Expectativas y consecuencias: la curva del hype
En líneas generales, crearse ciertas expectativas respecto a algo que esperas con muchas ganas es normal, incluso tener el hype por las nubes, pero siempre hay que ser conscientes de que son solo eso, expectativas. Esta sensación suele surgir cuando se avecina alguno de los productos audiovisuales —series, películas, videojuegos— que más esperamos, ya que son los que mueven a la gran masa de consumidores. Todos ellos afectan a la gente de formas distintas y concretas, y esto a veces tiene tal repercusión que acaba haciendo de menos al producto en cuestión o, por lo contrario, ensalzándolo de más.
Por supuesto, esto no es ninguna crítica a la gente que se monta sus propios argumentos y acciones en su cabeza, solo es un recordatorio de que tenemos que ser más consecuentes y separar lo que nosotros esperamos de algo, con lo que realmente ofrece, que luego acaba como acaba. Me vienen a la cabeza los días antes de ver Liga de la Justicia de Zack Snyder. No tenía mucha fe en ella, me parecía muy difícil arreglar el despropósito que se estrenó en cines, pero quería ver con mis ojos que ofrecía este nuevo metraje. Al final, me acabó gustando bastante a pesar de tener unas expectativas muy rebajadas y casi nulas unos meses antes, pero acabé convencido con lo que mostraba y con su estética, al igual que con el planteamiento narrativo. Esto es solo un caso personal e individual —soy el primero que espera NieR Replicant como agua de mayo, pero en abril—, ya que es imposible afrontar todo igual, aunque sí recomendaría intentar valorar las cosas por lo que son y no lo que tú crees que podrían haber sido.
Algo así ocurrió con WandaVision no hace mucho, ya que muchos fans de Marvel y, supongo, de la serie se montaron sus propios desenlaces días antes del estreno del último capítulo. Aunque, diría que esa era la tónica durante casi todas las semanas que duró la serie. Las redes sociales fueron testigos de las teorías de los espectadores, algunos soñaban con la aparición de Doctor Strange, Mephisto, o con la introducción de los X-Men al UCM, pero nada de eso ocurrió. Todas esas teorías y ese hype se viralizaron de más, convirtiéndose en uno de los motivos por los que el final de la producción supo a poco para muchos fans. Tengo que reconocer que, para mi gusto, lo del Quicksilver de Evan Peters sí fue un poco agrio, pero para nada empaña el resto.
La serie puede que haya gustado más a unos y menos a otros, pero está clarísimo que todas esas especulaciones y falsas expectativas tuvieron mucho que ver para valorar el producto completo. Lo que esto refleja es lo poco que importa la visión del creativo que hay detrás, siempre se acaba valorando algo por lo que podría haber sido —o lo que piensa cada uno que podría haber sido— que por lo que realmente ofrece. En mi opinión, es una pena, ya que creo que realmente WandaVision es una de las producciones más frescas y originales de Marvel, alejándose del formato blockbuster para ofrecer una historia más personal y profunda, centrándose en el desarrollo de sus personajes principales.
Al final, la serie no será perfecta, pero sí merece ser juzgada por lo que es y no por lo que no es. Con The Falcon and the Winter Soldier puede que la gente esté pecando otra vez de venirse demasiado arriba y de montarse sus argumentos y desenlaces de esa trama, así que no estaría de más tomárselo con calma y disfrutar de una serie que apuesta por lo ya conocido, pero que cada vez va a más.
Hemos hablado sobre cómo las expectativas y el hype desmedido afectan a una producción, pero también ocurre con el caso contrario: las compañías generan expectación alrededor de sus proyectos y, en ocasiones, esto puede volvérseles en su contra. Esto ocurre casi de forma continua en el mundo de los videojuegos —ese hermoso y loco mundo—, ya sea por algún juego, algún evento o cualquier cosa relacionada solemos crearnos expectativas alrededor de todo ello, algo que es sumamente fácil. Las redes son la principal herramienta que tienen las empresas para hacernos partícipes de su juego, y la verdad es que la jugada les sale bien casi siempre. Con un simple tweet ya han conseguido que estemos atentos a su siguiente movimiento, por lo que a veces acaba en una decepción considerable.
Los eventos digitales suelen levantar mucha expectación, algo que no siempre es bueno —durante el 2020 ha quedado claro—, gran parte de culpa la tenemos nosotros por hacernos ilusiones y pensar que en todos los shows van a presentar todos los megatones habidos y por haber, pero en muchas ocasiones las compañías juegan sucio para asegurarse que el espectáculo les sale rentable. Así que aquí todos tenemos nuestra parte de culpa.
Tanto la publicidad engañosa como las falsas expectativas hacen que si un evento ha sido bueno sea tratado como mediocre o pasable, y eso es algo muy negativo para todos los proyectos que sí que han tenido su hueco. Quizás tengamos que hacer un leve ejercicio para comprender que las formas de comunicación están cambiando y que estos eventos forman parte de ese cambio, quizás la solución sea adaptar esos formatos para que no acaben siendo una fábrica de humo más. El caso más reciente es el del último Nintendo Direct que tuvo lugar en febrero, que después de tanto tiempo sin una nueva entrega llegó y dejó un sabor de boca algo amargo. Sin duda, es normal que después de tanta espera la gente esperase mucho más de un Direct, uno de los eventos digitales más importantes de la industria.
Diría que el evento no fue el desastre que pareció ser, pero sí es cierto que la etiqueta de Nintendo Direct era demasiado grande para lo que se vio. El gran fallo, en mi opinión, fue la terminología del evento, quizás con algo similar a un Direct Mini hubiese sido mejor recibido y el público podría haber rebajado las expectativas a tiempo. Un gran fallo de Nintendo de cara a todos los que esperaban un nuevo Direct.
Retomando el concepto de fábrica de humo, también hay que mencionar el caso de Cyberpunk 2077. No voy a adentrarme mucho en él —más que nada porque el tema da para un artículo entero, como mínimo—, porque todos sabemos ya lo que supuso ese lanzamiento. El juego de CD Projekt salió, después de varios retrasos y mucha polémica con el crunch, el 10 de diciembre del año pasado y se convirtió en uno de los lanzamientos más desastrosos. Un juego lleno de fallos, unos más graves que otros, en casi todas las plataformas, siendo los jugadores de PC los que podían disfrutar algo más de un juego que evidenció que su salida fue precipitada, con el afán de contentar a unos inversores que ya estaban con la mosca detrás de la oreja. No hay que olvidarse de que el juego fue un éxito en ventas, a pesar de que Microsft y Sony facilitaron a los usuarios poder devolver el juego a cambio del dinero que habían invertido en él, además de la retirada del juego en la PlayStation Store.
Años de publicidad engañosa y expectativas demasiado elevadas llevaron a los usuarios a tener fe ciega en el proyecto, sin saber nada de él más allá de unas capturas y varios tráilers, en los que se ha demostrado que había gato encerrado. Una vez más, todo esto recuerda lo importante de poder probar una demo antes de hacerte con un videojuego. Las demos cada vez son menos comunes en la industria, porque cada vez es más fácil convencer al público de que lo que está viendo es lo que va a jugar sin poder comprobarlo antes con sus propias manos, así que las compañías no dejan más opción que la de dejarse llevar por la expectación y las ganas de jugar a su título. Nosotros solo somos unos peones en un inmenso tablero.
El caso de Cyberpunk 2077 es el más actual, pero cada cierto tiempo ocurren cosas similares que perjudican tanto a usuarios como a la imagen de un proyecto, por eso es muy importante tener más en cuenta la figura del analista o crítico —o como queráis llamarlo—, ese gran olvidado por la industria y por parte de los usuarios, e intentar recalar toda la información posible del juego que vas a comprar. Al igual que el analista tiene que ofrecer su experiencia para que al resto le sirva para formarse una idea en su cabeza antes de hacerse con el título en cuestión.
Con todos estos exponentes mostrados, no hay mucho más que decir salvo lo típico en estos casos. Como consumidores debemos ser precavidos de cara a cualquier producto que nos quieran vender, aunque le tengamos unas ganas tremendas, antes de hacernos con él hay que saber lo que se va a adquirir y saber si se ajusta a nuestros gustos y, en el caso de los videojuegos, si está debidamente realizado. Y, como decía antes, es importante ver las cosas y juzgarlas por lo que son, e intentar que nuestras expectativas no se acaben comiendo lo que puede ofrecer realmente tal obra.