Shenmue III: la mecánica del pasado

10 diciembre, 2019Francisco Rubio

Siempre he tenido mucha envidia de los que disfrutaron de Shenmue en su contexto, en su momento y en su consola. Yo andaba con la Playstation 2 y no me acerqué a la última consola de Sega porque, en aquellos primeros años 2000, tener dos consolas era algo menos asequible que hoy día. Disfruté de la segunda consola de Sony de lanzamiento, con Final Fantasy X, y ya era suficiente. En aquella época le daba duro al RPG, a los Resident Evil y Silent Hill y me enamoré de la saga Devil May Cry. Coincide esto con la etapa en que comencé a leer con profusión revistas de videojuegos, y más de doscientos ejemplares de Hobby Consolas guardados en un trastero lo atestiguan. Y fue gracias a estas revistas que supe de la existencia de la obra de Yu Suzuki, aunque tan solo algunas capturas de pantalla y entusiastas artículos me daban una pequeña porción de lo que suponía un videojuego que parecía venido del futuro. Cierto que pensé en pedirles a mis padres la Dreamcast, pero los videojuegos ya eran lo suficientemente caros, y las cosas no estaban para pedir más tecnología. No teníamos móviles, no había juego online, era otra época. Y claro, las mecánicas de los videojuegos eran muy diferentes.

Tras participar en algunos proyectos modestos como director narrativo o guionista, me he dado cuenta de que lo más importante de un videojuego son las mecánicas. Veamos: un balance hacia lo sobresaliente en todos los ámbitos que componen una obra digital es a lo que deberíamos aspirar, pero la realidad es que el guion de un videojuego puede fallar y que este siga siendo notable. Si fallan las mecánicas, el juego pierde equilibrio y amenaza con caerse. Como ejemplos a esto, se me ocurre la saga Dark Souls. El lore y la narrativa de la saga de Miyazaki son magníficos, casi únicos en su estilo, pero el guion como tal no destaca por la claridad ni la elegancia. Es tosco, difuso, fragmentado, y le pone las cosas muy difíciles al jugador, hasta el punto de que uno puede jugar y disfrutar de la obra, sin haber comprendido su guion. Las mecánicas de Dark Souls (y sus sucesores y predecesores de distinto nombre) funcionan como un engranaje perfecto, sin apenas huecos. Las mecánicas hacen la saga.

¿Por qué hablo ahora de las mecánicas?

Recientemente (gracias a Koch Media) he estado jugando a Shenmue III. En el mismo mes han salido dos videojuegos que Sony anunció a bombo y platillo en aquel mítico E3 de 2015 y en el de 2016, en que se hicieron con el corazón del público a golpe de nostalgia. No es casualidad que Death Stranding y Shenmue III salgan al mismo tiempo, como no lo es que lo hagan en el 25 aniversario de Playstation. Estos, junto al ya aparecido The Last Guardian, el futuro The Last of Us II y Final Fantasy VII Remake son las últimas balas que dispara la consola de Sony en la actual generación de consolas (y no pongo la mano en el fuego porque alguna de las que están por venir no se pase a Playstation 5). Antes de lanzarme a lo loco jugué a las versiones remasterizadas que Koch Media y Sega lanzaron el verano pasado. Una edición con las dos primeras aventuras. Y me dejaron un sabor agridulce. Claro que esto era algo que ya me esperaba.

Shenmue ha envejecido, como a todos nos pasa. La gran diferencia entre las obras artísticas audiovisuales (como el cine y el videojuego) con otras como la literatura o la pintura, es que las primeras envejecen mucho peor. No solo en el aspecto técnico, donde Shenmue destacaba ya sobradamente en su época inicial de Dreamcast, sino también en su aspecto jugable. El control resultaba tosco, el ritmo increíblemente lento, el combate falto de precisión… en fin, es que estamos acostumbrados a otro tipo de cosas, y del mismo modo que jugar a Pong ahora mismo se nos hace pesado por mucha importancia que tenga dentro de la industria y la historia del videojuego, pues jugar a los Shenmue originales (primera y segunda parte) se me hizo complicado. Con todo, los disfruté en su medida. Eran clásicos y comprendí porqué: estaban, decididamente, muy adelantados a su tiempo.

No puedo decir lo mismo, sin embargo, de Shenmue III

Como si el tiempo no hubiera pasado, como si no hubieran transcurrido la friolera de dieciocho años, Shenmue III retoma donde lo dejó el anterior y nos deja como contexto un escueto vídeo. Tras la escena de inicio (nada sorprendente, nada espectacular, tan solo un principio), se nos deja campar a nuestras anchas en un mundo conocido, familiar, donde nada parece haber cambiado, más que el aspecto técnico (y tampoco demasiado). Pero uno ya no hace el esfuerzo de jugar a un juego de hace veinte años, ahora Shenmue juega en la misma liga que Death Stranding, que Sekiro Shadows Die Twice, y en esta liga es una vieja gloria. Se mantiene fiel a su manera de hacer las cosas, vuelve sobre las mecánicas de combate (aunque intenta innovar, cosa que no sale bien parada), vuelve sobre el ritmo lento de hablar con los personajes, investigar, agotar opciones, rebuscar en armarios y tener que comer, trabajar, trabar amistades… Todo lo que hizo grande en su día a Shenmue, lo que sentó las bases de todo lo que vino después. Nadie le puede quitar esa gloria a la saga pero, ay, que no hace mucho se estrenaba Red Dead Redemption II y ya evolucionaba todas esas mécanicas hacia un nuevo nivel.

¿Dónde está el equilibrio entre mantenerse fiel al pasado e innovar?

Shenmue III ha decidido tomar el camino fácil: quedarse anclado en el pasado. Recupera toda su esencia, exacto, no pierde casi nada por el camino, pero espera que el jugador se olvide de que han pasado veinte años. No, no quiero ver a Shenmue convertido en un juego de acción desenfrenada, ni en un Uncharted de medio pelo. Quiero que Yu Suzuki mantenga la esencia de lo que hizo grande a la saga, pero quiero que arriesgue, que evolucione… Porque otros lo han podido hacer. La saga Souls ha ido probando, cambiando, y Bloodborne o Sekiro Shadows Die Twice atestiguan el éxito, mientras que, quizás, Dark Souls 3 acusan el cansancio. Siempre hay aciertos y errores.

La saga Yakuza ha demostrado que se puede reinventar y no perderse por el camino, y lo ha hecho lanzando el magnífico Judgment… ¿Por qué Shemue III se queda en la superficie? ¿Por qué lanzar una secuela ignorando el paso del tiempo? Shenmue III se ve inmersa en la falta de ritmo, las mecánicas desfasadas, la falta de gancho, un acabado técnico cuestionable (aunque en lo artístico me encanta)… Otras secuelas han tardado, han pasado un infierno hasta llegar, como The Last Guardian, como Final Fantasy XV… arriesgaron y los resultados, lejos de la perfección, se podrían cuestionar.

Pero no dejan esta sensación de vuelta a los tiempos en que la tecnología no daba para mucho y todo tenía una pátina de a medio construir.

No es esto lo que esperábamos al poder disfrutar por fin de Shenmue: no lo esperaba yo, que en su día no pude jugar y al hacerlo ahora me he encontrado con unos títulos que hacen veinte años se hubieran convertido en mis juegos favoritos, así que no sé qué pensaran los que han esperado todo ese tiempo para esta secuela. Lo jugaremos, lo sé, y en cierta medida, lo disfrutaremos. Porque a fin de cuentas algo tiene la saga, algo tiene Yu Suzuki, y el guion de Shenmue es bueno, su propuesta me gusta, y el ritmo lento nunca ha sido un impedimento en otros títulos. Pero no puedo evitar torcer el gesto al cargar mi partida (en esos menús tan horribles que parecen sacados de los años noventa). Ojalá este no fuera, a todas luces, un capítulo final que cumple simple y llanamente con el legado de la saga y pasa de puntillas por el fin de esta generación de consolas.

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