25 años de PlayStation

3 diciembre, 2019Alberto González «McAlby»

Aún recuerdo la primera vez que vi una PlayStation funcionando en persona. Mis compañeros de Bit Managers y yo nos encontrábamos en Madrid y aprovechamos para hacerles de visita a los chicos de la revista Super Juegos. Allí pude ver la consola y echar unas partidas al Tekken contra el gran Lázaro “Doc” Fernández. Mi nivel de “flipez” fue máximo al ver aquel juego hecho de polígonos y texturas moverse con tanta suavidad y escucharse con ese sonido tan espectacular. No había visto nunca nada igual enchufado a una tele. Y qué decir del Ridge Racer, otro juego inmenso de la época que descubrí ese día.

No tardé en hacerme con una al volver a Barcelona por unas 70.000 pesetas, que no era poca cosa, pero la experiencia de poder jugar a esos juegos tan revolucionarios en casa merecía la pena.

En Bit Managers, después de muchos años creando juegos para consolas más pequeñas, dimos el salto a la PlayStation. Recuerdo que el kit de desarrollo consistía en unas tarjetas que se conectaban directamente a la placa madre del PC en vez de ser un aparato externo, como era habitual en otras consolas con las que habíamos trabajado. Esto me llamó mucho la atención. El primer juego que desarrollamos para PlayStation fue una conversión de la recreativa Speed Up de Gaelco. Desconozco qué destino tuvo ese juego pues no fue publicado, pero sí recuerdo que fue desarrollado por completo. El segundo fue la conversión de la exitosa recreativa Radikal Bikers también de Gaelco, siendo un reto mucho mayor, y en esta ocasión el juego sí se publicó. En ambos casos me encargué del diseño y programación de todo lo relacionado con el sonido usando todo el material original de las recreativas. Me encantó trabajar con el chip de sonido de esa consola, era simplemente alucinante. Pasar de las 8 voces y 64k de la Super Nintendo a las 24 voces y 512k de la PlayStation fue como pasar de conducir un Seat 600 al Ferrari Testarossa del Out Run. Vamos, un salto abismal. También supuso un gran cambio a mejor el poder programar la consola en lenguaje C en vez de en ensamblador, como hacíamos en las otras. Era mucho más cómodo y menos laborioso.

Aparte de sus capacidades 3D, la consola también tenía una enorme potencial para juegos 2D, pero de manera incomprensible muchos de los ya hoy considerados juegos de culto 2D para PlayStation fueron vapuleados en las críticas por no tener elementos 3D. Nunca comprendí algunas reviews, como por ejemplo una que leí sobre Rapid Reload que fue uno de mis primeros juegos, en la que criticaban que no fuese en 3D.

Resulta curioso que hoy día, cuando los ordenadores y consolas tienen una potencia inmensa para generar gráficos ultra realistas, vuelvan a triunfar nuevos juegos indie “de pixels” que tan poco apreciados fueron por entonces. Dicho sea de paso, pocos de estos nuevos juegos alcanzan el virtuosismo gráfico del que hacían gala los de entonces, como por ejemplo The Adventures of Lomax o Castlevania Symphony of the Night, por citar tan solo un par.

Hablar de la Playstation siempre me trae recuerdos de cuando descubrí a la que probablemente es mi compositora de videojuegos favorita. Parasite Eve fue un juego que me maravilló tanto por su guión, como por sus gráficos, su jugabilidad y especialmente por su música. Tanto me gustó, que busqué y compré la banda sonora de importación, que por aquel entonces no era tan sencillo como ahora. Descubrí que la música fue compuesta por una tal Yoko Shimomura, y que para mi sorpresa era una mujer. Yo por aquel entonces ya llevaba unos cuantos años componiendo música para videojuegos y nunca antes me había topado con una compositora.

Básicamente, en Europa no había compositoras de videojuegos, o al menos yo no tenía constancia de que hubiesen. Seguí indagando y descubrí que ella no solo había compuesto la música de otros de mis juegos favoritos, como por ejemplo Street Fighter o King of Dragons, sino que en Japón había muchísimas más compositoras responsables de las músicas de otros tantos de mis juegos de referencia como Tamayo Kawamoto, Junko Tamiya o Kinuyo Yamashita.

Para acabar de rematar la anécdota, siempre me pregunté por qué la canción del final de Parasite Eve “Somnia Memorias” está cantada en español… ¡Quizás debería preguntarle!

*Prólogo extraído del libro La Enciclopedia PlayStation, disponible en tiendas y en heroesdepapel.es*

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