‘Cris Tales’: una de cal y otra de arena

21 septiembre, 2021Francisco Rubio

Cris Tales es un RPG de corte clásico que llega desde Colombia gracias al trabajo combinado de dos estudios de desarrollo. La frescura de un videojuego que llega desde Latinoamérica ya es motivo suficiente como para verse inmerso en la historia de viajes en el tiempo, magia y lucha que nos ofrece esta obra. Gracias a Dead Good Media he podido jugarlo en su versión de Nintendo Switch, y aunque el lector comprobará que el balance es bueno, también me he encontrado con algunas sombras de las que quiero hablar. 

Cris Tales cuenta la historia de Crisbell, una cronomaga que descubre sus poderes y se lanza a la aventura para salvar el reino, profundizar en sus poderes y desentrañar los misterios del tiempo. Los argumentos que ofrece tienen una base muy poderosa en el RPG clásico: exploración, combate por turnos, personificación de equipo y mejora de habilidades de los personajes, y el añadido de dividir la pantalla en tres secciones: un triángulo cuyo lateral izquierdo muestra el pasado, el central el presente, y el derecho el futuro. Se trata de una técnica que sorprende la primera vez que se juega, pero que resulta asombrosamente eficaz una vez que vamos profundizando en el título.

La capacidad de la protagonista para ver el pasado y el futuro se traduce en una mecánica añadida a puzles y combate: podemos utilizar la información del futuro para cambiar el presente, o alterar el pasado para que cambie nuestro presente. Muchos de los puzles que nos vamos a encontrar en la aventura, si bien son bastante simples, están resueltos de forma inteligente y saben combinar muy bien los elementos de cronomagia que hacen especial a nuestros personajes. Esto es especialmente llamativo en el combate, donde podremos transportar a nuestros enemigos al pasado para volverlos más inexpertos, o al futuro para que sean más débiles, o sembrar una semilla en el pasado que germinará en el futuro, envenenando a nuestro contrincante… Lo cierto es que las posibilidades me han parecido muy acertadas, si bien es cierto que la sensación de libertad absoluta en este tipo de combinaciones nunca llega a verse del todo desarrollada. 

Los puntos fuertes de Cris Tales vienen, sobre todo, por su aspecto visual y su banda sonora, que son simplemente magníficos. La banda sonora es bella y evocadora, casa a la perfección con el tipo de mundo que se nos presenta. El diseño de personajes y escenarios, con un estilo cartoon que recuerda a algunos JRPG clásicos, pero también a ilustradores como Enrique Fernández o Jali. Un estilo que aporta personalidad, llena los escenarios de color, da ganas de que siguiéramos viviendo en los tiempos en que los manuales que venían en la caja del juego estaban llenos de ilustraciones, perfiles de personajes, etc. El diseño gráfico también destaca, y me refiero aquí a los menús, el hud durante los combates, que es intuitivo y elegante. Me recuerda al trabajo hecho en la saga Persona, que ha convertido el diseño gráfico en una seña de identidad. En esto, Cris Tales se desmarca con una opción visual muy atractiva, lo que aporta dinamismo al combate, que es, sin lugar a dudas, la mejor parte del juego. Su diseño es orgánico, divertido y veloz, pero al mismo tiempo permite al jugador un grado de estrategia bastante alto. La dificultad no es demasiado grande, pero en más de una mazmorra lo pasaremos mal, y la escasez general de objetos de recuperación específicos vuelven algunos combates en injustamente difíciles. Más que por dificultad en sí, por falta de un balance adecuado. 

Con todo, el combate es un elemento esencial en este tipo de videojuegos, y se nota que Cris Tales se ha centrado en cuidar este aspecto. Sin embargo, el dinamismo del combate no se traslada de forma igual de satisfactoria al resto de la aventura. Por un lado, los tiempos de carga en Nintendo Switch son excesivos. No he podido jugar en otras consolas, pero sospecho que en las grandes consolas de sobremesa y en PC no nos encontraremos con este problema: desde cambiar de escenario, hasta entrar en uno de los numerosos combates aleatorios, la pantalla de carga va a ser lo que más tiempo estemos mirando si jugamos en la consola híbrida de Nintendo, una falta de optimización que vuelve exasperante las partidas, sobre todo si queremos echar una partida rápida mientras estamos en el bus o esperamos a entrar a algún sitio. 

Por otro lado, tanto guion como narrativa dejan mucho que desear. La historia es, en general, sosa y llena de clichés, y la forma de contarla mediante exasperantes diálogos no ayuda precisamente a que el dinamismo del combate se traduzca en una historia ágil. Cris Tales cuenta una historia clásica, pero presenta personajes planos, que apenas tienen arco de desarrollo más allá de la protagonista. Los diálogos no brillan precisamente, y las motivaciones para hacernos recorrer diversos escenarios adolecen de una pobreza general que hace que avanzar en la historia no sea motivación suficiente como para seguir jugando.  

Lo que nos lleva al titular de este análisis: una de cal y otra de arena. Cris Tales tiene algunos puntos realmente originales —el viaje en el tiempo y el modo de representarlo, los puzles—, otros muy bien solucionados y brillantes (el combate, el apartado sonoro y visual(, pero otros realmente descuidados y poco inspirados —todo el guion y la narrativa—, por lo que termina empañándose un conjunto que podría haber deslumbrado mucho más. 

Aun así, no es un mal juego. Es un RPG que aporta algo de diferenciación a un género —el combate por turnos— que está copado por el mercado japonés y los juegos de cartas. Es interesante ver lo que aporta Cris Tales, pero hace falta mucho más para destacar en un género que es punta de lanza del mundo del videojuego.  

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