La necesidad de Life is Strange

8 enero, 2019Francisco Rubio

Poco se está hablando, a mi gusto, de la recién estrenada segunda parte de Life is Strange, la notable obra de Dontnod Entertainment que creara una legión de fans, encumbrara a su estudio de desarrollo y pusiera el dedo en cuantas llagas hubiera sobre el mundo LGTBI dentro de los videojuegos. Poco, digo, porque se estrenó hace algunos meses el primer capítulo de Life is Strange 2, titulado Roads, y se estrena este mes de enero el segundo. Poco, sigo, porque la importancia de esta obra apadrinada por Square Enix sigue representando lo mejor del videojuego como crónica de nuestro tiempo, algo que el medio viene descuidando.

Si bien se puede analizar la historia tecnológica de esto que llamamos humanidad en la historia del videojuego, poco o nada se puede extraer de nosotros como sociedad. El medio ha mirado de espaldas casi siempre a la crónica realista, a nuestros tiempos, salvo en esta última generación de consolas, donde la escena indie se ha enfocado, mucho y muy bien, en este ámbito. Life is Strange, con sus dos magníficas protagonistas, su narrativa moderna y sin ambages y ese look desenfadado que recuerda al cómic, se ha hecho un hueco en el corazón de la comunidad. El mío, incluido. No creo que muchos puedan resistirse a aquella primera historia de viajes en el tiempo, asesinato, dolor, pérdida, amistad y amor. El descubrimiento sexual, pero también el descubrimiento del yo, incluso a través de algo tan profano y manido como el viaje en el tiempo. Sin embargo, son los personajes, siempre lo fueron, lo que hicieron grande a un juego modesto que luchaba por seguir adelante. El éxito de esta primera entrega es de sobras conocido, y consecuencia directa fueron la precuela Life is Strange: Before the Storm y el spin-off The awesome adventures of Captain Spirit. Una aproximación a la crónica de nuestro tiempo, al realismo más marcado, pero a través del género. Adolescentes con poderes, amor, desengaño, el duro paso a la vida adulta y el autodescubrimiento. Estos son los temas que han marcado la saga.

¿Qué nos depara la secuela?

Tan solo llevamos un episodio, y este Life is Strange 2 ya me parece soberbio. Casi no puedo esperar a tenerlo completo y poder escribir sobre una visión de conjunto. Si en la primera entrega Dontnod Entertainment se atrevía a que dos chicas protagonistas se enamoraran entre sí, en esta secuela partimos de dos hermanos de origen mexicano en pleno inicio de la era Trump. Hay quien verá una búsqueda por el sensacionalismo, hay quien verá una advertencia sobre lo que está pasando realmente. Que cada cual juzgue como quiera; estamos ante una historia que no se anda por las ramas. Aunque volvemos a la vista de adolescencia, que a muchos se nos ha olvidado ya pero marca mucho de nuestro carácter, el tema central vuelve a ser el amor. Esta vez, sin embargo, este toma otra forma: el amor familiar, la necesidad de ayudar al prójimo, y, de nuevo, la búsqueda. Tomando ahora la forma de una road movie en este primer episodio, Life is Strange 2 me ha sorprendido donde no esperaba ya sorpresas; me ha emocionado donde no esperaba ya emoción. Ya se atisbaba esto en The awesome adventures of Captain Spirit, ese maravilloso capítulo gratuito que servía como iniciación a este mundo que se ha creado alrededor de lo que comenzó siendo una historia intimista y austera. Esta vez los derroteros van por la fraternidad, por las raíces, por la xenofobia y el duro paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero todo esto confrontado con un mundo que afronta sus propias miserias: con una sociedad en la que tienen que convivir los inocentes con los malvados; los que quieren ayudar y a los que el miedo empuja a vivir en la ignorancia y la violencia. Una sociedad americana enferma, que se fagocita a sí misma, donde los brotes verdes luchan a diario por no desaparecer.

No dejarse vencer

Hablaba en el título de esta opinión, crítica, review o como queramos interpelarla, de una “necesidad”, y os aseguro que esta palabra no es una elección fortuita. Creo que la industria necesita videojuegos como Life is Strange y todos sus derivados, incluida esta secuela, pues se ha pasado demasiado tiempo jugando a ser una vía de escape del mundo real; dándole la espalda a la sociedad en que se enmarcaba. Ahora los estudios tienen las herramientas, tanto técnicos como narrativas, para contar este tipo de historias y que lleguen a la gente. Que no se queden en una anécdota. Y sí, defiendo que el juego avance con acciones tan “simples” como coger esto y aquello; fregar los platos o recoger la habitación. ¿Y por qué? Pues porque mientras que el cine miraba a la realidad en sus inicios porque la tecnología no daba para más, el videojuego ha llevado el camino contrario. Y que no se equivoque el lector: disfruto de la buena fantasía que me aportan los Zelda, Assassin’s Creed y demás, pero me gusta cuando un videojuego es capaz de mirar a la realidad. Y me gusta aún más cuando una obra como esta es capaz de mirar a la sociedad en que se enmarca y proponer un examen de conciencia.

Lo que ha cambiado el medio, la industria, desde que me iniciara yo en la época de la primera Game Boy, con el primer Pokémon… el medio está madurando, y Life is Strange junto con su recién estrenada secuela, lo están demostrando. Evolucionan los temas, pero también las formas. La aventura gráfica nos lo hizo pasar en grande en el pasado, y ahora esta es la consecuencia lógica de aquella: obras como esta que nos ocupa, pero otras como What Remains of Edith Finch, Firewatch, Return of the Obra Dinn… todas tienen en común que vienen de una misma raíz: las clásicas aventuras gráficas. En lo jugable, la combinación de recoger objetos, resolver ciertos rompecabezas bastante simples, con la capacidad de decisión, la elección de diálogos, y, sobre todo, el cuidado del hermano pequeño. Ese es el lazo que mantiene atado el conjunto en Life is Strange 2; ahí es donde hallamos el gran tema de la historia.

Y, claro, no puedo dejar de lado lo meramente estético, pues rechazo de plano quienes dicen que no importa el aspecto del videojuego. Importa, y mucho. El píxel se ha convertido en un arte mayor en los últimos años y nadie me negará la abismal diferencia que hay entre un juego estéticamente bello y otro que no lo sea. Y que inserte aquí el lector los ejemplos que quiera. Life is Strange 2 se ha vuelto más sofisticado; ha huido de los escenarios excesivamente limitados y se ha abierto, se ha dejado fluir mejor, y lo primero que vemos en las horas iniciales de este primer capítulo es un inmenso bosque en una perpetua primavera. El bello atardecer, la combinación de colores en el cielo que bien podrían formar parte de un conjunto pictórico. Y la banda sonora, siempre tan importante en esta saga, elegida con el mimo de un buen montaje cinematográfico, dotando a cada escena de su justa tensión, de su melancolía.

Para ir cerrando ideas: Dontnod Entertainment lo sigue haciendo. Lo hicieron con el primer Life is Strange, lo hicieron con la deriva que tomaron en el magnífico Vampyr y lo están haciendo con esta secuela. Un estudio que mira hacia la realidad cotidiana para hablar de ella a través del medio que más ha hecho por la fantasía en los últimos tiempos. ¡Ay, cómo cambia el medio! Menos mal que los nuevos tiempos están dejando hueco para estas necesarias rara avis que cada vez son más comunes.

 

 

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