Terror español en PlayStation: entrevistamos a los creadores de ‘Tape: Unveil the memories’
Desde que empezaron a lanzarse videojuegos bajo el paraguas de PlayStation Talents, no me he encontrado grandes joyas. Ciertamente el sello de Sony en España no me parece la mejor representación de los proyectos patrios, ni de el pujante talento que hay en este país, dentro de una industria que en nuestras fronteras apenas existe. Los proyectos que salían de allí solían estar muy verdes y, tras un tiempo, dejé de esforzarme en encontrar algo que me gustara.
Y, me temo, las polémicas que han rodeado a la iniciativa hace poco no ayudan a blanquear la marca.
Así pues, me puse a jugar a Tape: Unveil the memories, un videojuego español con temática gallega que nos promete una suerte de Layers of Fear en formato de carta de amor al cine de terror. Un director de cine desaparecido, su hija y una cámara de vídeo que nos ayuda a manipular el tiempo en los escenarios y así abrirnos paso en un walking simulator que tiene mucho de película de serie B —en el mejor sentido—.
Y, al César lo que es del César, el juego me ha encantado. No ha venido a inventar la rueda, pero es un producto sólido y lleno de matices que destila mucho cariño por el cine de terror y por los videojuegos. Como encontrarme con una rara avis así me ha hecho especial ilusión, he entrevistado a sus creadores, BlackChiliGoat, para que me cuenten cómo ha sido el desarrollo, a qué dificultades se han enfrentado, y cómo ha sido su experiencia en PlayStation Talents.
Enhorabuena por Tape: Unveil the memories, he disfrutado mucho jugarlo. Puedo adivinar algunas de las influencias jugables de títulos como Layers of Fear o el laureado PT de Kojima y Del Toro, pero ¿qué otros juegos os han influenciado?
Layers of Fear es una de nuestras influencias como también son Project Zero, Soma o Silent Hill 2, de ellos hemos intentando extraer esa atmósfera inquietante y de misterio para que el jugador mantenga la tensión durante el juego. Otros juegos que nos han marcado han sido Firewatch y Gone Home por su manera de trasmitir la historia y que han influido bastante en la narrativa de TAPE.
Siempre hemos intentado que el jugador se sintiese atraído con la historia, que le invitase a seguir jugando y descubriendo los secretos de la familia Vega Blanco.
El cine tiene un peso muy importante en el juego, hasta el punto de homenajear muchas películas de terror y de introducir escenas reales, ¿cómo ha sido este proceso? ¿Qué películas de terror aportan al imaginario del videojuego?
La relación de Iria con su padre está ligada a la imagen que ella conserva de él, o a la que le ha llegado, pues desapareció cuando ella aún era muy joven. La vinculación de los Vega con el cine es parte de su vida, su madre Susana fue actriz también, y para Iria es una parte indispensable de cómo ha construido su personalidad. Esto nos llevó a buscar esas referencias y usarlas para explicar como Iria se relaciona con su padre y como va desvelando la realidad que se esconde en sus recuerdos.
Así, El Resplandor y Twin Peaks son nuestras referencias más claves para explicar la relación de la familia de Iria, aunque para sus recuerdos y el cómo ella misma se enfrenta a sus miedos la hemos buscado en La Escalera de Jacob.
Siempre que aparece una película referenciada tiene algo que ver con el propio pasado de Iria y su familia, ya fuesen las anteriores producciones de Anxo, la protección de su madre o las desapariciones que estaban teniendo lugar en Antumbria.
Un videojuego español ambientado en Galicia, ¿creéis que por fin vamos a quitarnos de encima el complejo de no parecer tan mediáticos como Estados Unidos u otros escenarios de nuestro imaginario colectivo? ¿Cuánto de Galicia hay en el videojuego?
Se pueden contar historias mediáticas en cualquier lado, pero lo importante es saber que tienes que enfrentarte al gigante mediático que es EEUU. No en vano la hegemonía cultural está muy vinculada tanto a factores socioculturales como económicos.
Lo importante en este caso es poder contar una historia que se centre en sentimientos y situaciones universales, y no en cuestiones concretas del país. Esto no quiere que siempre haya que hacer historias universales, pero si la intención es publicarlo fuera, hay que tener en cuenta que el público universal no tiene el mismo marco de referencia que nosotros.
En TAPE nos hemos centrado en mostrar espacios y lugares que se leen fácilmente —una habitación o un quirófano—, pero hemos tenido muy presente el contexto y espacio temporal donde lo presentamos. La historia de TAPE se podría haber contado en otros lugares, pero encajaba tan bien con la historia y el contexto de la Galicia de los 80-90, que preferimos convertirlo en una ventaja, más que una carga. Sin Galicia, la historia de los Vega, no sería la misma.
¿Cómo ha trabajado el equipo? ¿Cuántas personas sois, quién se encarga de cada apartado?
Pues durante el desarrollo del juego hemos estado trabajando 100% en remoto, creo que tuvimos esa ventaja cuando apareció la pandemia que no nos vimos tan afectados como otros estudios. Además TAPE es un juego desarrollado sin presupuesto y en nuestro tiempo libre por lo que el teletrabajo también nos daba esa flexibilidad para poder compatibilizar el desarrollo con otros trabajos.
Durante todo el desarrollo hemos llegado a contar con unos 15 miembros en el equipo, nunca todos a la vez, ya que hemos tenido gente que solo ha podido estar unos meses con nosotros, otros más tiempo pero también tenemos gente que ha podido estar a lo largo de todo el desarrollo, al final como he comentado antes, nosotros no teníamos presupuesto y toda la gente que ha colaborado con nosotros tiene un porcentaje de Royalties de los beneficios del juego por su trabajo en el proyecto.
¿Qué tal la experiencia con PlayStation Talents? No somos ajenos a las polémicas que han surgido en los últimos días con varios equipos abandonando el programa, ¿qué opináis?
Estamos al tanto de lo ocurrido y, aunque no hemos tenido contacto directo con esos equipos ya que somos de otras ediciones, es una pena que los proyectos acaben de esa manera y que un programa que podría tener la capacidad y los medios necesarios como es Talents, se vea envuelto en este tipo de polémicas fácilmente evitables.
A nuestros compañeros les deseamos todo lo mejor y tenemos ganas de ver cómo sus proyectos salen adelante, porque tienen mucho potencial. Cuentan con nuestro apoyo y esperamos que entre todos, tanto developers como publishers e incubadoras, podamos sacar algo bueno de esto y mejorar nuestra industria.
En nuestra experiencia en el programa, hemos tenido libertad para desarrollar lo que hemos querido, tal vez demasiada si nos apuras, pero la ayuda de nuestros compañeros de Talents ha sido indispensable para preparar el port a PlayStation y la campaña de marketing cercana al lanzamiento. Ahora mismo estamos trabajando en ports para otras plataformas y siguen dándonos apoyo, tanto técnico como de marketing.
Sobre las mentorías y la ayuda a diseño y producción, no hemos hecho uso de ellas. En nuestro caso, nuestro primer año fue invertido en definir la idea de juego, así como establecer el equipo que iba a continuar con ella. Fueron tiempos duros, donde estuvimos a punto de abandonar, pero conseguimos formar el equipo actual y continuamos con ello por nuestra parte, aunque sí que echamos en falta un mayor apoyo por el equipo de dirección de Talents.
¿El videojuego español es una quimera o la industria por fin despega? ¿Cuáles han sido vuestras vivencias hasta poder lanzar el juego?
La industria española del videojuego tiene buena salud, pero tiene un problema grande: no hay lugar para todos, pues no es capaz de asimilar la gran cantidad de egresados de los centros de formación y universidades que imparten sobre videojuegos. Al ser una industria creativa, la vocación es fuerte y entra gente con muchas ilusiones a los que les venden que deben luchar para encontrar un hueco en un entramado empresarial que puede aprovecharse fácilmente de ellos.
Es muy complicado encontrar ofertas de iniciación —los trainee o juniors— por lo que muchos, como nosotros, se ven obligados a lanzar proyectos propios o buscar la forma de entrar, cobrando muy poco por muchas horas de trabajo. Algunos de nuestros miembros han tenido suerte y están trabajando en empresas que les cuidan, pero nos llegan historias que pintan la industria como una picadora que recoge estudiantes a los que expulsa de la industria a fuerza de explotarles y aprovecharse de su pasión por los juegos.
Nuestras vivencias han sido duras y hemos tenido que luchar mucho para sacar el juego, pero tenemos que considerarnos afortunados. Muchos compañeros se quedan en el camino y abandonan el desarrollo de videojuegos para no volver.
¿Qué nos espera por parte de BlackChiliGoat en el futuro? ¿Trabajáis en alguna nueva obra?
Pues ahora mismo estamos barajando ideas, que tenemos varias entre manos, para ver cuál se adecua mejor y cuál tiene más potencial para nuestro siguiente proyecto. Una cosa está clara y es que nos encantaría continuar contando historias sobre Antumbria y desarrollar un poquito más todas las historias que envuelven a la trama principal de TAPE y que ayudan a complementar la historia de Iria y su padre.
Aunque de momento solo estamos en una fase de preproducción y prototipado.
Tengo muchas ganas de ver qué es lo próximo de BlackChiliGoat, y un poco de miedo, no voy a negarlo, de que esa picadora de estudiantes en que parece haberse convertido la industria del videojuego en España se los acabe tragando. De jugador a jugadores y jugadoras: id a echarle un vistazo a TAPE, no os decepcionará.