‘Astral Ascent’: primeros pasos hacia el ascenso

19 abril, 2022Pedro de la Rosa Gil

Nunca he sido muy de jugar Early Access. En parte porque no he tenido prisas por jugarme un juego –ya sabéis, por eso de la pila de juegos pendientes tan común en nuestras bibliotecas físicas y/o digitales–, pero también porque suelen generar sentimientos engañinos. Estás probando un juego que no está terminado, que está sujeto a muchos cambios, que en dos meses puede ser completamente diferente, y que, sobre todo, va a tener fallos que se corregirán. Pero tu te los has terminado, te lo has pasado, y dentro de ti surge un sentimiento de que no debes volver a jugarlo, porque ese tiempo libre que tienes ahora deberías invertirlo en los otros juegos/hobbies que tienes pendientes más que en volver a pasarte el mismo juego. Uno que, como no está terminado, te ha dejado sentimientos un poco encontrados.

Y aquí estamos, con Astral Ascent, un juego que, efectivamente, me ha dejado sentimientos encontrados. Tengo que resaltar aún más el hecho de que esté en Early Access, porque las cosas negativas que se puedan comentar por aquí serán –espero– temporales y sujetas a mejoras.

Pero antes de entrar en materia tendremos que saber del qué va el juego y tener un poco de trasfondo del mismo. Astral Ascent es el segundo juego de Hibernian Workshop, un estudio francés que se estrenó con Dark Devotion, una obra que circula alrededor de una templaria que tiene que bajar a unas catacumbas para salvar a sus compañeros. Este trabajo previo era mucho mas oscuro, con diseños centrados en el catolicismo de la época, recordando un poco a Blasphemous, y con un estilo de juego muy pausado y metódico. Este juego tuvo sus más y sus menos, pero para ser un primer trabajo era verdaderamente increíble, especialmente en la faceta artística, algo que parece ser una constante en el estudio.

Para Astral Ascend el tono cambia bastante. La historia de este juego es críptica, algo que ya teníamos en Dark Devotion, y se nos va desvelando poco a poco. Su historia es similar a la de Hades, juego que también tomaremos de referencia para más cosillas: tenemos a un personaje –en el caso de este título tendremos hasta cinco, aunque ahora mismo estén disponibles dos– que quiere escapar de un sitio, pero hay una serie de guardianes que se lo impiden. Estos jefes son los doce signos del zodiaco, cada uno representado de manera humana, no antropomórfica, y que, hasta cierto punto, se relacionan con nosotros de manera diferente dependiendo de nuestro propio zodiaco. Pero bueno, entremos en materia.

Nos encontramos ante un roguelite 2D que pretende seguir la estela de Hades: tu vas escogiendo el camino que quieres seguir y las recompensas que vas a conseguir. Es una decisión arriesgada, teniendo en cuenta la cantidad de roguelite y roguelike que salen, y sobre todo la cantidad de ellos que tienen una calidad alta. A mi parecer, Hibernian Workshop pretende diferenciarse del resto con tres detalles: gameplay, apartado artístico personal, y cómo afronta a los bosses de zona.

En el primero de los detalles, personalmente hablando, se ha quedado corto –todo esto de momento claro, estamos hablando de un Early Access– . El combate carece de bloqueo, dependiendo enteramente del esquive, y en el lanzamiento de hechizos. Que no haya bloqueo no tiene que ser algo necesariamente malo, ahí tenemos a títulos como Hollow Knight o Dead Cells –en el que sí hay bloqueo, pero es un arma específica, algo que pasa también con este título con un poder–, pero lo que estos ejemplos sí que tienen que Astral Ascent no es velocidad. El esquive se hace lento, y a eso hay que añadir que hay un poco de delay en los controles –algo que, en defensa del juego, diré que solo he visto que me pase a mi, aunque mi PC cumpla los requisitos de sistema de sobra–. Pero lo que falla el esquive lo palian los hechizos, que son muy orgánicos y esenciales en el combate. Además que los vayamos rotando, tanto en el sentido de cambiarlos en cada intento como el formato de uso, el cual consiste en un círculo de cuatro hechizos que tienes que ir realizando para poder repetirlos, le da muchísimo juego tanto al combate como al propio juego. Cada partida sienta diferente, que es algo tremendamente positivo y difícil de conseguir en los roguelites.

Pero hay otra cosa que ayuda a que cada nivel se sienta único: los bosses. Estos no aparecen como estamos acostumbrados, el típico jefe de final de área que vamos practicando una y otra vez hasta que aprendemos cómo eliminarlo a la perfección. Aquí llegamos al terreno de combate sin saber contra quién lucharemos, un jefe elegido al azar de entre tres posibles. Esta aleatoriedad le da un toque fresco y renovado dentro de los roguelite/roguelike, otro aliciente más para sentir que cada run es diferente y única.

Y eso sin hablar del arte pixel que nos presenta el juego, especialmente en las intros de cada uno de los jefes. Aunque la haya visto decenas de veces, siempre me consigue impresionar ese breve presentación que cada uno de los bosses nos deja. Es una pena que no hayan seguido el estilo pixel para las imágenes de los personajes mientras tienen conversaciones, ya que está TAN bien que se echa de menos cuando no lo tenemos. Incluso llega a chocar un poco ese cambio de estilo.

Haciendo un resumen así a grosso modo: estamos ante un juego muy bonito en todos sus apartados artísicos –diseño de personajes y enemigos, pixel, bso…–, y el juego tiene buenas ideas para diferenciarse en un género muy competitivo y con grandes referentes que parecen inabarcables para nuevos estudios que quieren acceder a él, pero aún le falta corregir algunas cosillas –algo que, contando con que es un Early Access, y lo siento por ser tan repetitivo, es normal–. Sin temor a afirmarlo, Astral Ascent va a ser un pedazo de juego, pero todavía le queda mucho camino por delante.

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