‘The King of Fighters XV’: guía para ser el más fuerte del barrio
No soy mucho de juegos de lucha. No lo oculto. En general, no soy competitivo en los videojuegos. Me gusta disfrutar del juego en solitario, centrarme en una historia o en unas mecánicas divertidas. Los juegos de lucha me suelen divertir durante periodos muy cortos de tiempo, y pocos son los que realmente me han tenido enganchado. The King of Fighters XV, en adelante KOF XV, ha llegado pisando fuerte, aunque con carencias.
Hablemos de darse de leches.
SNK vuelve por todo lo alto tras una entrega, la número catorce de la saga que vio la luz allá por 1994, que no estuvo mal pero no llegó a brillar con luz propia. Había muchas cosas que tocar, había mucho que pensar y un lavado de cara, quizás incluso mirando al pasado, se imponía. La franquicia cumple un número redondo y trae también un puñado de más y mejor: deja a un lado un estilo gráfico que le sentaba algo raro y abraza el cartoon más desgarbado y más cercano al anime. Un plantel de personajes a nuestra disposición desde el primer minuto realmente envidiable, treinta y nueve. Aunque llegarán más en forma de DLC.
A lo básico se suma lo clásico: modo historia, versus, online, torneo y entrenamiento. El modo online ha sido lo que menos he podido disfrutar en estas primeras horas, ya que el acceso al juego en los primeros días se encontraba limitado para la prensa. El modo historia supone poco más que un tutorial para hacerse con personajes y controles: unas pocas luchas hasta llegar a los dos jefes finales, que pondrán las cosas un poco más difíciles, y darnos de bruces con los créditos. La verdad es que no creo que haya nadie que juegue a videojuegos de lucha por la historia, no nos vamos a engañar a estas alturas, pero ciertamente este KOF XV, como casi todos los anteriores, presenta un modo historia que es una oportunidad pérdida: recuerdo los tiempos del primer Final Fantasy Dissidia y la calidad de sus cinemáticas, un argumento que invitaba a continuar, un modo historia que planteaba un tablero por el que avanzar y combatir. Del mismo modo, algunos de los clásicos de lucha de la saga Dragon Ball; o el genial Injustice, que presentaba una historia original que combinaba a los personajes de DC en una serie de cinemáticas que casi podían seguirse como una película de animación. Frente a esto, KOF XV decide no hacer nada. Presenta unas cinemáticas de menos de un minuto de duración, que no explican nada, que no tienen épica ninguna, y que no aportan nada a los combates. Tras esto, aparece el monstruo final y acabamos el modo historia. Sí, hay que pasárselo varias veces con distintos equipos para ver interacciones distintas. Pero no hay nada que motive realmente el jugar a este modo. Supongo que SNK sabe dónde está su comunidad y qué es lo que demandan, y tan solo cumple poniendo algo para los misántropos que no queremos darnos de leches online.
Claro que esa es la gracia del juego.
A nivel de mecánicas, KOF XV establece un sistema de peleas por equipos: tres contra tres. El personaje ganador no recupera vida en el siguiente combate, sino que deberá enfrentarse con lo puesto hasta que lo eliminen y salga nuestro siguiente luchador. Es un sistema que invita a combinar distintos luchadores y a elegir con estrategia en qué posición sacamos a cada uno, lo que aporta un dinamismo al combate que se combina con unos combos de fácil ejecución, un mapeado de controles intuitivo y, en general, un muy satisfactorio sistema que hace de KOF XV un juego que puede volverse realmente adictivo.
Esto tiene un reverso negativo: el sistema de combate por equipos podría haber dado para más. Podríamos habernos encontrado con sinergias entre luchadores, combos que cambiaran a mitad si elegimos alternar personajes, o remates que realizar en mitad de un cambio. Esto le hubiera aportado una acción mucho más trepidante, y los combates no estarían tan descaradamente centrados en la competición.
Oportunidades perdidas aparte, centrémonos en lo que KOF XV aporta y dejemos de lado lo que podría haber sido y no fue: el modo competitivo es el quid de la cuestión. Mientras escribo estas líneas me he embarcado en el modo online, a ver si me convierto en un as de juegos de lucha. No creo que suceda. El caso es que los juegos de lucha están viviendo una nueva edad dorada gracias a la competición oficial, y no puedo evitar pensar que los lanzamientos están ya más pensados para el circuito pro, y menos para los jugadores de a pie. Algo en KOF XV parece querer acercar a los jugadores casuales, pero al mismo tiempo esforzarse poco en que la diversión dure. Los modos para un jugador son locomotoras a medio gas, y el modo online es la única razón para realizar este viaje.
Por otro lado, todo lo jugable funciona muy bien y ayuda a que la experiencia sea gratificante. Incluso para los profanos resultará estimulante descubrir los combos, ver las animaciones más alocadas, los golpes finales, y todo gracias a un sistema de barras de energía que, al llenarse a base de leches al contrario, nos permitirán desatar todo el poder del personaje.
Y hablando de personajes.
Los diseños son bastante continuistas con los anteriores: la exageración anime para una nómina de luchadores que combinan todo tipo de influencias, pero siguen siendo una marca reconocible de la saga. De los añadidos, el encanto lo pone Isla, una muchacha de estilo urbano con poderes, cuyo diseño es interesante y cuyos movimientos y combos son de los más gratificantes del juego. Se ha convertido en mi personaje favorito.
Aunque en general todos están bien balanceados, en los modos más difíciles me encuentro con algunas curvas de dificultad difíciles de justificar. Todos los personajes mantienen un equilibro bastante robusto, por lo que los equipos suelen ser muy compensados, aunque hay salvedades. Isla, por ejemplo, parece diseñada para que el jugador novato pueda cogerle el tranquillo de forma más natural y accesible que algunos otros. No tengo pruebas, pero tampoco dudas. Los combates resultan trepidantes de forma muy rápida: enseguida le cogeremos el gusto a machacar botones y dejar por los suelos a los rivales. El aprendizaje es tan orgánico que los tutoriales y el modo entrenamiento resultan superfluos.
Como añadidos tenemos un apartado de cinemáticas que iremos desbloqueando a lo largo del modo historia y una banda sonora de infarto que reúne algunos de los mejores temas de toda la saga. Y aunque se agradece el esfuerzo por alargar la vida del modo para un jugador, al final la banda sonora es lo único que merecerá la pena «encontrar». Deberemos cumplir algunas condiciones para ganarnos las codiciadas pistas, la mayoría de las cuales será a través del modo para un jugador.
KOF XV es un muy buen juego de lucha, a todas luces mejor que su predecesor, pero no puede esconder que su fórmula se agota, que los lanzamientos se han acomodado y que el continuismo es capaz de destruir la diversión. Jugando a este incalculable «quemahoras» no puedo evitar pensar que la fórmula se encuentra agotada y que estas sagas, y aquí no me refiero ya solo al trabajo de SNK, viven demasiado de las rentas. Se nota que saben que, haciendo poco, llegarán lejos. Al menos, más lejos de lo que suelen llegar las nuevas IPs. Y, también, en algún momento The King of Fighters fue una vez la nueva en el barrio y tuvo que ganarse el respeto de las demás, y de los jugadores. ¿Qué le podemos pedir a un juego de lucha que, tras tantas entregas, solo quiere no dejar su legado a la altura del betún con raros experimentos? Pues que sea sólido, que sea divertido. Y KOF XV lo es. Poco más podemos pedir.
Por ahora.