciencia, la meticulosidad y la importancia de los ritmos tan particular con los que están tejidos sus juegos. Uno de los elementos más importantes que distancian la saga Souls de sus numerosos imitadores es precisamente la atención al detalle y, en dirección contraria, la manera que tienen de recompensar a los jugadores que prestan ese mismo nivel de dedicación al juego. Los Souls no son juegos que se dejen «consumir» bajo los tiempos y las condiciones mercantiles que la hiperbólica aceleración capitalista ha impuesto a esta industria, por mucho que las estadísticas de Twitch o el ensordecedor ruido mediático que está generando el juego parezcan demostrar lo contrario. Los Souls son juegos hechos con cuidado y cariño, y es una lástima ver a tanta gente dispuesta a tratarlo como otro objeto desechable más. Los verdaderos análisis de Elden Ring no son el cementerio de textos perfunctorios de redactores que se han visto acorralados por una distribuidora que no les ha permitido hacer su trabajo, y ante la que tampoco han sabido cómo plantarse o responder. Los verdaderos análisis de Elden Ring son la batería de reflexiones, pensamientos, bromas, opiniones e ilustraciones en forma de fanart que la comunidad está produciendo a ritmo vertiginoso, y que dan expresión a uno de los secretos mejor guardados de esta saga: su naturaleza colectiva y gregaria. Elden Ring vuelve a ser un acontecimiento que pone en movimiento a centenares de miles de personas que se sienten impulsadas a compartir anécdotas, consejos y que tienen en común el aprecio y la emoción por la infinidad de sorpresas y momentos memorables que la experiencia les está proporcionando. Como cualquier gran aventura, nada bueno se puede sacar de hacer las cosas de forma apresurada. The true Elden Ring starts here.

2.

Elden Ring, como cualquier producto cultural, no es perfecto. Hay ángulos y perspectivas desde los que mantener un trato crítico que personalmente estoy echando de menos. El consenso parece ser absoluto y ensordecedor, y cuesta encontrar puntos de vista que se aproximen al juego desde perspectivas subjetivas interesantes. La explicación de esto, para mí, es doble. Por un lado tenemos un videojuego que ha sabido reformularse, ganar terreno e incorporar una dosis muy calculada de elementos que están perfectamente alineados con las sensibilidades mainstream actuales: campamentos de enemigos, recolección y crafteo, escalabilidad de la exploración a través de un mapa con marcadores, etc. Frente a él, tenemos a una crítica que en ciertos sentidos se ha alineado tanto con las sensibilidades de From que ha acabado por desarrollar cierta miopía. Los Souls han terraformado y colonizado el imaginario de toda una generación de jugadores, entre los que me incluyo, que a día de hoy viven y respiran Souls. El fetichismo que ha rodeado a la saga, desde ese cierto elitismo repelente que se ha esforzado siempre por presentarla como una especie de plato gourmet, adecuado sólo para los más exquisitos paladares, ha terminado por llevar a una incapacidad de relacionarse de forma crítica con el juego. Eran los Souls contra el mundo, y ahora, irónicamente, resulta que el mundo son los propios Souls. La narrativa de que esta es una saga de nicho ha dejado de tener sentido en el contexto de un panorama donde, si algo la caracteriza ahora mismo, es precisamente la transversalidad más aplastante: estamos ante juegos que no solo apelan a todos los estratos y perfiles de público, sino que han sido capaces incluso de abrirse sus propios espacios en universos tan especializados como el del speedrunning, a través del fenómeno no-hit. Todo esto me lleva a afirmar que no estamos ya únicamente ante una moda pasajera o un fenómeno generalista, sino frente a una serie de juegos que se han instalado definitivamente como la gran piedra angular del canon videojueguil contemporáneo.

3.

A nivel interno y de relación con el linaje al que pertenece el juego también parece ser un punto de inflexión importante. Cuando jugué a Sekiro o a Bloodborne no tenía la sensación de estar ante una sublimación o culminación de la fórmula, se trataba más bien de movimientos, de saltos en paralelo: «cómo sería un Souls sin escudo», «qué pasaría si tuvieses un gancho para moverte con total libertad». Elden Ring en cambio, parece estar posicionándose para dar un salto respecto al cual no cabe dar vuelta atrás. No solo por cómo incorpora —¡o quizá injerta!— elementos de todos los juegos anteriores, desde el sigilo de Sekiro a la agresividad y la visceralidad de Bloodborne, sino también por cómo hace evolucionar ciertos pilares identitarios decisivos como la exploración o la relación con el escenario. En los Souls anteriores el diseño de niveles funcionaba como un efectivo e inteligente juego de espejos: estábamos ante un sistema de raíles y corredores que conseguían vender la sensación de un lugar creíble, ya fuese un reino en ruinas, una provincia japonesa o una ciudad victoriana decadente. Las Tierras Intermedias son, por primera vez y de forma auténtica, ese reino, esa visión completamente realizada, sin límites, sin barreras invisibles, y sin apenas restricciones en cuanto a la manera que tenga cada jugador de afrontar el viaje. Cuando empecé el juego, me dejé llevar por la fachada de la aparente fantasía oscura y medieval que resulta ya tan familiar al decir que el juego no me parecía «más que Dark Souls 4», pero con el paso de las horas me he dado cuenta de que, si bien eso no es en absoluto mentira, Elden Ring es también una contestación directa y rotunda a Demon’s, Bloodborne y Sekiro. Hasta Elden Ring no sentía los Souls como un proyecto creativo dirigido hacia un destino, una meta final concreta, pero después de él, es difícil no sentir que, de alguna manera, gran parte de las decisiones que Hidetaka Miyazaki lleva tomando desde ese lejano 2009, confluyen de una manera o de otra a este juego.

4.

Hemos decidido colectivamente clasificar Elden Ring como un juego de mundo abierto, pero no sé hasta qué punto la categorización es la adecuada. El motivo que me lleva a profundizar sobre esto es el hecho de que Elden Ring, se siente en continuidad con el linaje al que pertenece; dicho de otra manera: es, primero y ante todo, un nuevo Souls, una nueva iteración de ese juego insignia de From Software en el que la compañía lleva trabajando desde hace más de una década. A lo largo de los años hemos visto muchas variaciones de una fórmula que en este juego alcanza su máxima expresión, pero la sensación con el juego no es, en absoluto, una metamorfosis radical o una revolución. Elden Ring se diferencia, por ejemplo, de Breath of the Wild en que mientras el Zelda sí operaba transformaciones fundamentales en el funcionamiento y la estructura que había caracterizado su saga, el nuevo título de From se deja sentir una continuidad con sus predecesores mucho más orgánica. Explorar las inmensas llanuras del Necrolimbo o los pantanos de Liurnia no es, a pesar del sigilo, la capacidad de saltar o cabalgar a lomos de Torrentera, tan distinto a esos momentos en los que Dark Souls se abría y presentaba zonas más expansivas como el fondo de Ciudad Infestada o el Bosque Tenebroso. Hay aspectos donde la nueva estructura y planteamiento puede ser más aparentes, como en la recolección de materiales y el crafteo. Pero, a lo que quiero llegar, es a que aunque se han realizado cambios profundos con consecuencias y ramificaciones por todo el diseño jugable, Elden Ring es un Souls en un sentido tan auténtico, como cuando Symphony of the Night era un Castlevania o Super Mario 64 era el regreso triunfal del fontanero homónimo. Las interacciones con NPC, la estructura por hogueras, los ritmos del combate, la relación que mantenemos con los espacios y la manera de darse que tiene la exploración están estrechamente alineadas con todos los pilares que ya plantase en su día Demon’s Souls. Todos los verbos, hábitos y actitudes que el juego de 2009 cultivaba siguen perfectamente vivos y están en continuidad con todo lo que Elden Ring pone sobre la mesa. El nuevo juego de Miyazaki se siente como una extensión, una consecuencia natural y lógica de los mismos principios y maneras de entender el videojuego. Esto es una maravillosa noticia para todos los que ya estuvieran enamorados de esta forma de trabajar, y una malísima para todos aquellos que pudieran estar esperando algo diferente.

5.

El otro gran motivo por el que siento que Elden Ring ofrece muchísima resistencia a ser metido en el mismo saco que cosas como Far Cry o Ghost of Tsushima es porque se aprecia en él una voluntad potentísima de romper con la idea de mundo abierto entendido a la manera de un parque temático. Donde estos juegos ofrecen grandísimas extensiones de juego consagradas por completo a complacer al jugador ofreciéndole toda clase atracciones y juguetes con los que distraerse, a ponerlo siempre en el centro de absolutamente todo lo que ocurre en el espacio de juego, tanto a nivel mecánico como narrativo, en Elden Ring la sensación predominante respecto al mundo siempre es la de sentirse diminuto, insignificante. Nuestra presencia en las Tierras Intermedias es un accidente irrelevante, tan importante como un guijarro cayendo en medio del océano, es decir, nada en absoluto. La idea de un mundo abierto parecía, hasta ahora, secuestrada por la necesidad de redundar constantemente en el placer casi onanista de las fantasías de poder, en esa forma de entender los videojuegos como artefacto única y exclusivamente lúdico. Elden Ring no es eso, y en las Tierras Intermedias estoy sintiendo, quizá por primera vez, la sensación de estar viviendo una auténtica aventura, un viaje regado de descubrimientos y sorpresas donde mi mayor motivación no son banalidades como subir de nivel o acumular coleccionables, sino el puro deseo de conocer, de comprender y descubrir los secretos que esconde el universo arrebatador que me rodea. Esta suerte de Giro Copernicano, consistente en desplazar al jugador del centro y convertirlo en un elemento que pivota alrededor de algo que parece siempre inalcanzable siempre ha sido la secret sauce de los juegos de Hidetaka Miyazaki, pero en el contexto de un juego así, tan abierto, tan libre y tan absolutamente inmenso, gana de pronto unas dimensiones sobrecogedoras. Si los juegos de mundo abierto tradicionales solo buscan satisfacer, entretener, divertir, y Elden Ring busca en cambio seducir, persuadir, fascinar, hipnotizar y maravillar. Entonces o no puede ser un juego de mundo abierto, o bien es, quizá, el primer juego de mundo abierto de la historia —con el permiso de Link y sus aventuras en Hyrule—.

6.

Y sin embargo, no todo es brillantez y majestuosidad como la del Árbol Áureo que corona las Tierras Intermedias. Aunque ese tratamiento del mundo abierto como mundo vivo sea impecable, se han hecho algunas concesiones que reducen la distancia de Elden Ring respecto a ciertas modas, tendencias de mercado y sensibilidades actuales. De todas ellas, la que quizá más me está pesando es la manera que está teniendo el juego de entender las recompensas hacia el jugador. Al contrario de lo que la mayoría de la gente opina, nunca he creído que sea la dificultad lo que mejor caracteriza a estos juegos: es la insignificancia. La sensación de ser una pieza irrelevante en un mundo que nos envuelve, nos atrapa y nos disuelve; ese desplazamiento respecto al eje del que hablaba, que de manera tan efectiva instala la ilusión de que esos lugares y personajes existían, existen y existirán con independencia de lo que hagamos durante nuestro brevísimo paso por el juego —¿qué son en realidad unos pocos centenares de horas en comparación con los milenios de historia acumulada por un universo autónomo?—. Uno de los recursos fundamentales para tratar la independencia de estos mundos siempre ha sido la subversión de expectativas respecto a lo que el jugador espera o intuye que puede suceder, un espejismo construido a base de calculados caminos sin salida, trampas, objetos inservibles y situaciones aparentemente arbitrarias, cuando no directamente alienantes o extrañas. Elden Ring no ha perdido estas facultades, pero sí traiciona en cierta medida el humor retorcido y malintencionado que ha caracterizado los Souls desde siempre, reproduciendo esa especie de miedo a hacer perder el tiempo al jugador propia de los juegos modernos, a través de una experiencia en la que al final de cada camino, cada cueva y cada punto de interés siempre parece haber algo interesante y de valor. En las Tierras Intermedias siempre parece haber un secreto esperando exactamente donde uno espera que esté, y aunque sobre el papel eso no solo no suena malo, sino de hecho extraordinariamente bueno, creo que es importante que a veces un camino sin salida sea solamente eso: un camino sin salida. Pudiera esto quizá entenderse de forma más generosa, como un síntoma de la abundante variedad de riquezas que el juego contiene, pero personalmente me gustaría ver más decepciones, zancadillas y aventuras improductivas, porque lo que opera en la fascinación y el misterio también pasa porque ciertas preguntas no tengan respuesta, en lugar de la respuesta que justamente estamos esperando.

7.

La narrativa y la puesta en escena del trasfondo me están funcionando especialmente bien. El juego está situado en una temporalidad interesante respecto a los otros juegos de la saga: si Dark Souls era la historia de un reino que llevaba milenios sumido en la decadencia y el estancamiento, y Sekiro la historia de una provincia donde el desastre era inminente y todavía estaba por llegar; Elden Ring es un universo donde acaba de acontecer una catástrofe sin precedentes que ha destruido el status quo, pero no ha servido para instalar otro nuevo. El Círculo de Elden se ha fracturado y el reino ha sufrido la Devastación pero todos los actores importantes siguen sobre el tablero, urdiendo un nuevo plan para imponerse sobre el resto o tratando de restaurar el daño producido por la catástrofe. Es un universo en ruinas, pero mucho más vivo e intenso que el de otros juegos de la saga, y la dirección de arte refleja los cambios mostrando una suntuosidad sorprendente para lo que han sido los Souls hasta la fecha. Elden Ring parece tener menos miedo a mostrar sus referentes con orgullo, a dejarse llevar por el fetichismo de todas esas obras que a estas alturas los fans conocemos de sobra, y a las que Miyazaki quizá ya no ve sentido intentar ocultar. Elden Ring es visceral e impactante de una forma que se siente fresca, pero que no sacrifica nada importante para conseguirlo. Su estética abraza la alta fantasía, sus paisajes parecen obsesionados por recrear portadas de álbumes de power metal y muchos de sus personajes no desentonarían para nada ni en las aventuras de Flash Gordon, ni en las ilustraciones de cualquier Codex de Warhammer Fantasy. Se aprecian constantemente trazas de ese tipo de ficción inclasificable como Dune o la Hyperion de Dan Simmons. Elden Ring no parece estar tan interesado en invocar la fantasía oscura de los Souls anteriores, como de canalizar directamente el Sword & Planet propio de todas esas historias en las que la línea que separa la brujería de la ciencia ficción aparece difuminada. Es un soplo de aire fresco para una saga en la que la elegancia y la sobriedad han tendido a ser el común denominador, el eje estético en torno al que se articulaba toda la presentación, pero que aquí se demuestra que no es ni mucho menos la única manera de embelesar como siempre lo han hecho estos juegos.

***

El viaje de mi Gideon, personaje hecho a medida de la Novena que protagoniza las novelas de Tamsyn Muir, continúa a lomos de Torrentera, el corcel espectral, por estas tierras tan inabarcables tanto a los mandos como a la imaginación. Soy consciente de que queda un largo camino por delante, lleno de aventuras, pero también de ideas como estas. No sé cómo ni dónde terminará, pero no tengo ninguna prisa por descubrirlo.

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