Mythic Quest: banquete de cuervos, ¿la serie que esperábamos sobre videojuegos?

25 mayo, 2020Daniel García Raso

Resultaba llamativo que, pese a la importancia económica y la relevancia mediática de los videojuegos, las series cuyo argumento pivote en torno a ellos brillen por su ausencia. No me refiero a adaptaciones de videojuegos a la pequeña pantalla, cosa que sí es bastante común, sino a una serie que se contextualice en la cultura del videojuego.

En 2018, Netflix estrenó la fantástica Hi Score Girl, cuya segunda temporada llegó a la plataforma el 9 de abril. El anime de Rensuke Oshikiri sí es una oda a la cultura del videojuego, aunque pone el foco en la nostalgia por la era de los recreativos y los 16 bits en adelante. Al hablar de series sobre la cultura del videojuego, pensaba más en una especie de The Office de las maquinitas y los matamarcianos. Y por si alguien no se había enterado, es eso justamente lo que llegó en febrero: una sitcom de oficina, pero de oficina de estudio desarrollador de videojuegos: Mythic Quest: banquete de cuervos. Está disponible solo en Apple TV+, y entre las compañías productoras se encuentra Ubisoft.

Más allá de los gags, los nueve episodios de esta primera temporada son un repaso a todos los estereotipos y los males de la industria y la cultura en clave paródica, sin menospreciar el romanticismo hacia los videojuegos, que una cosa no quita la otra. Las historias se desenvuelven dentro de un estudio responsable de un MMORPG de éxito, Mythical Quest, que se enfrenta al lanzamiento de su primera expansión: Banquete de cuervos.

Hablar de parodia es quedarse corto. Tanto los personajes como las situaciones son pura hipérbole. Los personajes principales son ocho, a cada cual más histriónico: Ian Grimm, el creador del juego y director creativo, vive ensimismado con la trascendencia de su obra; Poppi Li es la jefa de programación, cansada de escribir código y desesperada por tomar parte en aspectos más creativos y decisiones más importantes; Brad Bakshi es el jefe de monetización, sin ningún tipo de ética a la hora de vender lo que sea; C.W. Longbottom es el escritor principal, otrora escritor de fantasía y ciencia ficción que ganó un Nébula de chiripa; David Brittlesbee es el productor ejecutivo, depresivo, frágil, obsesionado con los plazos y un tanto pusilánime, aunque el más razonable junto con Poppi; Rachel y Dana son las tester, y creen que podrían aportar mucho más al juego que simplemente reportar bugs; Jo es la asistenta de David, pero desde el principio se comporta como la secretaria de Ian, a quien idolatra. A ellos habría que sumar otros secundarios como la community manager, Sue; la responsable de recursos humanos, Carol; o un youtuber, Pootie Shoe, del que están atentos de que puntúe su juego.

Lo hiperbólicamente paródico se presenta ya en el primer capítulo, cuando se produce un encontronazo creativo entre Poppi e Ian. La jefa de programación quiere introducir una mecánica nueva en el juego: una pala con la que los jugadores puedan cavar trincheras, buscar tesoros, etc. A Ian le gusta, pero no acaba de convencerle, y Brad arguye que los jugadores acabarán utilizando la pala para dibujar penes. Al final, Ian tomará la decisión de utilizar la pala, pero como una poderosa arma para reventar cabezas, para desesperación de Poppi.

Es solo el principio de un calambre que recorre la espina dorsal de la industria y retrata cómo se construyen las relaciones sociales dentro de ella. Eso sí, sin perder ni una pizca de acidez y crítica. Se tocan las cuestiones de género y el racismo, por ejemplo. Poppi, las tester, Jo, Michelle (otra programadora), Sue y Carol son las únicas mujeres de todo el estudio, y solo Poppi ocupa un cargo de relevancia. Algo que los guionistas han pensado muy bien y no desaprovechan, como cuando Brad, para disgusto de Poppi, dice que las tetas siempre venden. Esto y otras desventuras que no viene a cuento destripar hacen que, poco a poco, Poppi se vaya planteando si desea acabar su carrera en ese estudio.

En otro capítulo, la community manager se reúne con el productor ejecutivo para comunicarle que Kotaku quiere realizarles una entrevista para portada, ya que se han dado cuenta de que son el juego más valorado… por los supremacistas blancos. David entra en pánico y trata de solucionar el entuerto de raíz, expulsando a los supremacistas del juego, pero después de una reunión de visibilidad, se encontrará con la torticera y monetaria solución de Ian y Brad.

Los nueve capítulos dan para mucho más, con giros de guion incluidos. Después de que Pootie Shoe, el youtuber del que todos están pendientes de que puntúe positivamente su juego (este lo hace al principio con cuatro anos, su particular icono de valoración), diga que no va a jugar más a Mythical Quest: banquete de cuervos, se ven en la necesidad de acudir a una feria de streamers para intentar poner a uno a sueldo.

Pero Mythical Quest: banquete de cuervos, pese a su paródica y ácida visión de la industria, como decía, también irradia amor a los videojuegos y a su cultura. En cada capítulo encontraréis una referencia, un comentario o un homenaje al que sin duda es el género cultural del siglo XXI por excelencia.

Este romanticismo estalla en el episodio 5, «Muerte oscura y silenciosa», desconectado cronológicamente del resto. En este capítulo, del que emana una deliciosa melancolía y que tiene una función narrativa similar al de la mosca en Breaking Bad, se nos retrotrae hasta principios de los noventa, pero sin que los protagonistas sean ninguno de los personajes que ya conocemos. Nos cuenta la historia de una pareja que se conoce en una tienda de videojuegos. Ella busca algo macabro, cansada de saltar sobre champiñones, y el dependiente de la tienda trata de venderle alguno de los juegos, que ella rechaza uno tras otro. Esto da pie al inicio de una relación, que continúa con el desarrollo de un videojuego innovador, Muerte oscura y silenciosa, un survival rompedor en el que solo se puede huir, algo que no llegaría fuera de la ficción hasta la segunda década del año 2000, con títulos como Amnesia: The Dark Descent u Outlast. Les sigue el éxito del juego, los cambios que se van produciendo en las secuelas, la película que se quiere hacer sobre el juego, las discusiones, los enfrentamientos… y también, al principio, la firma en una columna de lo que se va a convertir en las oficinas de su estudio. Algo muy en conexión, esto último, con lo que Andrew Reinhard define en su obra Archaeogaming. An Introduction to Archaeology In and Of Video Games, como «arqueología de los espacios de juego».

En general esta primera temporada apunta muchas maneras. Es todo un acierto haber prescindido de las risas enlatadas, porque los gags y los chistes no se fuerzan. Pero quizá lo más importante es que, aunque esté pensada para un público muy concreto, no se ofrece como una visión masturbatoria de la cultura y la industria del videojuego, como si ocurría, por ejemplo, con The Big Bang Theory y la cultura nerd, y se muestra cáustica en señalar algunas de sus taras y de sus pesadillas, aunque sea en clave de humor.

Por ahora, Apple TV+ ha renovado para una segunda temporada, pero está por ver cuánto pueden estirar los guionistas los arcos y el éxito que tenga más allá de su público principal.

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