Ghost of Tsushima: Un haiku escrito con sangre

29 julio, 2020Isaac López Redondo

Cuando pase el tiempo, recordaré el calor sofocante de estas tardes de julio, ese que amenaza con derretir el asfalto de las calles y las paredes de esta casa en la que trato de guarecerme, lejos del anhelado mar, a la espera de disfrutar de unas –permítanme la licencia– merecidas vacaciones. Pero en mi memoria quedarán inmortalizados también esos paisajes ocres y rosáceos sobre un horizonte en el que se adivinan las siluetas de cientos de buques mongoles dibujados sobre el mar, dispuestos a invadir las costas japonesas, con la figura de un apuesto samurái en primer término, mientras el viento mece las hojas de los árboles en un eterno vaivén. Las sensaciones que Ghost of Tsushima han despertado en mi interior casi parecen más propias de una poesía que de un videojuego, pero he aquí una pequeña muestra del gran poder evocador de este medio por el que tantos sentimos una particular devoción. No exageramos al decir que el nuevo título exclusivo de Playstation es pura poesía, un haiku con el viento como uno de los principales protagonistas de sus versos. Su magistral diseño artístico ofrece al jugador la oportunidad de visitar la isla de Tsushima en 1274 y encarnar a Jin Sakai, uno de los 80 samuráis que plantó a cara al ejército mongol en la primera invasión a Japón.

Toda la trama de Ghost of Tsushima gira en torno al honor, un concepto ligado indisolublemente a los principios morales de los samuráis, un sentimiento desdibujado ahora por la guerra y transformado en traición, odio y venganza, licencias que todo buen guerrero japonés no debe permitirse. Pero la guerra es capaz de trastocar todo y despertar los más viles y oscuros deseos del ser humano. Y esa continua lucha interior del protagonista marcará el devenir del relato que trata de contarnos este videojuego. Porque, más allá de la acción, Ghost of Tsushima nos plantea un diálogo continuo del protagonista con su lado más espiritual. Lo cual, dado el carácter interactivo de este medio, supone también el planteamiento de un diálogo interno para el jugador. Se aprecian los denodados esfuerzos por parte de Sucker Punch, estudio responsable de su diseño, de hacer que conectemos con todo lo que el juego ofrece a nivel audiovisual, tratando de despertar continuamente nuestros sentidos con extensos y variados paisajes repletos de vida, escuchando el cántico de las aves, el sonido del agua que se derrama por una cascada o que discurre por los riachuelos y, sobre todo, haciéndonos sentir la caricia del viento a cada instante. No en vano, el viento permite poner en práctica una de las principales mecánicas de este título de mundo abierto. Nada más empezar, el mapa de la isla en que se desarrolla la acción, aparecerá completamente en blanco, y será el viento quien guíe nuestros pasos para ir desvelando de manera lenta y progresiva cada uno de los rincones, misiones e historias ocultas en cada escenario. En cierto sentido, Ghost of Tsushima hereda este concepto de Breath of the Wild, la manera en la que todo se va desvelando poco a poco a nuestro alrededor, al igual que mezcla sin complejos otros planteamientos ya vistos en sagas como Assassin´s Creed o incluso Uncharted. El riesgo no es buen amigo a la hora de desarrollar grandes producciones, como es el caso que nos ocupa. Es comprensible: ¿por qué no repetir mecánicas que funcionan para alcanzar el éxito? En favor de la obra de este estudio estadounidense hemos de señalar que el resultado es un ecosistema en el que reina la armonía, donde la experiencia de juego resulta tremendamente orgánica. El panel táctil del mando de control –ese que tanto prometía cuando fue presentado hace ya casi una década y cuyas posibilidades apenas han sido exploradas– actúa aquí como una extensión del jugador. Al deslizar el dedo hacia arriba en el panel, el viento marcará la ruta a seguir. Pero también una simple caricia sobre la superficie del mando hará que el protagonista interprete una melodía con su flauta o limpie su katana, manchada de sangre tras cada combate.

La influencia de Akira Kurosawa se aprecia en cada fotografía y en ese aroma cinematográfico que se respira en toda la obra. A este respecto, la propia interfaz del juego es una declaración de intenciones, pues apenas hay elementos visibles de esta índole que aparezcan en pantalla. Tan solo por momentos será necesario conocer los objetivos de una misión o comprobar lo que nos queda de vida. Será entonces cuando algunos elementos gráficos y textuales se superpondrán en las esquinas de ese lienzo animado que constituye el juego.

La sangre es, sin duda, otro de los ejes vertebradores. La tensa calma que el jugador siente a lomos de su caballo al atravesar cada paraje se interrumpe abruptamente a la hora del combate, uno de los platos fuertes del videojuego. Es curioso, pero justificable a nivel narrativo, que la curva de dificultad vaya decreciendo a medida que Jin Sakai adquiere mayor destreza en el combate y desarrolla un árbol de habilidades basado en diferentes posturas de lucha y en atuendos y accesorios que irá encontrando y mejorando en el transcurso del juego. En este sentido, el dominio del combate, basado en bloquear y esquivar ataques hasta encontrar el momento de contraatacar resulta francamente gratificante. Sus creadores no han escatimado ni un gramo de crudeza en las mecánicas de lucha, con movimientos de espada que derivan en la amputación de algún miembro, gritos de dolor que reflejan la crueldad de la guerra o golpes de gracia que sirven para rematar a algún enemigo moribundo. El horror como trasfondo. La crudeza como instrumento para dotar al juego de realismo. Todo ello dentro de una coreografía de movimientos y ralentizaciones que bien podrían formar parte de una creación de cine de género.

Tal vez lo más destacado a nivel jugable tenga que ver con la manera en que Ghost of Tsushima nos plantea avanzar en la aventura. Sí, tendremos que realizar las habituales misiones principales y secundarias y explorar cada palmo de terreno para tratar de encontrar los muchos elementos coleccionables que hay repartidos por el extenso mapeado del juego. Hasta aquí ninguna novedad respecto a otros títulos de mundo abierto. Lo interesante es que esas pequeñas historias que se entremezclan con la trama principal tienen coherencia narrativa, no nos apartan de la historia, sino que la enriquecen, y nos invitan a jugar sin prisas y a aceptar determinados desafíos sin que importe demasiado si se trata de una misión secundaria o principal. Porque todo fluye de manera armónica.

En su afán por que el jugador conecte a nivel espiritual con la naturaleza, los guiños se suceden dentro de la obra. Serán las aves y los zorros quienes desvelen el emplazamiento de lugares especiales, como ciertos santuarios a menudo situados en lo más alto de una cima a los que el jugador deberá acceder tras superar pequeños laberintos y obstáculos físicos. Retos asequibles pero tremendamente satisfactorios. Los grillos cantan en el cementerio para apaciguar a los muertos. Y será en estos lugares donde tendremos que recoger insectos para aprender nuevas melodías que interpretar con nuestra flauta. Son algunas de las muchas acciones que podremos realizar sin dejar de lado mecánicas ya habituales relacionadas con la investigación, la recolección de objetos y materiales o el sigilo en combate. Nada nuevo bajo el sol, es cierto. Pero el sol que aparece y desaparece cada cierto tiempo en el horizonte brilla con una luz especial en este juego. Un título imprescindible que sabe a despedida en el último tramo de vida de Playstation 4, un haiku construido con versos que hablan del honor y la justicia, escrito durante las tardes de julio sobre un papel manchado de sangre que el viento arrastrará, pero que permanecerá siempre grabado en nuestra memoria.

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