Los periféricos «tramposos»

1 junio, 2020Nacho M. Martín

En la actualidad, si queremos hacer que un juego que se nos enquista sea mucho más fácil, cumplir objetivos secundarios sin tener que perder el tiempo y lograr ese «huevo de pascua» tan bien escondido sólo hace falta una conexión a Internet y coger el ratón o un dispositivo móvil y, a golpe de clic o de dedo, consultar el inmenso número de páginas que ofrecen cheat codes o trucos para prácticamente todos los juegos que han salido al mercado.

Pero tiempo atrás no era tan sencillo. Antes de la democratización de Internet y de la proliferación de páginas web dedicadas al mundo de los videojuegos conocer ese password o ese truco sólo se podía lograr por unas vías limitadas.

Entre esas vías limitadas, más allá del boca o boca o ver como otros jugadores hacían esos trucos en las máquinas recreativas (confieso que así aprendí el Psycho Crusher de M.Bison o el Yoga Flame de Dhalsim en Street Fighter II: Champion Edition) estaban las socorridas revistas de videojuegos que cada mes nos ofrecían trucos y guías de los juegos del momento así como el admirable servicio telefónico que dispuso el Club Nintendo para atender a sus socios cuando éstos estaban atascados o necesitaban algún truco.

Aparte de lo ya mencionado existía otra vía algo más «pirata» y que parece haber caído en el olvido: los que bien se podían llamar como periféricos «tramposos». Allá por los 80 se crearon dispositivos que se conectaban a la consola y que, literalmente, hackeaban los juegos con el fin de poder cambiar su comportamiento y logra sustanciosas ventajas como vidas infinitas, invencibilidad y un largo etcétera.

Se crearon cerca de una docena de ese tipo de dispositivos de los que unos tuvieron el beneplácito de las desarrolladoras mientras que otros se encontraron con un frontal rechazo. De entre todos ellos cabe destacar tres dispositivos, o mejor dicho tres modelos de dispositivos (para cada consola se elaboraba un dispositivo específico), por ser lo más extendidos en el mercado.

El pionero de ellos fue el Action Replay, desarrollado por la compañía británica Datel. El Action Replay fue ideado en 1989 para ordenadores Commodore 64 y en un principio servía para guardar la partida así como para ralentizar en un 50 por ciento la velocidad del juego para hacerlo mucho más fácil. Posteriormente, los dispositivos Action Replay dieron el salto al Commodore Amiga, al PC y a las consolas, desde los 8 bits de NES o Master System, hasta la Dreamcast, la Game Cube y la PS2, pasando  por las consolas de cuarta y quinta generación.

El funcionamiento de Action Replay se basa en la introducción de determinados códigos que alteran el comportamiento del juego para dar ciertas ventajas al usuario tales como vidas infinitas, munición inacabable, invulnerabilidad, power ups permanentes, activación del modo debug, etcétera.

Los Action Replay, que se distribuyeron principalmente en los países de habla anglosajona y en algunas partes de Europa occidental, carecieron de licencia alguna por lo que a cada nueva generación, los desarrolladores ponían más impedimentos para el funcionamiento de este tipo de periféricos en sus juegos y consolas. De hecho, el uso del Action Replay para Game Cube puede dañar seriamente los juegos haciendo que se borren partidas o que se infesten de bugs.

Otra serie de modelos que tuvo bastante difusión fueron los Game Genie. Diseñado por Codemasters, los Game Genie a pesar de salir sólo para las consolas NES, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive y Game Gear, son los periféricos «tramposos» más vendidos de la historia con más de cinco millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Los Game Genie consistían en un dispositivo, con una ranura para los juegos en cartucho, que a su vez se insertaba en la consola. Una vez puesto en marcha la consola, el usuario podía acceder a una pantalla en la que introducía ciertos códigos que permitían invencibilidad, armas infinitas, salto de niveles e incluso acceder a contenido extra que había sido retirado de la versión definitiva del juego pero que permanece en la memoria de cartucho (ejemplo de ello es el inacabado nivel Hidden Palace Zone de Sonic 2 de Mega Drive).

Técnicamente, los Game Genie funcionaban como un intermediario entre la consola y el cartucho del juego. Así, cuando el procesador de la consola necesitaba ejecutar o leer algo desde la ROM del cartucho, por ejemplo el byte vinculado a un elemento del juego como la cantidad de vidas, Game Genie monitoreaba esa lectura de la ROM «secuestrándola» para reemplazarla con otro valor y así modificar el elemento del juego deseado.

Con la compra de cada dispositivo venía incluido un pequeño librito con códigos para su uso en ciertos  títulos. El continuo lanzamiento de juegos hacía que ese librito quedara obsoleto por lo que los distribuidores de Game Genie idearon un servicio de suscripción a una publicación trimestral con nuevos códigos así como la aparición de algunos de éstos en revistas del sector en Estados Unidos.

La primera plataforma para la que salió Game Genie fue la NES y, en un primer momento, los desarrolladores del periférico intentaron obtener la licencia de Nintendo para su producto, pero la Big N lejos de conceder esa licencia demandó a Galoob, la distribuidora de Game Genie en Estados Unidos, por vulnerar los derechos de copyright.

Nintendo  argumentaba que el Game Genie creaba trabajos derivados de los juegos que se insertaban en ese periférico violando así las leyes de copyright pero los tribunales estadounidenses dieron la razón a Galoob. De esta manera, a la compañía de Shigeru Miyamoto sólo le quedó desarrollar métodos para impedir el funcionamiento del Game Genie en sus juegos, algo que consiguieron, únicamente, en los cartuchos de Super Nintendo que cuentan con chips que aumentan el rendimiento de la consola (Super FX, S-DD1, etcétera) como por ejemplo Starwing, Super Mario World 2: Yoshi’s Island y Street Fighter Alpha 2.

Por contra, la entonces competidora de Nintendo, Sega, no tuvo problemas en llegar un acuerdo con Codemasters y dio su licencia a los Game Genie que se desarrollaron para Mega Drive y Game Gear.

Así, los Game Genie se distribuyeron por casi todo el continente americano y en Europa occidental. En España, concretamente, fueron distribuidos por la juguetera Famosa y llegaron a venderse en las antiguas tiendas de videojuegos Centro Mail.

Los Game Genie se quedaron en la cuarta generación de las videoconsolas por lo que su testigo sería recogido por los dispositivos Game Shark, ideados por la desarrolladora estadounidense de periféricos InterAct.

Los Game Shark supuso una evolución tecnológica con respecto a los Game Genie dado a que disponían de una memoria flash interna en la que se podían guardar los códigos de desbloqueo de trucos sin que fuera necesario introducirlos una segunda vez. Las posteriores versiones, además, presentaron una función que permitía a los jugadores encontrar sus propios códigos mediante un sistema de rastreo, paliando así la necesidad de los usuarios de tener que suscribirse al servicio de publicaciones bimensuales que tenía Game Shark.

Game Shark salió inicialmente en enero de 1996 para Saturn y PlayStation One y con el paso de los años se fueron desarrollando modelos para Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo 64, Game Cube, Nintendo DS, PlayStation 2, PSP, Dreamcast y Xbox hasta que la democratización de Internet y el mayor desarrollo de la informática hizo que proliferaran mods, parches y demás formas de hackeo y careciera de sentido seguir desarrollando periféricos «tramposos» para las nuevas consolas.

Hubo quienes prefirieron acabar sus juegos sin ayuda alguna e incluso en las más duras dificultades pero hubo quienes desearon hacer uso de las casi ilimitadas posibilidades que ofrecen los códigos de esos periféricos «tramposos», unas reliquias de una época, que poco a poco están cayendo en el olvido.

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