Figuras literarias en videojuegos: el caso de Vampire’s Fall: Origins, Metamorphosis y The Wanderer: Frankenstein’s Creature

9 noviembre, 2020Francisco Rubio

Ay, lo que me gustan los videojuegos indie de pequeños estudios que ponen pasión en lo que hacen. Lo que me gustan, también, los videojuegos que miran hacia esa gran olvidada: la literatura.

En las veces en que he tenido el placer de hablar con equipos que empiezan (esos que con apoyo y mimo sacan a veces verdaderas joyas de pequeño formato pero gran ambición) me he encontrado con una sorprendente falta de lecturas. No soy el único; compañeros profesores que trabajan con jóvenes (y no tan jóvenes) que empiezan en el desarrollo de videojuegos a menudo me cuentan la grave falta de lecturas de sus alumnos. Y no hablo solo de lo típico: haber leído a Stephen King y Lovecraft si te interesan los juegos de terror; o a Tolkien y Moorcock si lo tuyo es la fantasía épica. Voy más allá: haber leído a Melville si tu juego es de aventuras en el mar, o haber leído a Woolf si lo tuyo es el costumbrismo de época. Lo primero que hay que hacer para escribir, ya sea un libro, una película o un videojuego, es haber leído mucho. Mucho y variado.

Por eso hoy quiero tomarme un momento para hablar de tres videojuegos que abordan tres figuras literarias cercanas en cuanto a género pero lejanas en sus propuestas: Vampire’s Fall: Origins (Early Morning Studios), Metamorphosis (Ovid Works) , The Wanderer: Frankenstein’s Creature (La Belle Games, ARTE).

Vampire’s Fall: Origins

El vampiro atrapa con su mera presencia. A la mente nos llegan rápidamente imágenes (y palabras, espero) de Drácula (Bram Stoker), de Nosferatu (Friedrich Wilhelm Marnau), o para los recién llegados, del Mundo Tinieblas y La Mascarada (Mark Rein-Hagen). En el mundo real, su origen se remonta al principio de los tiempos, aunque la palabra comenzó a ser utilizada en el siglo XVIII.

Y cuando algo se nombra, se le da poder.

Lo cierto es que en el videojuego, el vampiro está bien representado. La saga Castlevania se ha encargado de ello, pero recientemente hemos tenido aproximaciones en el ámbito del rol y la acción como el genial Vampyr de Dontnod o el futuro Vampire Bloodlines 2.

De forma más modesta, Early Morning Studio lanzaba a principios de año en Steam y móviles y ahora en Nintendo Switch Vampire´s Fall: Origins, una aventura RPG clásica  centrada en el mundo mágico de los vampiros, la Europa medieval y una jugabilidad que bebe de las abundantes fuentes de Diablo.

Un juego que de un vistazo ya nos retrotrae a la citada obra de Blizzard o a la más reciente Pillars of Eternity: vista cenital, un personaje moldeable a nuestro antojo, un mundo por explorar lleno de tinieblas, podredumbre y oscuras cavernas, y la salvedad de que esta vez el combate se pliega ante el rol por turnos más clásico. De hecho, este es el mejor adjetivo que se me ocurre para Vampire’s Fall: Origins. Clásico. Un clasicismo en sus mecánicas, en su decisión artística y en su narrativa. La manera en que trata el vampirismo, desde la superstición, la religión, vuelve a los orígenes de la criatura y la coloca como agente del mal. El protagonista de la historia será mordido y transformado y deberá enfrentar su destino inmortal y acabar con los señores oscuros del vampirismo y la nigromancia que amenazan el mundo. Una historia que, de tantas veces que nos han contado, nos suena familiar como parte misma del folclore más universal. El imaginario colectivo rellena los huecos de unas conversaciones rápidas, unos personajes esquivos, poco prestos a colaborar, atemorizados por las fuerzas malignas. Y en medio de todo ello, la redención. Si es que somos lo suficientemente valientes como para luchar por ella.

Es imposible jugar a Vampire’s Fall: Origins y no pasar por alto la tosquedad de sus propuesta frente a lo que evoca: una época en que comenzábamos con los videojuegos, cuando este todavía era un mundillo más bien marginal y no movía tantos millones de dólares como el cine y más que la literatura. Y, sin embargo, cómo se mira en esta. Recoge elementos clásicos y modernos; la magia de la sangre, tan presente en La Mascarada, los clanes (deberemos elegir entre cuatro al comienzo de nuestro periplo inmortal)… Pero la gran comparativa será (y nadie puede negarlo) con el clásico Blood Omen: Legacy of Kain.

Y decía que es fácil perdonarle sus carencias porque, ciertamente, el juego es largo y engancha. Me ha tenido pegado a la consola una buena cantidad de horas y en algunos momentos se ha puesto realmente exigente. Tiene algo en su diseño minimalista, en unos menús austeros, unos escenarios bellos pero tristes, unos personajes callados… Algo que nos recuerda otra era del gaming. Una obra añeja, como lo es la propia figura del vampiro. Pero no porque me haya gustado (y lo ha hecho), voy a dejar de señalar que al juego le faltan cosas: para empezar, un repaso a los textos (abundan los errores de traducción, palabras a medio formas, frases mal construidas); un poco más de ambición en los objetivos se hubieran agradecido (demasiadas misiones repetidas, de recadero, sin ningún peso para la historia). El equipo sabía lo que quería construir y lo ha hecho lo mejor que ha podido, eso es irreprochable, y en verdad el resultado está mucho mejor de lo que cabría esperar de un equipo de tan solo tres personas. Pero les hubiera venido bien contar con un mejor guion, con una música y efectos de sonido más trabajados y una correcta adecuación de la vibración HD de la Nintendo Switch (que es poco menos que una tortura durante todo el juego y, aunque en el menú nos da la opción de desconectarla, no lo hace). Todo esto lastra un poco un juego que, por lo demás, da lo que promete y ofrece una visión mística y fantástica de la clásica figura del no muerto chupasangres.

Su relación calidad-precio es verdaderamente buena, por lo que no deja de ser una obra recomendable, aunque estoy seguro que en su siguiente juego el equipo dará mucho más de sí.

Metamorphosis

Y de una figura literaria tan clásica como el vampiro, damos un salto en el tiempo, en el género y en la forma: la cucaracha. Quizás esta no sea la más reconocible figura literaria que nos venga a la cabeza cuando pensamos en videojuegos que se asientan en la tradición de la palabra escrita, pero seguro que lo hace si evocamos una de las más famosas frases de la literatura:

“Cuando Gregor Samsa se despertó una mañana después de un sueño intranquilo, se encontró en su cama convertido en un monstruoso insecto.”

La Metamorfosis, escrita por Franz Kafka y publicado en 1915 es una de las piezas más surrealistas, terroríficas y obsesivas de la historia de la literatura. La narración de un pobre hombre convertido una mañana en cucaracha y su descenso a la locura y la muerte.

En este clásico (y en este trágico personaje) se basan Ovid Works para ofrecernos Metamorphosis, aparecido en agosto en Steam y consolas. Precisamente en su versión de Nintendo Switch lo he podido disfrutar.

Lo primero que hay que remarcar es que estamos ante una interpretación libre del clásico de la literatura, una aproximación al personaje de Gregor Samsa y su mundo, no exactamente ante una adaptación 1:1 de la novela. De hecho, parte del mismo punto para inventar y establecer un mundo por su cuenta y narrarnos algo “nuevo”.

Metamorphosis impresiona por lo bien construido que está. Es un juego de unas 3-4 horas duración en que manejamos en todo momento a una cucaracha, la propuesta estaba complicada, pero la gente de Ovid Works consigue darle la vuelta a la situación y establecer un buen guion, una jugabilidad entretenida basada en la exploración y las plataformas y un par de giros de tuerca al mito que ya conocemos que despertarán una sonrisa en los lectores de la obra original. El sense of wonder está a flor de piel en el momento en que despertamos en el dormitorio del protagonista y todo es grande, los muebles se han convertido en gigantescas estructuras que escalar, sortear; las alturas, un peligro mortal, y la narración de Samsa se sobrepone con cinismo a las maravillas que le van ocurriendo.

Claro que esto es solo la punta del iceberg.

Metamorphosis es un juego muy entretenido, muy bien ejecutado y muy consciente de la historia que narra, de la que adapta y de lo que busca. Consigue revertir un mito literario y ponerlo al servicio de las mecánicas, de la fantasía, del engaño hacia el jugador. Una obra ambiciosa pero hecha con mimo y humildad, y el resultado es un juego que se disfruta a cada minuto (aunque un poco más de duración no le hubiera venido mal).

En Nintendo Switch se desenvuelve con soltura, pero algunas secciones de plataformas están algo mal equilibradas y pueden ser frustrantes, mientras que otras que se podrían prestar a un mayor reto, pasan sin apenas esfuerzo. El diseño de arte me ha parecido muy pintoresco y acorde al tono del juego (ni realista ni cartoon, algo sombrío pero alegre, un poco a lo Tim Burton) y gráficamente tiene momentos muy espectaculares. Es una obra comedida, consciente de sus limitaciones pero sabedora de sus fortalezas, y sabe aprovechar estas para hacerle pasar un buen rato al jugador.

No sé si Kafka soñó alguna vez con ver su obra llevada a la gran pantalla, pero apuesto a que nunca soñó con que los lectores podrían convertirse en su atribulado Gregor Samsa y pasar por el mismo periplo que este (e incluso peor), pero Ovid Works ha hecho un buen trabajo recogiendo ese guante.

The Wanderer: Frankenstein’s Creature

Vamos con el que considero la joya de la corona de este artículo (y también con mi criatura favorita), The Wanderer: Frankenstein’s Creature. Y creo que el título lo dice todo: una adaptación de la obra de Mary Shelley (con el subtítulo de El moderno Prometeo), editada por primera vez en 1818 y que supuso el inicio de la ciencia ficción moderna.

Anclado en el romanticismo clásico, el personaje de la Criatura (no confundir con el Doctor Frankenstein) ha alimentado obras de teatro, películas, cómics y demás parafernalia dado su trágico destino, su agridulce concepción, su búsqueda de un padre, de un sentido en la vida, algo con lo que lectores de muchas generaciones se han identificado.

Y aquí la subjetividad me la juega, porque The Wanderer: Frankenstein’s Creature ataca a mis primeras lecturas. Con nueve o diez años, mi abuelo me compró una edición de Frankenstein en una mañana de navidad, en la Cuesta del Moyano de Madrid. Devoré el libro en poco días, aunque no estoy seguro de que lo comprendiera. Lo leí de nuevo como adulto y pude verle algunas costuras en su narrativa, pero no en su fondo: los miedos de la Criatura se habían convertido en miedos universales, y del mismo modo se expresan en la jugabilidad de esta obra desarrollada por La Belle Games y ARTE France.

Como su propio nombre indica, la Criatura es un errante en un mundo que comienza con la ausencia total de color. A medida que lo descubre, vuelve el color y nos adentramos en la naturaleza, huyendo del frío laboratorio en que nace la vida, y establecemos contacto con otros seres vivos, con otros humanos que resultan hostiles. La Criatura se ve acosada, asustada, errante en un mundo enorme que desconoce. Estas mismas sensaciones son las que transmiten las mecánicas de explorar y descubrir: saltando de escenario en escenario en que deberemos resolver un sencillo atajo para continuar, o descubrir un elemento nuevo, o huir de una jauría enfurecida…

La fragilidad de la Criatura se nos transmite también a través de la bella música que acompaña a este trabajo (se nos recomienda jugar con cascos). En apenas dos horas pasaremos por un recorrido bastante fidedigno a la novela de Shelley, aunque de igual modo se toma las suficientes licencias como para adaptar la narrativa a las necesidades del videojuego y de los jugadores de hoy día.

El resultado es trágicamente hermoso.

The Wanderer: Frankenstein’s Creature capta la esencia de una novela clásica anclada de forma tan profunda en el imaginario colectivo que es complicado darle algo de novedad. Pero lo consigue, y lo hace a través del color y de la música, de la belleza de la naturaleza y de la sensibilidad con que el juego nos muestra a su personaje protagonista. Una delicatessen en forma jugable a la que no se le puede objetar nada. Es elegante, es sutil y en sencilla, en el mejor sentido de la palabra. No combatiremos, no tendremos acción frenética, si no la adaptación de una novela gótica en una visión particular: un viaje de descubrimiento en que el jugador puede perderse, reposar, apagar los ruidos de fuera y dejarse transportar.

Igual que si leyera un libro.

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