Una ficción más allá de las barreras del tiempo

17 enero, 2019Cipriano Cáceres

La ciencia ficción es un género complejo, con raíces tan variadas como extrañas. El término surge en 1920, de la mano de Hugo Gernsback (a alguien le sonará ese nombre de los premios Hugo, los más prestigiosos de la literatura de scifi), pero mucho antes de que este fuera nombrado formalmente Julio Verne, H.G Wells e incluso Edgar Allan Poe habían adornado el género.

Aún a día de hoy existe controversia en cuanto a qué es exactamente ciencia ficción, más que nada porque (como decía Orson Scott Card) cuando eres autor de ciencia ficción acaba sucediendo que todo lo que escribes se considera ciencia ficción. No obstante hay un cierto consenso en que la ciencia ficción incluye tres grandes pilares: la fantasía como eje central; entendida como algo lejano o imposible; la correlación con la ciencia; pues estas obras están sujetas a los cánones actuales de lo “posible”; y una cierta reflexión, más o menos implícita, sobre temas de actualidad.

Como todo en esta vida, la ciencia ficción ha ido experimentando una serie de cambios a lo largo de su historia. Las novelas de Julio Verne o de H.G Wells tenían un tono mucho más optimista, mucho menos oscuro, que las distopías que surgirían tras la llegada del género al cine: Gattaca, Metrópolis, Blade Runner (Aunque esta última fuera una novela previa, el cine la convirtió en lo que es a día de hoy)… tras la segunda revolución industrial los seres humanos andaban escarmentados, ya sabían que el futuro y la ciencia no solo albergaban brillantes, plásticas y plateadas esperanzas, sino también demonios. La Segunda Guerra Mundial sentó en nuestra mente la posibilidad de lo que se fue a llamar Distopía, y tanto escritores como cineastas se aseguraron de explotar esos miedos y plasmarlos en sus obras. La adolescencia de la ciencia ficción había llegado.

Actualmente, en pleno siglo XXI, la sociedad ha vuelto a sufrir una convulsión. El siglo XX murió convirtiendo en ciencia muchas cosas que antes creíamos ficción. Los coches voladores, las cúpulas de cristal y los viajes intergalácticos no llegan, como tampoco lo hacen los replicantes, pero en su lugar tenemos internet y una nueva era de la información. La ciencia ficción, como siempre, se adaptó a la muerte del siglo con un nuevo enfoque: Matrix, Ready Player One, Origen y más recientemente Await Further Instructions. Ciencia ficción de nuevo corte, centrada en esta nueva era que estamos viviendo y que, no obstante, se codea con cosas como Colossal, Máquinas mortales o The Void, propuestas que ya tienen sabor antiguo pero que están más vivas que nunca.

En este nuevo siglo, que ya tiene casi una veintena vivido, está claro que el cine está dejando paso a nuevos medios audiovisuales. Los videojuegos son la industria en crecimiento actualmente, sin lugar a dudas el futuro del género está en sus manos.

La ciencia ficción de ahora tiende más a la mezcolanza con otros estilos que a la ciencia ficción dura de los 80; se han perdido las largas justificaciones científicas y el purismo en las formas, lo cual, en principio, no es nada malo. La horror-scifi, weird-scifi, las ucronías o las distopías han alcanzado su madurez en los videojuegos, y a mucha honra.

2019 nos promete grandes sorpresas, sagas que continúan y novedades genuinas, propuestas arriesgadas y algunas que no tanto… pero sobre todo nos promete mucha y muy buena ciencia ficción.

Generation Zero es una ucronía de manual: un mundo pasado en el que algo no ha ido como estamos acostumbrados. En este caso la historia gira en torno a la Suecia de los años 80: repentinamente el país eslavo es atacado por lo que, a todas luces, son robots de Boston Dinamics muy cabreados. Con el país tomado y las ciudades y pueblos bajo asalto unos adolescentes desencantados tendrán que llevar a cabo tácticas de guerrilla entre los bosques nórdicos del país mientras desentrañan el misterio de qué leches está pasando.

Promete ser lo que Gattaca fue en su época: un subversivo, una forma de retratarnos a través del juego, una forma de vernos con otros ojos. ¿Qué hace con su vida una generación perdida, una generación que ve cómo se lo arrebatan todo? Pues luchar, o al menos intentarlo. ¿Importa realmente que sea contra la maquinaria de la sociedad o contra robots gigantes?

Beyond good and Evil 2 nos trae de nuevo a un mundo que mezcla La isla del doctor Moreau con “El Silencio” de doctor Who. Esta segunda entrega ha prometido por activa y por pasiva enmendar los errores de su predecesora y, la verdad, ¿Por qué no creerles? Una odisea espacial propia de Cards y con gráficos de infarto que continúa con la antigua idea de las estaciones espaciales gigantes, las ciudades que flotan en el espacio a merced de seres no humanos que vengan con intenciones aviesas.

La ciencia ficción de los noventa comenzó a hablar de un nuevo concepto de futuro: Las “Arcologías”. Edificios gigantesco, edificios del tamaño de pueblos, de ciudades; edificios de los cuales un ser humano no tendría por qué salir durante una vida. Neuromante sería de los primeros en hablar sobre ellos y en visionar un posible futuro donde estas macroestructuras dominarían las ciudades. Beyond Good and Evil 2 nos trae de vuelta esa idea y la cuelga en el espacio, la deja suspendida y a merced del vacío, donde ya sabemos que nadie puede oírte gritar.

En 1998 Alwex Proyas nos sorprendió con una propuesta tremenda por su crudeza visual y sentimental: Dark City, la epopeya de un hombre que despierta sin memoria y sospechoso de un asesinato que cree no haber cometido. La película nos trasladaba a un mundo de ciudades cambiantes, con personajes todopoderosos que daban forma a un hormigón fluido y a la oscuridad; una metáfora de la opresión de las ciudades, de como moldeamos la realidad a nuestro antojo y de la pretensión de control que embargan a nuestra sociedad. Control, el nuevo título de Remedy Entertaiment, parece pillar ese testigo y llevarlo a la enésima potencia con una jugabilidad fluida donde los límites de la realidad dejan de ser precisamente eso: límites.

¿Dónde están los límites de la realidad? ¿Podemos percibir el mundo realmente como es? Estamos limitados por nuestros sentidos a la hora de entender lo que nos rodea, esto es un hecho. Percibimos tres dimensiones en un mundo que (según la ciencia actual) podría tener alrededor de 11 ¿Cómo percibiríamos a unos seres que pudieran captar todas esas dimensiones que nosotros ignoramos? ¿Cómo entender a unos seres que pudieran manipularlas, moverse por entre ellas como nosotros nos movemos por el plano tridimensional? Probablemente, tal y como muestra Control solo podríamos entenderlo como magia.

Se puede decir poco que no esté dicho ya sobre Cyberpunk 2077. Un juego que nos traslada a las calles de una futurista y decadente ciudad propia de novelas como Neuromante o Metrópolis. El Transhumanismo, la pregunta de si en un futuro las prótesis avanzarán lo suficiente como para sustituir y mejorar partes del cuerpo humano (y sus consecuencias sobre la propia percepción de la humanidad y el alma) vuelve otra vez a estar en boga. El noir, la deshumanización y el crimen se dan la mano en una propuesta que lleva por nombre precisamente la nomenclatura del género al que pertenece. Cyberpunk 2077 recoge el testigo no solo de la estética cyberpunk, sino de su narrativa oscura y sucia.

Y cerramos con lo que posiblemente sea uno de los cruces de horror y ciencia ficción más ambicioso de los últimos tiempos. The Last of Us, el primero de la saga, ya nos demostró que se podía hacer terror realista, terror “humano”, centrado más en lo que podría ser que en el miedo como tal; centrado en los sentimientos, en los personajes. Los zombies dejaban de ser invocaciones oscuras, demonios de un plano extraño o un virus macabro y desconocido, de hecho los zombies dejaban de estar muertos: pasaban a ser los huéspedes de hongos parasitarios que se aseguraban de estar bien alimentados.

Una mezcla de Mad-Max y 28 días después, de La carretera y La gente del margen. Una propuesta distópica que promete, al menos sobre el papel, ahondar en temas que ya se tratarían en Espejismo o Metro 2033. ¿Qué hace que nuestra sociedad sea la que tenemos? ¿Qué nos separa de la barbarie? En el mundo ya existen especies de hongos que se nutren de seres vivos, que los “zombifican”, podríamos no estar tan lejos del mundo de Ellie como creemos; tan solo un par de pasos evolutivos más allá puede encontrarse algo que nos lo arrebate todo… incluso nuestra humanidad.

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