‘Deathloop’: el bucle temporal y la importancia de la mecánica
Antes de crear un videojuego debes aprender una lección clave: lo primero no es la historia. Sí, la mayoría surgen de ahí. Igual que los libros, los cómics, las películas, etc. Es necesario tener algo que contar, así que es uno de los pilares fundamentales a la hora de crear cualquier videojuego. Pero hay algo más importante, con un peso indiscutible en la experiencia final y cuya falta de atención, por muy buena que sea la trama, puede echar por tierra toda la experiencia final.
Hablamos de las mecánicas.
Las mecánicas de un videojuego son la esencia del mismo: si mi personaje salta, si combate, si puede defenderse, si los NPC—personajes no jugables—nos hablan, si podemos comerciar… Algunos videojuegos se cimientan tanto en las mecánicas que la historia, pese a ser muy buena, puede ser desplazada a un segundo plano sin que ello afecte a la experiencia. Es el caso de la saga Souls de Hidetaka Miyazaki y From Software, que cuenta con una historia maravillosa pero relegada en pos de unas mecánicas de combate y exploración sublimes. Y no pasa nada porque la historia se relegue: el juego lo necesita. Hay juegos mucho más narrativos—como, por ejemplo, Disco Elysium o Kentucky Route Zero—, y otros mucho más mecánicos, como Call of Duty o la saga Forza. En estos últimos se combinan una serie de mecánicas concretas que conforman la experiencia total del juego, y la narración y la narrativa—términos referidos a cosas distintas— pasan a segundo plano; mientras que en los primeros las mecánicas son simples, el peso se apoya en lo que se cuenta.
Todo esto viene a colación de la importancia de la mecánica en algunos juegos recientes. Más concretamente, en Deathloop.
Los bucles temporales parecen haberse puesto de moda. No hace mucho disfrutábamos de Returnal y Loop Hero, dos videojuegos en las antípodas de la producción—uno, un exclusivo de Sony por un estudio recientemente adquirido, el otro, una aventura independiente—, con el nexo común del bucle temporal como mecánica. En Returnal, la narrativa y la narración se pliegan a la mecánica del bucle temporal. Una astronauta, un planeta lleno de enemigos y la muerte como mecánica. Encontrar nuestro propio cadáver o reconocer salas—escenarios—a medida que nos esforzamos por sobrevivir son acciones que aportan narración, pero el bucle temporal nos lleva a una serie de submecánicas de vital importancia para el desarrollo del juego: aprender. Reconocer mapas, enemigos, patrones, armamento… Al estilo de los viejos arcades, aprender del videojuego gracias al bucle temporal es la principal mecánica de este y lo que hace que Returnal sea lo que es.
El caso de Deathloop es parecido, aunque Arkane Studios ha conseguido darle una vuelta de tuerca. En el último videojuego lanzado por Bethesda, el bucle se desarrolla a lo largo de un solo día y la premisa es que el protagonista logre escapar. Para ello, deberemos asesinar a ocho personajes clave durante un solo bucle. Es decir, en un solo día. Sin embargo, Deathloop no es un roguelike. Es un videojuego bastante lineal.
Esto sorprende mucho si pensamos que su principal mecánica, tanto a nivel puramente jugable como narrativo, es el bucle. ¿Cómo funciona? Pues muy simple: usaremos el bucle para avanzar en la historia, no solo como experiencia jugable. Gracias a lo que aprenderemos explorando con el apoyo del reinicio diario, la narración nos lleva hasta el momento exacto en que los objetivos coincidirán en el tiempo y el espacio para poderlo liquidar al mismo tiempo. El aprendizaje se refleja en acciones concretas—sabotear un concurso de fumar, abrir un cargamento de fuegos artificiales, descubrir cuándo dos personajes se escabullen para tener un momento íntimo—, pero también en el propio escenario, mediante mensajes que nos recuerdan qué hemos descubierto, dónde está el peligro. Cada día se compone de cuatro ciclos: mañana, mediodía, tarde y noche, y también de cuatro mapas que podremos recorrer con libertad. Eso sí, solo uno cada vez. En el momento en que terminamos algo en un mapa, el día avanza. Al llegar al final del día, el bucle se reinicia.
Las posibilidades jugables son interesantes en la medida en que aprendemos del entorno y de los enemigos para convertirnos en amos del juego—con la pequeña trampa de encontrar una manera de que armas y poderes sobrevivan con nosotros al bucle, lo que nos vuelve cada vez más fuertes—, pero en cuanto a mecánica, me parece más puro el bucle de Returnal. Eso, a nivel jugable. Porque lo que me interesa realmente de Deathloop es la otra pata de su ecuación: cómo se combinan la mecánica del bucle y la narración.
Por un lado, la narrativa es simple: la historia se nos narra mediante diálogos, escenas y el propio entorno. Personajes que hacen cosas, eventos que suceden a determinada hora del día, documentos que recolectar y leer y diálogos con nuestra antagonista, Julianna. Sin embargo, la narración—el guion en sí—es muy interesante y hace que las mecánicas combinen a la perfección. El bucle temporal tiene un sentido narrativo más allá de un acontecimiento que determina nuestras acciones: el objetivo del juego es romper el bucle—o protegerlo si jugamos en modo online contra otros jugadores—, pero también determina la relación que tenemos con otros personajes, con nuestra antagonista, y nuestra relación con el mundo. Que el juego sea lineal es la guinda de un pastel que comienza con la propia concepción de lo que es un bucle temporal: un eterno retorno, un continuo, una serie de acciones que deberían repetirse y enmarcarse en un control absoluto.
¿La diferencia? Nosotros, el protagonista—llamado Colt en el juego—. El resto de personajes no reaccionan de forma diferente cuando comienza el bucle, pero Colt y Julianna sí. Este es un buen ejemplo de cómo mecánica, narración y narrativa se combinan y sincronizan de forma espectacular: lo que contamos y cómo lo contamos son indivisibles de cómo se juega a Deathloop. El bucle no es un capricho, no es un añadido, es la mecánica jugable y la mecánica narrativa al mismo tiempo. Que Deathloop sea una historia lineal, que precisa de un principio claro, un nudo y un desenlace, es absolutamente necesario. No estamos ante un lore dibujado con referencias indirectas como en Returnal o una narración hermética que precisa de la llave—que es el jugador—para ser descubierta: Deathloop nos cuenta una historia lineal y se aprovecha de su condición de bucle temporal para que la misma tenga sentido narrativo. Al mismo tiempo que permite la libertad de que el jugador utilice las otras mecánicas—disparos, poderes, exploración—de la forma en que mejor le parezca.
Sin que se trate de una obra perfecta—y a estas alturas es mejor dejar claro una cosa: ninguna obra de arte va a ser perfecta, simplemente es lo que es y conecta con quien conecta—, me parece que Deathloop es un videojuego increíblemente interesante, en tanto a lo consciente de sí mismo que es. De sus mecánicas, de su narración. No se puede entender una sin la otra, por lo que todas las piezas funcionan con la puntualidad de un reloj. Sorprende a estas alturas ver a un estudio tan preocupado porque todas las piezas de su videojuego encajen de forma tan precisa, y salvando algunas cuestiones de la narración que podrían haberse resuelto de forma distinta, el resultado es un guion muy bien resuelto. Una combinación perfecta de mecánica, narración y narrativa.
Con este artículo no quería limitarme a analizar Deathloop. Ya todos los lectores habrán leído mucho sobre el tema y otros muchos lo habrán podido disfrutar en primera persona. Lo que buscaba era incidir sobre algo que me parece importante: aunque el bucle temporal esté de moda, hay muchas maneras de usar una misma mecánica. Returnal me parece un juego magnífico como roguelike; sus mecánicas son impresionantes, precisas y divertidas, y su narrativa, aunque más discreta, esconde muchas sorpresas. Loop Hero me parece una propuesta interesante y llamativa—aunque, por desgracia, aún no he podido jugarlo—. Y Deathloop es la propuesta que se desmarca de lo que venimos viendo en cuanto a bucles temporales se refiere. Más cerca de esa memorable película de Bill Murray, Groundhog Day, más que a sus coetáneos en el videojuego. Un guion que se narra de principio a fin, aunque no sea evidente dónde está ese principio y dónde ese final. Un esfuerzo de narración que me parece destacable para un videojuego que, por todo lo demás, es bastante cercano a lo que Arkane Studios ya había hecho. Una vuelta de tuerca, en fin, más disfrutable cuanto más se analiza y se piensa.
A los que despierte curiosidad, que no duden: Deathloop es más asequible que otros bucles temporales que basan su premisa en la dificultad, el combate y la acción. Es, ante todo, un buen guion. Pero mientras nos abrimos paso por mapas llenos de enemigos haciendo uso de poderes, del sigilo o de la destrucción a golpe de metralleta, tomémonos un momento para pensar en cómo esas mecánicas funcionan en sincronía con lo que se nos está contando. Y, si por pararnos, nos matan, no os preocupéis: siempre podremos reiniciar el bucle.