El hilo del que pende ser o no humano

20 enero, 2020Pedro de la Rosa Gil

Con el paso del tiempo los videojuegos han buscado nuevas formas de narrar sus historias y de transmitir sus mensajes. Sus primeros pasos los vimos en las aventuras gráficas, que daban más importancia a la historia frente a la propia jugabilidad. De ese punto de partida algunas desarrolladoras comenzaron a buscar nuevas formas de llegar al jugador, intentando que el mensaje tuviera un impacto real en nosotros, y ahí entra el hacernos partícipes del desarrollo de las ideas dentro del propio juego, que seamos nosotros los que vayamos derivando las ideas hasta el punto de que las mezclamos con nuestro propio ideal, y no que el juego nos vaya dando las indicaciones y nosotros simplemente las aceptemos.

Una de estas obras es The Red Strings Club, la cual puede parecer a primera vista bastante simple pero que posee una profundidad que muchos otros títulos desearían poder alcanzar. Todo comienza con un personaje cayendo de lo alto de un edificio, preguntándose cómo ha llegado todo a este punto, pero sin lamentos, siendo consciente de que todos sus logros lo han derivado a este punto sin retorno del que está orgulloso por haber llegado. Al poco retrocedemos en el tiempo, donde conocemos al protagonista, un barman con la capacidad de crear cócteles que potencian los sentimientos de aquellos que los consumen, y cuyo poder vamos a usar a lo largo del juego para obtener información. A través de diversas preguntas y respuestas, con todo un curioso elenco de personajes, vamos a ir descubriendo el plan de una corporación futurista que quiere cambiar el mundo, construyendo lo que  consideran que es mejor para la humanidad. Pero tras las palabras de estos personajes hay otro mensaje, otra forma de entender sus palabras y el propio juego. Lo que realmente no dejas de buscar a lo largo de toda la obra es el significado real de ser humano. Y más importante ¿si dejamos ciertas cosas atrás, dejamos de ser humanos?

Este juego está narrado de tal forma que somos nosotros, como jugadores, los que vamos generando nuestras propias ideas sobre qué es lo que vamos a defender a qué nos vamos a enfrentar, aportando lo que a simple vista parecen ideas, detalles e informaciones que nos irán ayudando a dirigir nuestros esfuerzos hacia un ideal u otro. Porque, aunque parece que hay un bien y un mal, a medida que avanzamos vamos descubriendo toda la gama de grises que recubren este mundo de píxeles, hasta el punto de que el propio juego crea la situación idónea para que seamos nosotros como jugadores, y no el personaje principal, los que tomemos la decisión real sobre el destino que depara a este mundo. Pero ¿por qué tanto hincapié en que somos nosotros el motor de las decisiones y devenir del juego? Todo depende directamente de que leamos correcta o incorrectamente los sentimientos que una persona debe tener para ser receptiva, o no, a la hora de dar la información que necesitamos. Por poneros un ejemplo, quizás un personaje no te dé la información si potencias su sentimiento de orgullo, pero si lo enfocas en su estrés, seguramente obtengas los datos que buscas. Es tu capacidad de comprensión la que permite conseguir la información necesaria para alcanzar o no tu objetivo en la partida.

Todo esto es posible gracias a un juego que está escrito y narrado de una forma cohesionada y cuidada, seguro sobre las ideas que quiere transmitir, que no son pocas, y apoyado por un mundo a su alrededor que cumple la función que se le requiere, sin sobrecargar con datos inútiles o sobrantes. Y siguiendo con la cadena de elogios, la banda sonora cambia junto con las situaciones que se viven en el juego, siendo cada una de las canciones memorable en sí misma, donde la rapidez y fluidez que tiene el juego hace que no se vuelvan repetitiva, permitiéndonos disfrutarla tranquilamente mientras avanzas en la búsqueda de la verdad, y que en mi caso llevó a no parar de escucharla fuera del propio juego.

Pero ninguna obra es perfecta. Al suceder casi toda la acción dentro del bar del protagonista no podemos disfrutar en su totalidad de un arte pixel que está muy cuidado, y no podemos evitar querer ver más cosas a través de él. Aparte, el juego dura poco más de cuatro horas, y nos hace preguntarnos si podríamos haber sacado más información, pues suele quedar algún que otro cabo abierto que nos deja con la sensación de que podría haber existido una historia más larga. Aunque el hecho de que sea corto en cierto modo ayuda a que lo podamos jugar en estos momentos en los que cada vez tenemos menos tiempo para pararnos a disfrutar de grandes obras.

No perdáis la oportunidad de disfrutar de este juegazo, que además de tener una historia atractiva os dejará primero perplejos, dándole vueltas a todo lo que pensábais que habías entendido de él, después con ganas de rejugarlo, y al terminarlo por segunda vez con un sentimiento de realización al daros cuenta de esos pequeños detalles que transforman un videojuego más en un gran videojuego. Este será, sin dudarlo, uno de esos títulos que cuestan olvidar.

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