La imagen icónica del pasado a través del videojuego

4 octubre, 2018Juan Francisco Jiménez Alcázar

Cuando alguien se asoma a una publicación acerca de un videojuego, lo primero que sorprende si no está familiarizado con el medio, es que haya literatura sobre el particular, es decir, piensa realmente en si hay necesidad de leer cosas sobre un producto que está hecho para interactuar con él. Cualquier cuestión ajena, de forma literal, puede parecer un añadido. De nuevo, nos topamos de frente con ideas preconcebidas que no van a desaparecer ni a corto ni a medio plazo. Por eso es tan interesante que cada vez más haya producciones de análisis o sencillamente de curiosidades o colección, caso de los «libros de arte» de determinados títulos, y aún más que se aborden estudios, como es el libro que nos tiene ocupados, donde el videojuego deja de ser un simple elemento de ocio digital para convertirse en el reflejo de una forma de expresión cultural muy amplia.

Para mí fue un placer enorme aceptar la invitación de Alberto para prologar esta obra que aborda el estudio de una saga de videojuegos, Uncharted, desde una perspectiva muy atractiva para el amante de las Humanidades. No solo se trata de unos títulos que reflejan un panorama iconográfico y de concepto presentista sobre lo que son unas actividades, la arqueológica y la del historiador como profesionales que analizan nuestro pasado, sino que son la continuación de un género, el de aventuras, que creíamos había tenido un desarrollo más que notable y que poco más podía avanzar. Ese aventurero, nacido en el siglo XVIII y sobre todo en el XIX, deseoso de conocer la Naturaleza y el mundo en su conjunto, que busca la solución a lo desconocido y, en concreto, a lo olvidado, tuvo su paradigma en Allan Quatermain, personaje de ficción de las novelas de H. Rider Haggard, que prefiere hallar la esencia de las culturas primitivas como contrapunto a las paradojas de «su» mundo coetáneo, el británico victoriano, en territorios que aún aparecían en blanco, por inexplorados, en los atlas geográficos de entonces. El cine retomó este modelo como un referente para un género, el de aventuras, que se proyectaba en escenarios exóticos, donde la acción, las actitudes maniqueas y muy humanas de los diferentes personajes tenían siempre su canon en el fenómeno del «héroe», nada nuevo desde los inicios de la literatura. Todo el mundo que leía o visionaba aquellas tribulaciones quería, deseaba y anhelaba participar de esas experiencias de descubrir tesoros, de abrir los límites del conocimiento con acciones directas y arriesgadas: descolgarse por abismos, penetrar por insondables simas, escalar lugares inaccesibles, la aspiración muy humana de estar y ver por primera vez lugares que nadie ha visto ni pisado… Es la identificación con la que atraerá la atención por el mero hecho de representar un modelo a seguir. Otra cosa distinta es que se desee realmente echar mano de una cuerda, de un látigo y de un sombrero y viajar a lugares recónditos a saltarse cualquier ley, disparar a lo que se mueva o encarnar a un cínico aventurero, en su sentido más laxo. Pero el deseo de la imaginación es lo que cuenta en estos casos, y de ahí vendrá en todo momento el éxito del género de aventuras.

Spielberg y Lucas no hicieron otra cosa que recurrir a ese modelo de personaje cuando retomaron el género en los finales de la década de los 70 con Han Solo y, sobre todo, ya en los 80, con Indiana Jones. Es heredero de Quatermain, sin duda alguna, y muchos de mi generación comenzaron a interesarse por la arqueología tras ver alguno de los títulos de la saga del héroe de látigo, sombrero y barbita de cuatro días. Lógicamente, nada tenía que ver luego cuando participaban en una excavación de cualquier poblado calcolítico, con la realidad de ese trabajo de campo. Una escobilla para limpiar, una rasqueta, un pico y una pala para extraer tierra, una carretilla y capazo… Aquí el látigo no cabe, pero el sombrero es indispensable, sobre todo para determinadas horas del día y épocas del año. Harrison Ford le puso cara a ese aventurero de la misma manera que décadas atrás se la había puesto Stewart Granger escudriñando rincones de África en busca de las minas del rey Salomón como Quatermain.

Era el aventurero «canalla», emprendedor pero calculador de sus riesgos, con su toque de suerte y fortuna, con sus debilidades, equivocaciones y aciertos: el héroe que atraía. Sus valores no hay que buscarlos en los libros de caballería ni en los homéricos, sino en el literario más romántico del término. Pero en todos los casos contaban con los medios disponibles en su momento. Clave para la labor del historiador y del arqueólogo es la metodología, y su base es la fuente y mostración y demostración de lo encontrado. La constatación del hallazgo mediante los medios utilizados en cada tiempo es algo consustancial a nuestro trabajo. Es uno de los elementos más interesantes que esbozan las características más externas de ese «héroe». Lo complejo de la fotografía o del registro gráfico, que no fuera el simple dibujo (con diferente fortuna según los casos), además del desconocido empleo de otras tecnologías no desarrolladas hasta hace algunas décadas, hacen que la nueva versión del aventurero precise de un personaje desenvuelto en una sociedad digitalizada y que lo registra absolutamente todo. Nathan Drake, o sus acompañantes, tendrán esa versión del «Aventurero 2.0».

Como indico, el videojuego vino a incorporar un nuevo elemento a esa encarnación del personaje del aventurero. Ahora, el individuo no se limita a ser un sujeto pasivo, a ser simple espectador de lo que ve o lee, sino que pasa a ser «usuario» y asumirá plenamente las acciones del personaje: el aventurero realizará las acciones que el usuario habrá querido hacer. La gran novedad del videojuego como expresión inmersiva de ocio es precisamente esa: la de la interacción entre lo que se ve y lo que sucede, de forma virtual, sí, pero el engranaje de todo es lo que parece, y no lo que es. En esencia, es la culminación del bien de consumo, pues ya no solo se trata de construir o visionar un futuro, sino de alterar el pasado y desarrollar un presente distinto. La adaptación de Indiana Jones a la cultura del videojuego era el siguiente paso en el ámbito de lo que es el fenómeno crossmedia. Pero la novedad no radica en ese caso, además en los diferentes títulos existentes, de los que algunos responden a las películas y otros no —incluso con su extensión en el mundo de Lego—, sino en la incorporación del personaje femenino en la figura de Lara Croft, ya asentado con el salto a la gran pantalla con la actriz Angelina Jolie que protagoniza a la heroína.

Nathan Drake es el nuevo Indiana Jones, un renovado Allan Quatermain, que vuelve a retomar los cánones más propios de esas aventuras. Y es precisamente la obra de Alberto Venegas la que contribuye a que comprendamos de una manera global el fenómeno. Es muy importante, más de lo que parece, cómo se gesta la saga por parte del equipo desarrollador, pues va a concretar en su bagaje cultural de sus componentes aquello que luego se va a reflejar en el título, en su acción, en el guion, en el conjunto de la iconografía que podremos ver. Por eso, la aportación de Alberto está realizada con una sólida base de analista profesional, que no deja de aplicar un método de trabajo concienzudo y muy riguroso, para abordar un tema que termina siendo complejo.

Además, y es algo que hay que ponderar, el autor afronta sin complejos el fenómeno del videojuego y su contacto con las disciplinas «afectadas», es decir, cómo se refleja en la saga Uncharted lo que el usuario va a entender como lo que es la Historia y la Arqueología. Aborda mitos tales como El Dorado, inserto de manera inherente en la cultura occidental desde Marco Polo, al que no rehúye, siendo un referente amplio para cualquier aspiración o paraíso terrenal la localización física o psíquica de ese espacio idílico; el de Lawrence de Arabia, un héroe con claroscuros; el de los piratas caribeños, la Atlántida o el de la cara ocultista de los nazis. Pero como profesional de las Humanidades en general y como historiador en particular, tengo que señalar el compromiso del autor por situaciones del presente, caso de los conflictos de percepción generados a raíz del fenómeno de la globalización, donde recoge claramente que el videojuego es, de manera directa, un síntoma más de la situación que nos ha tocado vivir.

De igual forma, y por ello merece la pena leer este libro, Alberto Venegas nos acerca de nuevo al universo del videojuego desde la perspectiva de quien ha jugado. Esto puede parecer una obviedad, pero visto lo visto durante los últimos años, comienza a ser común que surja literatura sobre este ámbito realizado bien porque se ha «descubierto» este canal de manera súbita y reciente, o bien se porque escribe desde los asientos de barrera sin haber bajado a la arena (permítaseme el símil taurino). La experiencia del juego, aquello que particulariza este medio, es precisamente lo que lo ejemplariza y lo hace único. Por lo tanto, no es baladí el hecho de que un videojugador se anime a sentarse y reflexionar acerca de lo que supone este medio de ocio como aportación a la cultura actual, y además, desde la óptica de las Humanidades, en su sentido más global.

Para quienes nos ha interesado el videojuego en un principio como entretenimiento y luego como un elemento más en la configuración de la imagen icónica del pasado, este libro pone una nueva pieza en el gigantesco puzle que ahora mismo se está confeccionando desde muchas disciplinas, y que terminará por incorporar al medio como un factor más de reflejo y difusión de nuestra cultura, en definitiva, de lo que fuimos para saber lo que somos. Hace tiempo que el videojuego dejó de ser simplemente un videojuego.

*Prólogo extraído del libro Uncharted: El Peso de la Historia, de Alberto Venegas Ramos, disponible en tiendas y en heroesdepapel.es*

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