Blasphemous: La ascensión del indie español (Parte 1)

10 septiembre, 2019Manuel Casal

Nota del autor: El presente reportaje se concibió para presentarse como Trabajo de Fin de Grado (y así se hizo) durante 2018. Pese a ello, he decidido publicarlo en La Guarida del Héroe, por varios motivos: En agradecimiento a Isaac López, mi tutor por aquel entonces y editor de Héroes de Papel, cuya paciencia infinita aportó luz sobre este proyecto. Además, hoy, diez de septiembre de 2019, Blasphemous se estrena por todo lo alto y no veo mejor manera de rendir homenaje. A pesar de ser un reportaje construido sobre el videojuego en su etapa de desarrollo, su objetivo era plasmar con palabras la titánica labor que la gente de The Game Kitchen ha realizado durante estos años y mostrar, aunque sea mínimamente, su forma de hacer las cosas. Enhorabuena a The Game Kitchen por su ejemplar trabajo y a todos los que compartieron parte de su tiempo sin esperar nada a cambio. ¡Suerte!


Cuando imaginamos el concepto de un caballero con armadura, solemos pensar en el clásico caballero medieval. Su flamante armazón de placas se amolda a su cuerpo y su espada, normalmente acompañada por un escudo, se blande en batalla contra otros caballeros. O, al menos, esa es la norma. Los videojuegos siempre se han caracterizado por innovar a la hora de conceptualizar las armaduras de los personajes. Por poner un ejemplo, la saga Souls alardea de tener un catálogo de armaduras con formas extrañas, algunas basadas en la realidad y otras más fantasiosas. Y, a pesar de toda esta experimentación a la hora de crear personajes únicos, nada puede evitar nuestra sorpresa cuando vemos por primera vez a un caballero, cuya armadura incluye un capirote alargado sobre su cabeza, atacar con su espada a varios enemigos, armados con candelabros.

Todo tiene cierta estética oscura, casi retorcida. Los deformes enemigos no aparentan cordura y el propio protagonista parece estar sufriendo una especie de agonía, como si lo que estamos viendo fuera su castigo. Todo queda más claro cuando conocemos el nombre del personaje: El Penitente; The Penitent One, en inglés. Así se llama el protagonista de Blasphemous, inspirado en el folclore local sevillano, ciudad en la que se encuentra el estudio que lo desarrolla: The Game Kitchen. A medida que el personaje avanza por el variado escenario, vemos cómo pasa de estar a la intemperie a introducirse en lo que parecen ser catacumbas. Todo ello sin dejar de quebrar enemigos a base de espadazos. Algunos enemigos se acercan cuerpo a cuerpo, con látigos de autoflagelación a modo de arma, mientras otros aparecen en el aire, vestidos con túnicas negras y agarrados a una especie de campana flotante. Llegamos a ver cómo un esqueleto ataviado con túnica intenta golpear a El Penitente con un gran candelabro. El combate se siente fuerte y cada golpe sacude la pantalla. No faltan los desmembramientos con altas dosis de sangre y enemigos gigantes que dan a entender su condición de jefazos.

Todo esto mostraba el tráiler que acompañaba a la campaña de Kickstarter en 2017, en la que The Game Kitchen recaudó unos trescientos treinta y tres mil dólares, convirtiéndose en el videojuego español que más dinero había conseguido mediante crowdfunding. «En el momento en que conseguimos el objetivo de Kickstarter en menos de veinticuatro horas, empezamos a recibir ofertas de publishers, lo que nos dio a entender que nuestros planes eran realizables», explica Mauricio García, el CEO de The Game Kitchen y actual encargado de la dirección de negocio y marketing del proyecto. En julio de 2018 fue superado por TemTem, un juego de captura de criaturas al más puro estilo Pokémon, de la mano de Cremagames, que recaudó la friolera cifra de quinientos setenta y tres mil dólares. El anterior título de The Game Kitchen, The Last Door, consistía en una aventura gráfica de misterio y terror que no tuvo tanta repercusión mediática. Salió para PC y posteriormente en dispositivos móviles, mientras que Blasphemous se ha planteado como un lanzamiento simultáneo para todas las plataformas.

Todo o casi todo tiene un punto de contacto con elementos del folclore. Desde la arquitectura o la vestimenta de los personajes, hasta la historia y la decoración, que incluye inspiraciones en Goya o Velázquez.

Pero ¿cómo se juega a Blasphemous? Para The Last Door optaron por un point and click en el que el movimiento se basaba en seleccionar el destino. La apuesta del estudio para este nuevo título ha sido construir un juego de plataformas en 2D, al más puro estilo Castlevania, pero inspirándose en conceptos del folclore local. Mauricio García da algunos detalles de su jugabilidad: «Las diferentes zonas del juego son niveles de mediano tamaño, interconectados entre sí por puertas o túneles. Hemos intentado hacerlo único dentro de los metroidvania eliminando las barreras físicas, por lo que el jugador se dará cuenta de que se equivoca de zona cuando vea que los enemigos requieren más experiencia». El jugador, en control de El Penitente, puede avanzar sin restricciones más allá de su propia progresión, algo inspirado en la saga Souls. El combate tiene trazas de hack and slash. Con ello aseguran que será bastante rápido, llegando a resultar estresante cuando se acumulen enemigos con distintos patrones de ataque.

En los distintos diarios de desarrollo que hemos podido ver en YouTube, Mauricio, junto a Enrique Colinet, el diseñador de niveles de Blasphemous, explican el proceso de trabajo y el estado actual de los prototipos, antes de la producción de juego en sí. En ellos podemos ver a El Penitente avanzando con soltura por el escenario. El combate se siente agresivo y con una amplia posibilidad de ser muy profundo. Esto se debe a la mecánica del contraataque, ataques cargados y eliminaciones cinemáticas. El Penitente puede agarrarse a algunos muros para escalarlos a saltos, lo que expande el plataformeo, pudiendo plantear obstáculos desesperantes, que hagan caer a menudo. Un rápido deslizamiento horizontal acelera nuestro movimiento, lo que aumenta más aún la movilidad del personaje. A pesar de lo rápido del combate, cada golpe es pesado y fuerte. El jefe que aparece al final de la zona despierta de una especie de letargo para enfrentarnos en combate, teniendo que esquivar sus golpes, más lentos pero demoledores.

Blasphemous muestra claros indicios de inspiraciones en otros títulos en 2D, como la saga Castlevania o el magnífico Hollow Knight.

Mauricio García es el CEO de The Game Kitchen y actualmente se encarga de la dirección de negocio de Blasphemous y de todo lo relacionado con el marketing. Ha abandonado sus labores de programador para poder dedicarse completamente al proyecto desde el punto de vista de la administración.

Blasphemous muestra claros indicios de inspiraciones en otros títulos en 2D, como la saga Castlevania o el magnífico Hollow Knight, que funciona a la perfección dentro del género y se ha ganado el cariño de muchos, también por su aspecto estético y su arte, algo que The Game Kitchen ha tenido muy presente para el desarrollo de Blasphemous. El estilo narrativo se asemeja a la saga de Dark Souls por su escasa explicitud. «Los personajes hablan, pero de una forma críptica y retorcida, por lo que nadie te dice claramente qué tienes que hacer», comenta Mauricio. El jugador tendrá que hilar las pinceladas de información que recibe si quiere construir un trasfondo con sentido. Incluso en el diseño de escenarios se puede notar la influencia de otros títulos. Hollow Knight ha servido de inspiración en ese sentido, haciendo zonas diferenciadas con objetos o formas que sólo se pueden encontrar en un lugar concreto del mapa y que ayudan al jugador a inmergirse en el universo.

La frescura en los escenarios parece garantizada según asegura Enrique Colinet, el diseñador de niveles de Blasphemous: «Al ser un proyecto tan artesanal hay que aprender a optimizar. Tenemos eventos y objetos únicos a lo largo de los niveles, lo que dificulta nuestro trabajo porque hay que tomar más decisiones. Intentamos emplear técnicas híbridas que nos ahorren tiempo y nos den lo que necesitamos». Para que los elementos artísticos se combinen a la perfección con el escenario, es necesaria una coordinación excepcional entre el diseñador de niveles, Enrique Colinet, y el director de arte, Enrique Cabeza, que también dirige la narrativa del título. «Es evidente que los niveles los diseño yo. Pero Enrique Cabeza suele ir dándome ideas sobre dónde tiene que ir cada cosa, para que yo haga aproximaciones y vayamos modificando la estructura del escenario en base al feedback con el que trabajamos», aclara. En The Game Kitchen tienen muy claro que la dinámica de trabajo debe ser así. Al ser un estudio reducido necesitan tener un contacto constante e ir transmitiéndose las ideas casi al momento. «No podemos establecer que haya un día o dos a la semana para hacer una lectura o repaso de todo lo nuevo. Cuando Enrique Cabeza tiene un concepto nos lo pasa directamente y los que nos dedicamos a los escenarios ya revisamos si puede suponer algún problema que no haya podido percibir. Por temas de tiempo necesitamos que sea muy fluido», asegura Enrique Colinet.

The Last Door tenía un acabado pixel art excelente. Sin embargo, con Blasphemous, The Game Kitchen ha ido un paso más allá. «Se trata de un pixel art moderno, con paletas de colores menos limitadas. Hereda algunas cosas retro, como el hecho de ser artesanal, pero no busca ser visualmente retro», explica Enrique Cabeza. Con respecto a sus inicios, Blasphemous ha modificado su gama cromática. «Al principio se basaba en paletas más planas, como The Last Door, pero luego nos dimos cuenta de que el juego mejoraría si levantábamos esa limitación», aclara. Actualmente hay mayor variación de colores y el listón gráfico ha subido, consecuencia de conseguir más de cinco artistas, cuando al principio sólo estaba Enrique Cabeza. El hecho de que haya varias personas trabajando en el arte del juego también tiene sus dificultades. Deben encontrar un estilo coherente y, para ello, la única opción es que el trabajo se supervise constantemente. De esto se encarga también Enrique Cabeza que, como hemos mencionado, ejerce de director creativo, aunando las labores de dirección artística y narrativa. «A mí me devuelven todos los sprites y los voy corrigiendo sobre la marcha para que tengan sentido de conjunto. Con buena coordinación no hay problema y tenemos la suerte de contar con un equipazo que ha encontrado la manera de adaptarse unos a otros».

Enrique Colinet es, sin duda, el fichaje estrella de The Game Kitchen para Blasphemous. Trabajó durante varios años en Alemania, en la empresa Yager, conocida por el desarrollo de Spec Ops: The Line, en el que participó Enrique. Se trata de uno de los desarrolladores de videojuegos más mediáticos de España. «A menudo me preguntan por mi salto al indie. Sabía que iba a ser duro, pero creo que aún no lo he pasado tan mal como seguramente lo hayan pasado otros. En Yager, si faltaba uno o dos días sabía que el proyecto seguía adelante, pero aquí retrasaría el trabajo de varias personas y supondría retrasos».

«Tenemos la suerte de contar con un equipazo que ha encontrado la manera de adaptarse unos a otros», comenta Enrique Cabeza.

El arte debe representar muchas cuestiones. En Blasphemous es primordial y, por tanto, fue lo primero en lo que se centró el estudio. «Sabíamos que aclarar cómo va a ser visualmente nuestro proyecto es el enfoque que nos ayudaría con la campaña. Por ello, dedicamos meses a hacer el prototipo estético», confirma Mauricio. La forma en la que está construido el apartado artístico condiciona, en este caso, el resto de los aspectos técnicos del juego. Aquí es donde podemos observar la magnitud de este proyecto. La animación es completamente artesanal, pintado a mano. Cada vez que vemos a El Penitente en movimiento, Enrique Cabeza ha revisado al completo el proceso, coordinando al resto de artistas. Esto limita la capacidad de crear nuevos equipamientos para el personaje, puesto que habría que fabricar a mano el kit de animaciones completo para cada cambio. «Vamos a suplir esa falta potencial de variedad visual en el personaje con mecánicas de objetos equipables y variedad proveída por las interacciones con el entorno». En The Game Kitchen saben que tienen una ventaja visual muy grande, puesto que el pixel art empleado está cuidado hasta el más mínimo detalle.

El apartado visual del juego destaca por muchas cuestiones, no sólo por el estilo de dibujo. El aspecto quizá más innovador es la inclusión del folclore sevillano al trasfondo del juego. Esto presenta una iconografía inspirada en la realidad. Sin embargo, como asegura Mauricio: «Todos los elementos del juego están deconstruidos. Si queremos inspirarnos en un paso de la semana santa, primero lo deconstruimos y luego lo rehacemos desde un punto de vista fantástico». En The Game Kitchen siguen una lógica muy marcada para el desarrollo de Blasphemous: que los elementos recuerden a objetos reales, pero no sean el objeto en sí. Es por eso por lo que, mientras El Penitente avanza por el escenario, se encuentra con elementos que hacen pensar en el folclore de la ciudad en la que se inspira. Sin embargo, todo tiene sentido dentro del universo del juego, que presenta una estética muy oscura y retorcida. Las escasas cinemáticas también muestran algo del trasfondo en la línea del resto del juego: de forma críptica y con una fantástica animación artesanal.

«Todos los elementos del juego están deconstruidos. Si queremos inspirarnos en un paso de la semana santa, primero lo deconstruimos y luego lo rehacemos desde un punto de vista fantástico», explica Mauricio.

Es impensable ver a El Penitente masacrando a sus enemigos y no pensar en la posible polémica. Ya sucedió años atrás con Matanza Cofrade, un desafortunado título en el que el jugador podía disparar con un arma contra nazarenos y otros símbolos de la iglesia católica. Tras ser denunciado por hermandades sevillanas, hubo un proceso judicial que se acabó saldando con la absolución, tras la disculpa del creador del juego, al que se le acusaba de atentar contra los sentimientos religiosos y de violar la propiedad industrial de las imágenes de titularidad privada. Frente a esto, The Game Kitchen tiene las ideas muy claras. Blasphemous no presenta iconografía religiosa real, tan sólo se basa en ella como inspiración. El personaje protagonista no es un nazareno, sino que se inspira en la silueta de uno y el propio trasfondo del juego no implica que estemos jugando a un título sobre la Semana Santa, es más bien una fantasía oscura. La deconstrucción se emplea constantemente para llegar a elementos originales, que nada tengan que ver con su inspiración inicial. Con esto, el estudio quiere aclarar que no existe polémica alguna. Se trata de emular lo que llevan años haciendo las compañías japonesas: exportar su cultura dentro de la industria del manga, del anime y de los videojuegos. De hecho, la tradición religiosa en Japón se plasma a menudo como algo sombrío, sin pretender ser ofensivo. En el caso de Blasphemous, The Game Kitchen pretende llevar la herencia cultural sevillana al mundo, disfrazada en forma de videojuego. «El proyecto tiene como una especie de agenda oculta, puesto que quiero que en el futuro haya gamers que vengan a visitar Sevilla porque es una especie de parque de atracciones de Blasphemous. Que vengan porque el juego les gusta mucho y quieren ver dónde están las referencias que conocen», explica Mauricio.

Enrique Cabeza (izquierda) es el director creativo de The Game Kitchen. Aúna todo lo relacionado con el apartado artístico, así como la narrativa y el guión del proyecto. Todo el trabajo de creación pasa por sus manos antes de que tenga el visto bueno. Creó el concept inicial a partir del cual empezó a desarrollarse la idea que dio lugar a Blasphemous.

El sonido y la banda sonora son ejes fundamentales para la ambientación de los videojuegos. Pero en Blasphemous es clave puesto que también es artesanal, en la línea de todo lo que han construido. El concepto de «qué está pasando» no sólo está presente en el apartado gráfico. La primera muestra pudimos escucharla en el tráiler de Kickstarter, donde una mezcla de heavy metal y marchas típicas de la semana santa ya daba pie a confusión. «Queremos que tenga identidad única, así que es complicado. Estarán presentes raíces del folclore, así como estructuras sonoras que recuerden a ceremonias religiosas, rituales de Europa del este», afirma Mauricio. Sin embargo, según cuenta Carlos Viola, el director de audio de The Game Kitchen, esto ha ido mucho más allá. Dado que The Last Door tenía una banda sonora llamativa y muy marcada, para este proyecto necesitan crear algo que no deje indiferente a nadie. Aunque algunos ritmos de bandas de semana santa que hayan servido de inspiración, el hecho de retorcerlo todo hace que no vayamos a escucharlos como tal en el juego.

La composición musical es complicada en todas las disciplinas en las que se aplique. En el apartado videolúdico no podría ser menos. Carlos Viola se dedica a todo lo referente al sonido dentro de Blasphemous. Esto incluye tanto la banda sonora como los propios efectos y el sonido ambiente. Al igual que sucede con Enrique Colinet y el diseño de niveles, Carlos viola necesita una coordinación constante con Enrique Cabeza. «El estilo que estamos buscando es muy particular. No hay ninguna referencia clara de ningún otro título que haya hecho un planteamiento similar anteriormente, lo que complica el recoger ideas», explica Carlos. La ya citada deconstrucción se aplica aquí en igual medida. Para hacer la banda sonora, se seleccionan fragmentos de distintas músicas, sean de grupos, Semana Santa, flamenco u otros estilos musicales que funcionan como ingredientes para una mezcla que sintoniza a la perfección con la distorsión que presenta el estilo artístico. Es un enfoque conceptual de la música que, además, se hace también artesanalmente. «Básicamente hay que hacer experimentos tocando instrumentos, tratándolos y ver qué sonido consigues. También suelo optar por coger fragmentos de bandas sonoras y diseccionarlo para jugar con sus elementos básicos», aclara.

Carlos Viola es el director de audio en The Game Kitchen. Se encarga de sonorizar todo Blasphemous, desde la banda sonora propiamente dicha hasta los efectos de sonido que se pueden escuchar conforme avanzamos. En The Last Door creó también la banda sonora, aunque en el proyecto actual el nivel de exigencia es bastante superior.

«El estilo que estamos buscando es muy particular. No hay ninguna referencia de otro título que haya hecho un planteamiento similar, lo que complica el recoger ideas», afirma Carlos.

El apartado sonoro de Blasphemous se ha planteado de forma que la banda sonora en sí solo exista en las batallas contra jefes. En el resto de las zonas, la experiencia es más bien un sonido atmosférico, con trazas melódicas. Cada entorno está planteado en base a la naturaleza del escenario. Si el jugador se encuentra en una catedral habrá rezos de fondo mientras que si está en unas catacumbas escuchará lamentos mientras avanza. «Cuando se trata de la banda sonora característica de un jefe, hay que analizar al personaje y reflexionar sobre su trasfondo. El tamaño, la agilidad y su fuerza influye en el estilo del combate y, por lo tanto, en la banda sonora», comenta Carlos, aclarando que el trasfondo y la historia del personaje también tienen presencia a la hora de crear una banda sonora más trágica o, en cambio, más agresiva, para adecuarse a la experiencia. Todo ello, debe ir en sintonía con el universo que The Game Kitchen ha creado y con los recursos instrumentales que se usan. Algunos efectos de sonido se han creado en base a librerías. «Hay efectos que he podido grabar yo de manera natural, pero para otros he tenido que recurrir a librerías, diseccionando los sonidos por capas. Así, el hecho de abrir una puerta es un sonido único que proviene de siete sonidos distintos que van desde el golpe de la llave al crujido de la madera. Con ello obtengo algo único, como hemos hecho con todo el proyecto», aclara Carlos. El concepto de lo artesanal pasa del pixel art hasta el punto de crear un instrumento propio: una zanfoña, con la que pueden emular el sonido de un órgano de librería con el que experimentar para construir la banda sonora. «Se trata de que todos los sonidos sean orgánicos y basados en instrumentos. El resultado que obtengo es completamente único y original».

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