Dani (DYAGames): «Para el desarrollo de videojuegos independiente hay que ser muy versátil y tener mucha capacidad de trabajo»

28 enero, 2020Daniel García Raso

DYA GAMES es quizás el mayor ejemplo que hay en nuestro país de lo mucho que se puede hacer con pocos recursos, tanto logísticos como humanos, pues la desarrolladora la componen solo dos hermanos, Dani y Alberto. Entre los dos han diseñado juegos que maman de la era de los 16 bits, que ponen en la pantalla mecánicas arcade reinventadas y que exhiben una jugabilidad tan fresca como adictiva. Strikey Sisters, Bot Vice, Super Star Path y Viviette conforman su ya idiosincrásico canon. Si no has jugado siquiera un rato a alguno de ellos, te recomendamos que lo hagas antes de leer esta entrevista que le hemos hecho a Dani, luego la valorarás con otros ojos.

 

En general, habéis recibido reviews y críticas (nuestro compañero Ricardo Martínez Cantudo escribió todo un buen piropo aquí mismo para la versión de Switch de Strikey Sisters) más que favorables y positivas en todos vuestros juegos, y el público los ha acogido con más entusiasmo todavía. La pregunta es un poco obvia, pero ¿cuándo se os ocurrió empezar a crear juegos pensabais que la respuesta iba a ser tan buena?

Sí, sí nos lo esperábamos. Hay que tener en cuenta que nuestros juegos, aparte de tener unos valores de producción y trabajo altos en comparación con el reducido presupuesto del que usualmente disponemos, son proyectos hechos con toda la buena fe, humildes y muy sinceros. Con «sinceros» nos referimos a que no hay promesas más allá de lo que se ve en los tráileres y las descripciones. Aunque en realidad, al final, creemos que los jugadores suelen encontrar más de lo que esperan, y eso es lo que desencadena la buena crítica. En general, la media de las notas o las reseñas lo único que indica es cómo de acertado ha sido un proyecto para el público al que va dirigido, o al menos esa es la lectura que hacemos nosotros.

 

Por otro lado, y antes de pasar a lo más jugable, ¿cómo veis la industria en España? No solo en cuanto a calidad, sino también en lo profesional. ¿Creéis que el desarrollo de videojuegos es una profesión con futuro para los más jóvenes?

Francamente, estamos siempre muy liados con nuestros proyectos, y andamos algo desconectados del panorama, sobre todo del nacional. En cualquier caso, el desarrollo de videojuegos es una industria muy incierta y variable, mucho más en el ámbito independiente. Si a día de hoy nos preguntasen si recomendamos dedicarse al desarrollo de videojuegos de manera independiente, no sabríamos qué responder. Hay que ser muy versátil y tener mucha capacidad de trabajo, resistencia y sacrificio, además de vocación. De lo contrario, las cuentas no salen. Si algún joven cree que posee todas esas cualidades, adelante.

Pero respecto a trabajar como parte de empresas más grandes en proyectos triple A, creemos que sí habría futuro, siempre y cuando se cumpla una condición necesaria: dichas compañías deberían crear proyectos que el público demande. Esto garantizaría ingresos estables y un futuro para los trabajadores. No hay lugar para el riesgo y la experimentación cuando te juegas el sueldo de las familias. La verdad es que no estamos al tanto de si ya existen empresas nacionales que se puedan considerar «grandes», aunque solo fuera una, al nivel de EA, Ubisoft, Capcom, Rockstar o CD Projekt, entre otras.

Nuestra recomendación, para los jóvenes que quieran adentrarse en el mundillo, es que primero trabajen para desarrolladoras de videojuegos medianas, obtengan experiencia, conozcan gente con la que compartan ideas y objetivos, y ahorren un buen dinero. Quizás durante dos o tres años. Tras esto, si realmente necesitan crear proyectos propios, que tomen la vía pseudoindependiente, financiando parte del proyecto, o todo, mediante crowdfunding.

De los cuatro juegos que habéis publicado hasta ahora, tres de ellos (Strikey Sisters, Bot Vice y Super Star Path) tienen una clara inspiración arcade en la que se combinan varias mecánicas del género, ¿cuál es a vuestro parecer la gran diferencia, en lo jugable, de la época de los recreativos a la era doméstica?

Nosotros hemos vivido la gloriosa era arcade, obviamente, por eso nuestros proyectos ofrecen jugabilidad muy directa, sin rodeos. Incluso nuestro último proyecto, Viviette, va muy al grano, a pesar de ser una aventura de exploración y resolución de acertijos.

La principal diferencia entre la época arcade y la doméstica es que en la era arcade los juegos no eran tuyos y estaban pensados para que introdujeses monedas muy a menudo, es decir, forzar las partidas cortas. Esto se traducía en jugabilidad muy directa, controles simples, alta dificultad y mucha acción, entre otras cosas. Los juegos domésticos ya no necesitaban hacer esto, porque para acceder a ellos habías «pasado por caja» con antelación, por tanto, su objetivo principal era entretener y gustar mucho al jugador, para que el boca a boca hiciera el resto. Debido a las limitaciones de tamaño, incluso los primeros juegos de la era doméstica tenían tintes arcade, pero más adelante aparecieron otras propuestas más pausadas, profundas y, en cierto modo, más «disfrutables». En este sentido, en nuestra opinión, en el término medio está la virtud, y esa es nuestra actual filosofía de diseño.

En realidad, se podría decir que los juegos free to play para teléfonos móviles y tabletas suponen la nueva era arcade. Pero creemos que adoptan una filosofía menos honesta que antaño, pues la jugabilidad es alterada y el contenido recortado para forzar las compras dentro de la aplicación. La filosofía arcade también la preservan ciertos juegos online competitivos.

 

Personalmente, puesto que es al que más he jugado a día de hoy, me sorprendió la frescura de Strikey Sisters, desde la combinación de la mecánica clásica de Breakout con la acción pura y dura hasta la inspiración del pixel art en los 16 bits, pero tengo especial interés en saber si todo lo que concierne a la programación de la física de la bola os dio muchos problemas, sobre todo al saber que había que coordinarla con otras acciones (evitar ataques, lanzar ataques, recoger ítems…).

 ¿Sabes cuál es una característica que comparten todos nuestros proyectos? Que no usan motores de física ni sistemas de partículas preestablecidos. No nos gustan. Nosotros creamos nuestros propios pseudosistemas de física y partículas para que potencien el sistema de juego y la puesta en escena. Todo lo que ocurre en pantalla está, digamos, diseñado a mano. Hay mucho más detrás de nuestros proyectos de lo que aparentan, mucha atención al detalle, y quizás ese sea otro motivo, más subliminal, por el cual los jugadores perciben que el juego ofrece más de lo esperado.

Y respecto a la pregunta, la bola está efectivamente programada al gusto, para que funcione tal y como la experiencia y las expectativas del jugador demandan. No es una física real, es una física falseada. Por ejemplo, evitamos que la bola coja trayectorias demasiado horizontales, la disminución de velocidad tras el impacto en enemigos o ladrillos es distinta para simular diferentes materiales, y cosas así. Es muy curioso, la verdad. No es algo que diera muchos problemas de por sí, aunque hubo que hacer muchos ajustes hasta conseguir el comportamiento deseado.

 

Aunque vuestros juegos se centran especialmente en las mecánicas, en lo puramente lúdico, los textos, en general, y los diálogos, en particular, que aparecen en ellos no aparecen descuidados, y acompañan con garbo a la jugabilidad y cierran con nota la narrativa. Son alocados y graciosos, y no he podido evitar que me recuerden a los de algunas de las mejores aventuras gráficas de LucasArts. ¿Tenéis alguna influencia confesable en este sentido, tanto de videojuegos como literaria?

 Nos gusta mucho que exista una premisa argumental para los jugadores, un motivo por el cual estén invirtiendo su tiempo y esforzándose, incluso en una propuesta arcade. Esta premisa no necesita ser muy compleja, es decir, lo que se cuenta no es importante, sino el cómo se cuenta, quién lo cuenta y la puesta en escena. Como ejemplo, en Bot Vice, la premisa es la venganza, un clásico. En Strikey Sisters y Viviette, es la búsqueda o rescate. Pero ambas premisas tienen una puesta en escena única y muy personal.

En general, nos encanta el desenfado y el humor blanco, tipo Mortadelo y Filemón, Astérix, Cruz y Raya, Miguel Gila y un largo etcétera. Nuestras influencias son incontables en número y variadas en género, si bien destacan sobre todo los cómics, las series de dibujos y los propios videojuegos. Apreciamos todo lo que lleve implícito algún tipo de arte visual y vaya al grano.

Antes de escribir las pocas escenas de Bot Vice, habíamos estado viendo la serie Miami Vice. De ahí el título del juego. Aunque decidimos no tomarnos demasiado en serio la trama, dando lugar a conversaciones un poco más tontas, con varias referencias a la cultura pop. A día de hoy no lo habríamos planteado así. Las películas que influenciaron este proyecto son Die Hard y Lethal Weapon, así como los mundillos de Masamune Shirow.

En el caso particular de Strikey Sisters, por ese entonces, cuando se escribieron los diálogos de las escenas, estábamos viendo de nuevo la serie anime Ranma ½, que la consideramos de humor inofensivo y ofrece dinámicas entre personajes muy locas, rozando el absurdo. También hay guiños a la cultura de videojuegos clásicos, pero en este caso no molestan tanto, ya que el juego es una comedia.

Viviette sí tiene una trama y escritura más elaborada, con más sentido, y no hay referencias a cultura pop. Viviette crea su propio mundillo, y esta es la línea creativa que seguiremos a partir de ahora para escribir nuestras tramas y diálogos. Los grandes referentes de Viviette son películas como The Innocents, The Haunting y Halloween.

Aparte de los videojuegos, también sois artistas gráficos del pixel art. ¿A dónde y cuándo miráis a la hora de diseñar todo lo que tiene que ver con el arte?

Nuestras referencias gráficas son los propios juegos de 16 bits y arcades de los noventa. Especialmente de compañías japonesas como Capcom, Banpresto, Irem o Squaresoft, que cuidaban el apartado visual al detalle. Hoy día es bastante fácil acceder a todo este material mediante imágenes y vídeos en Internet, o incluso con emuladores. La verdad es que hay que agradecer este trabajo de preservación, directo o indirecto.

En realidad llevamos creando pixel art desde el año 2005 o así, no recordamos el dato con exactitud. Usábamos RPG Maker 2003 para crear proyectos en nuestro tiempo libre, y los gráficos que admitía este programa eran parecidos a los que se usaban en juegos JRPG como Final Fantasy VI, y eso ha influenciado nuestro estilo técnico general: proporciones, animación o paletas de colores. Finalmente, con el paso del tiempo, el gusto por el pixel art como medio, el trabajo diario y la experiencia han conferido a Alberto, el pixel artista del equipo, un estilo visual muy único y personal, marca de la casa.

 

No sé si os lo habrán preguntado alguna vez, pero ¿habéis pensado (u os han ofrecido) en pasar del píxel a los polígonos; en hacer un juego más conectado con la jugabilidad de las generaciones actuales? Si algún lunático os secuestrara para que desarrollarais un juego para él en tres dimensiones y con polígonos, ¿hacia dónde tiraría? 

Sí, esta pregunta nos la hacen a menudo, dentro de nuestro entorno familiar, todos nuestros primos. Incluso nosotros mismos, a veces, hemos soñado con unicornios. Pero no lo vamos a hacer nunca, por dos motivos principales.

El primero es que somos un equipo pequeño 100 % independiente, de dos personas, número insuficiente para el desarrollo de un juego con los estándares de calidad actuales para una producción 3D. Ampliar plantilla supondría un riesgo financiero inasumible a día de hoy, tal y como está el mercado. Tampoco tenemos experiencia en el desarrollo 3D.

El segundo motivo es que, en realidad, nos gusta muchísimo el pixel art como apartado visual, especialmente si está trabajado, con las paletas de colores bien seleccionadas y cuidando la puesta en escena. De hecho, ambos usamos el mismo tipo de monitor y están calibrados para que no haya sorpresas. Nos tomamos muy en serio este apartado, no hemos elegido el pixel art por gusto. Consideramos que actualmente podríamos hacer juegos que en la era de los 16 bit se habrían clasificado como triple A, y eso nos proporciona una ventaja competitiva dentro de nuestro sector de venta, que son los juegos indie pixel art. Dicho de otra manera, en el sector 3D no tendríamos ninguna ventaja competitiva en el apartado visual.

En cualquier caso, si tuviésemos que desarrollar un proyecto 3D, nuestro juego ideal sería una mezcla de Resident Evil y Silent Hill, pero menos serio y con estilo visual cartoon, quizás parecido al apartado gráfico de Mutant Year Zero.

Por último, me gustaría que nos dijerais cuáles son vuestros videojuegos favoritos del pasado (hasta los 16 bits) y del presente (desde los 16 bits hasta ahora) y por qué. Con un par de títulos cada uno sería suficiente y no es necesario que os hayan influenciado en vuestro trabajo. Sirva como despedida de alguien que disfruta adictivamente con vuestros juegos: ¡muchas gracias por vuestro tiempo! 

Pues teniendo en cuenta que nuestro primer contacto con los videojuegos fue la Atari 2600 de nuestros primos, sobra decir que hemos jugado un montón de juegos, muchos de ellos muy conocidos. Así que, para ser un poco más originales, vamos a recomendar algunas rarezas que apreciamos realmente.

Respecto a la era de 16 bit, hay un juego de Super Famicom, del que hay disponible un parche de idioma en inglés, que consideramos una obra maestra. Se trata de Front Mission: Gun Hazard, publicado por Squaresoft. Es un plataformas de acción con elementos RPG, trama superinteresante de temática militar, apartado visual increíble y composición musical de Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda. De hecho, muchas melodías recordarán a las escuchadas posteriormente en Final Fantasy VII. En definitiva, un juegazo para su época. El artista diseñador principal es Yoshitaka Amano, un habitual de Squaresoft, aunque hubiéramos preferido a Shirow Masamune o Nobuteru Yūki.

La siguiente recomendación es Touhou Luna Nights. En realidad es un juego indie de 2019, pero bebe de épocas pasadas. Se trata de un plataformas tipo metroidvania, es decir, debes explorar el entorno para desbloquear nuevas habilidades, que a su vez te darán acceso a nuevas zonas del mapa, y la protagonista puede incrementar nivel. La característica principal del juego es que puedes ralentizar y parar el tiempo, entre otras cosas, y dicha mecánica está muy bien integrada con el gameplay. Además, el estilo visual pixel art y las animaciones son muy buenas, la música es buenísima (como cualquier Touhou) y los combates contra jefes son superdivertidos.

Pasando a la época de 32 bits, recomendamos el primer Parasite Eve, de Squaresoft. No es que sea un desconocido, pero nos da la sensación de que no tuvo el suficiente reconocimiento, y más teniendo en cuenta algunos de los nombres que había tras el proyecto: Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura o Yoko Shimomura. Es un RPG por turnos muy entretenido, pero destaca sobre todo por ser un absorbente thriller policíaco con elementos de ciencia ficción y fantasía. La puesta en escena maravillosa, haciendo gala de los habituales escenarios prerrenderizados de la época y una peculiar banda sonora que le viene como anillo al dedo.

Y por último, aunque parezca extraño, nos gusta muchísimo la saga Ace Combat, desarrollada por Namco. Esta saga es famosa para los apasionados de la aviación militar contemporánea, quizás no apta para el público general. Ofrece mecánicas jugables muy arcade, además de especial atención a la historia, personajes, diálogos y banda sonora. En concreto, recomendaremos Ace Combat Zero para PlayStation 2. Es la precuela de Ace Combat 5, con banda sonora increíble que acentúa momentos bastante épicos. Lo habitual en la saga, vamos.

Eso es todo, muchas gracias por el interés en nuestro trabajo. ¡Saludos!

 

 

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