A Plague Tale: Innocence, una sorpresa mayúscula
Con los videojuegos, a veces, arriesgo. Compro un título del que lo único que sé es su contexto argumental y que los análisis que ha recibido, fijándome únicamente en la nota, son favorables. En ocasiones acierto, en otras no.
Con A Plage Tale: Innocence me ha sucedido lo primero. Aproveché una oferta del Black Friday para hacerme con él por 30 euros, pero hasta hace un par de semanas, después de concluir mi viaje principal en Death Stranding, no comencé a jugarlo. Es otra realidad de los videojugadores: comprar juegos aprovechando una oferta temporal para jugarlo, tal vez, dos o tres meses después de su adquisición.
A Plague Tale: Innocence es obra de Asobo Studio, un modesto equipo francés, lo que quiere decir que está a medio camino entre los independientes y los grandes estudios. Básicamente, hasta ahora había trabajado desarrollando juegos de franquicias de películas (Wall E, Up, Toy Story 3) u otras (Monopoly). El debate sobre los triple I (como sucedió con Hellblade: Senua’s Sacrifice o No Man’s Sky) está ahí, pero lo importante es que con su último lanzamiento, Asobo Studio quiso atacar con su propia creatividad, y Focus Game Interactive se hizo cargo de publicarlo y distribuirlo.
¿Por qué habló de una sorpresa mayúscula? Sin engaños de por medio, comencé a jugarlo por pura inercia: casi se me había olvidado que lo tenía después de pasar más de cien horas con la última obra de Kojima. Y el principio fue tibio, sobre todo cuando vi que una de sus mecánicas principales era la infiltración; no preguntes por qué, pero de unos años aquí la infiltración se me atraganta. Sin embargo, a las dos o tres horas de juego me topé con todas sus virtudes, que voy a tratar de sintetizar.
En primer lugar, A Plage Tale: Innocence cuenta con un trasfondo histórico y argumental muy atractivo: Edad Media, guerra de los Cien Años, peste negra… a lo que se suman otros alicientes nada desdeñables como la aparición de la Inquisición, personajes oscuros, venganza, justicia y una conspiración legendaria. Lo más llamativo, en este sentido, es que su guion, a diferencia de a lo que estamos acostumbrados en los videojuegos, es redondo. No es que los videojuegos no cuenten con buenas historias, el problema es que, al desarrollar un videojuego, por lo normal se parte de las mecánicas, y el guion se construye en torno a ellas. No es imposible crear un guion fornido de esta manera, pero sí más difícil. Imaginad si no, tratar de crear una historia para el escondite inglés o el parchís, no una película o un relato sobre estos juegos, sino una historia que se desarrolle a medida que los jugáis. Cuesta, ¿no?
Asobo Studio ha puesto un mimo digno de alabar a la hora de contarnos la historia y de que las piezas encajen, de que no queden agujeros, de que todo esté suficientemente claro a la vez que permite que nos hagamos preguntas o tratemos de adelantarnos a lo narrado, herramienta indispensable de todo cuentacuentos. No habrá foros o vídeos en YouTube que buceen en su lore, aunque con ello se pierda parte del romanticismo de las cosmogonías y mitologías de los videojuegos. En este aspecto, el del guion, A Plague Tale: Innocence está a la altura de todo un Silent Hill 2 o The Last of Us.
La historia nos pone en la piel de Amicia y Hugo Rune, los hijos de una familia noble de Aquitania en la guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra. Un día la Inquisición aparece en sus dominios. Buscan a Hugo. Terminan por matar al padre, a la madre y a todos los siervos, y a los hermanos no les queda más remedio que huir en busca de ayuda. Durante el 90 % del juego los manejaremos juntos, con Hugo, el pequeño, de la mano de su hermana mayor, una mecánica que simboliza de manera espléndida el amor fraternal, la ayuda al débil. A medida que la historia avanza, Amicia y Hugo se encontrarán con otros personajes que les brindan su ayuda, lo que refuerza ese simbolismo.
En segundo lugar, esta historia se desarrolla, además, respetando al detalle la narrativa de los videojuegos, la que surge de coordinar la historia/guion con las mecánicas y otros elementos narrativos (ítems, documentos). En A Plague Tale: Innocence hay dos mecánicas principales: infiltrarse para no ser detectados por los soldados y evitar a las ratas de la peste negra para que no nos devoren. También hay momentos de acción, en los que Amicia pone a prueba su habilidad con la honda, cuya destreza iremos mejorando de un modo y en un menú muy parecidos al de The Last of Us.
Al principio, solo tendremos que intentar no ser detectados por los soldados (aprendiendo sus rutas o distrayéndolos con la honda) o comidos por las ratas (lo que evitamos a base de puzles en los que siempre está presente el fuego o la luz, que ahuyenta a las ratas). Pero a medida que progresa nuestro aprendizaje, lo hace también la dificultad y el ingenio de Asobo Studio para mezclar ambas situaciones, por lo que en un mismo escenario ya no solo tendremos que intentar no ser detectados por los soldados, sino también ser comidos por las ratas o hacer que estas ataquen a los soldados, por ejemplo, lanzando una piedra con la honda de Amicia que apague la luz de farol de los soldados y provoque que las ratas se abalancen sobre ellos. Esta curva de aprendizaje y descubrir casi de manera natural las posibilidades cruzadas de las mecánicas es, junto con el guion, otro de los motivos para que A Plague Tale: Innocence me haya provocado una sorpresa mayúscula.
Lo más celebrable es que esas mecánicas ayudan a enfatizar los aspectos clave de la historia: la guerra, la peste, la opresión… lo que resulta en una narrativa distinguida y elegante, a la par que tremendamente divertida. Los coleccionables que nos iremos encontrando contribuyen también, como pequeñas píldoras de información, a la contextualización histórica. Pero si he de destacar una sola de sus virtudes es el uso de las ratas, de la peste negra. No se trata solo de unas ratas desperdigadas que nos pueden morder y transmitirnos el virus, sino que son hordas gigantescas que se abalanzarán sobre nosotros y nos consumirán hasta dejar solo nuestro esqueleto. La producción de sonido y el juego de luces y sombras es sencillamente espectacular, y añade un toque de horror al título. De veras, si eres aprensivo a estos animalejos en la vida real, en nuestro mundo natural, experimentar las sensaciones que producen en el mundo sintético de A Plague Tale: Innocence te supondrá una pesadilla.
Por último, hay que destacar también la duración del juego. No es que no disfrute de títulos largos, de más de cien horas, pero cada vez valoro más los que miden también este aspecto con precisión, sobre todo porque no tratan de alargar la vida del juego de manera artificial, con secundarias insípidas y ridículas. A Plague Tale: Innocence va directo a la yugular, unas 14 horas; peca de lineal, algo que no le resta un ápice de interés y provoca que la historia y el guion sean más concisos. Esas 14 horas se dividen en 17 episodios, y al final te queda la sensación de haber jugado no una película, sino una novela.
Si a todo ello le sumamos un aspecto técnico notable, muy en la línea de Hellblade: Senua’s Sacrifice, os aseguro que no os arrepentiréis de experimentar la historia de Amicia y Hugo de Rune. Y si lo hacéis, yo ya os he avisado: A Plague Tale: Innocence no es The Witcher, ni Skyrim, ni Dragon Age, es una experiencia más inmediata, más veraz, más concreta, incluso más melancólica. De hecho, apenas siento interés por títulos de inspiración medieval (sea fantasía épica o no), pero ante la obra de Asobo Studio solo puedo quitarme el sombrero.