Oda a Taro Yoko

18 noviembre, 2020Ramón Méndez

Recuerdo bien cómo me adentré en el universo de Taro Yoko: fue en mi adolescencia con Time Crisis II. Obviamente, en aquel momento no lo sabía y dudo incluso que el propio Taro tenga muy en cuenta este juego en su currículo, pero fue un título que se revalorizó para mí desde el momento en que lo relacioné con uno de los creativos más brillantes que han existido en la industria del videojuego, aunque también de los más injustamente incomprendidos.

Más allá de la ingente cantidad de dinero que invertí en aquella máquina recreativa (que me gustaba mucho más que la primera entrega y que disfrutaba incluso viendo jugar a los demás), el verdadero flechazo lo tuve con Drakengard. Como usuario de Sega y enamorado de Panzer Dragoon, a principios del siglo actual veía cómo una de mis franquicias favoritas desaparecía del mapa paulatinamente a medida que Sega intentaba revitalizar su economía para no desaparecer. Fue entonces cuando un amigo me recomendó darle una oportunidad a Drakengard, puesto que era un muy buen juego con dragones. Huelga decir que era un título muy diferente en todos los aspectos a cualquiera de las entregas de Panzer Dragoon, pero había allí algo que funcionaba y que atraía al jugador. Algo que, por desgracia, no se repetía en Drakengard 2 y que provocó una rápida desconexión con la franquicia en cuestión de meses.

Entonces, llegó Nier. Yo aún desconocía completamente la figura de Taro Yoko o la relación directa de este juego con el primer Drakengard y, si lo jugué, fue única y exclusivamente porque estaba barato y por los comentarios que se leían en los foros. De hecho, por aquel entonces había dos juegos que habían sido vapuleados por la prensa y que los aficionados recomendaban encarecidamente, siendo uno Nier y el otro Deadly Premonition. Compré ambos a muy buen precio solo por darles la oportunidad e intentar entender por qué estaban siendo tan polémicos. En cuestión de días, Nier me dio tal bofetada en la cara que Deadly Premonition pagó los platos rotos al esperar algo igual de impactante e inolvidable. Que sí, que es un juego que también me gustó bastante, pero jugarlo inmediatamente después de la montaña rusa emocional que es Nier fue algo que jugó mucho en su contra.

A pesar de empezarlo con cierta pasividad un viernes por la noche, cuando me quise dar cuenta llevaba varias horas jugando y estaba tan sumergido en el universo que hasta me descubrí pescando en un minijuego para cumplir una misión secundaria menor. El juego tenía algo especial e iba en constante aumento. La cotidianidad inicial va convirtiéndose en parodia con el hecho de que cada mazmorra sea un homenaje a diferentes géneros de los videojuegos (una mansión a lo Resident Evil, una mazmorra a lo Zelda, un shooter cenital a lo Diablo, una aventura conversacional de texto, etcétera), pero esa parodia jugable va quedando en segundo plano a medida que el argumento va ganando intensidad y dejándonos momentos tan duros como inolvidables, todo ello aderezado con una de las mejores bandas sonoras que se hayan compuesto nunca para un videojuego. El sufrimiento de Emil, el sacrificio de Kainé, las traiciones… Cuando llegamos al final del juego, el viaje emocional y la mezcla de sentimientos están a un nivel muy elevado pero aún dentro de lo esperable dentro de un juego que da tanta importancia a la narrativa.

Es entonces cuando eres consciente de que el final no es más que el primer final y que para ver la historia de verdad hay que acabárselo otras dos veces (o más, según si quieres ver todas las variantes). La segunda partida la empiezas desde la mitad del juego y conservando nivel y armas, pero con un añadido inesperado: unos subtítulos que nos hacen entender, como jugador, todo lo que dicen los enemigos en sus idiomas particulares. Por poner un ejemplo en el que se ahonda bastante en este libro, en la primera partida somos testigos de la masacre que ocurre en Façade y vamos a matar a los lobos responsables de la misma; pero, en la segunda partida, como jugadores entendemos las motivaciones de los lobos y vemos que ni ellos son tan malos ni nosotros tan buenos. Y eso es algo que vemos como jugador, porque el personaje no los entiende nunca y volvemos a repetir las mismas acciones que la primera vez, solo que esta vez obligados y sufriendo por ello. Todos los grandes jefes finales sufren y tienen sentimientos y esa posibilidad de entenderlos pone nuestro mundo patas arriba, de tal forma que la segunda partida nos hace replantearnos muchas cosas en el juego y en nuestro propio día a día. Aunque muchos juegos intentaron transmitirnos a posteriori esa idea de que los conceptos de bien y mal son relativos y que los protagonistas no son siempre los buenos, prácticamente ninguno consiguió hacerlo con la sutileza de Nier, una auténtica bofetada a nuestras expectativas como jugadores y un mensaje vital a tener en cuenta.

Fue al acabar Nier cuando me empecé a interesar por la figura de Taro Yoko y cuando fui consciente de que, de un modo u otro, ya había estado a mi lado durante muchos años, aunque fuese con cosas menores como diseñar fondos en Time Crisis 2. Fue también entonces cuando descubrí que la pequeña decepción de Drakengard 2 se debía a su desarrollo tumultuoso, que acabaría alejando en demasía el producto final de lo que Taro quería y acabaría desvinculándose bastante del proyecto. A partir de ese momento, empecé a recomendar Nier a todo el mundo sin parar (incluso al amigo que me había recomendado Drakengard), consiguiendo que mucha gente descubriese un juego que les encantó (y algún colega al que no le gustó, pero en un porcentaje bastante pequeño para lo que es un juego de estas características). Como es lógico, Drakengard 3, de nuevo con Taro muy involucrado, sería compra ineludible y, posteriormente, Nier: Automata, que sería el juego que le daría el impulso definitivo al universo de Taro entre el gran público. En cierta medida, Taro ha convertido los videojuegos en una nueva forma de filosofía, en un nuevo modo de hacernos pensar como personas mientras nos divertimos como jugadores.

No puedo negar tampoco que Nier se convirtió en un elemento crucial de mis primeros años de investigador académico y de mi tesis, puesto que la lectura que hace de la percepción del héroe en los diversos mercados es excelsa, incitando el lanzamiento de dos versiones diferentes el juego, Nier: Gestalt y Nier: Replicant, en los que la única diferencia es la modificación del héroe para adaptarlo a las realidades y expectativas de mercados tan diferentes como el oriental y el occidental (este tema daría para otro libro en sí mismo). Al final, son tantas las lecturas que se pueden hacer de la obra de Taro Yoko que, cuanto más rascas, más encuentras.

El libro que tienes entre las manos en este momento es una pequeña carta de amor al autor y a su obra, que desgrana bastantes de los secretos que ocultan sus producciones a la par que nos presenta el panorama del mundo real que, para bien o para mal, influenciaba su trabajo. Y aunque pueda resultar manido, es para mí un honor abrirte las puertas de este libro, no ya solo por el cariño que le tengo a la obra de este creativo, a la importancia que tuvo a lo largo de mi vida o al excelente trabajo llevado a cabo por Nicolas Turcev (autor que espero que nos regale más libros como este), sino también por la excelsa traducción de Gabriel, un buen amigo y compañero de estudios que lleva en mi vida casi tanto como Taro Yoko.

Esperamos que disfrutes de la lectura tanto como yo, más en estos tiempos en los que, como bien dice el propio Taro, quizá el mundo se haya vuelto ya completamente loco.

*Prólogo extraído del libro La extraña obra de Taro Yoko: De Drakengard a NieR Automata, disponible en tiendas y en heroesdepapel.es*

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