WotC: «Jugar online a ‘Dragones y Mazmorras’ ha servido para que muchos jugadores sobrevivan al confinamiento»
Si ahora mismo os preguntara si conocéis algún juego de rol cualquiera —todo esto imaginando que, por algún casual, no hayáis leído el título, ni la publicación en redes en la que pone claramente de qué juego de rol estamos hablando, y por lo tanto no tuvierais ya una tendencia a pensar en él— me arriesgo a decir que el 99% de vosotros me hubiera dicho Dragones y Mazmorras, y el 1% restante hubiera pensado en él, pero optaría por decir otro por no decir el mismo de siempre.
D&D —acrónimo de su nombre inglés y por el que también lo conocemos ampliamente por aquí— es un pilar para los juegos de rol, e incluso para la cultura popular. Lo hemos visto permear hasta aparecer en series y películas, con las que hasta han colaborado para hacer sus versiones de rol. Incluso mangas como Delicious in Dungeon —aquí magistralmente traducido como Tragones y Mazmorras por Milky Way Ediciones— intenta hacer un juego de palabras con el mítico titán del rol. Así que claro, cuando te dicen que puedes entrevistar al equipo europeo con motivo del relanzamiento de la quinta edición de uno de los juegos más influyentes de la historia, pues simplemente intentas decir que sí de todas las maneras posibles.
Lo primero que abordamos, como no podía ser de otro modo, son los detalles sobre esta nueva y mejorada versión que pronto estará en reserva, y del porqué de esta actualización. Este cambio repentino, ya que Wizards of the Coast (WotC) decidió rescindir el contrato por el que cedían los derechos de localización, nos sorprendió a muchos, aunque vino seguido por noticias que nos alegraron. Entre otras cosas, que bajaban el precio de los libros a un equivalente real de la edición americana:
¿Qué tipo de cambios podemos esperar de esta nueva, revisada y mejorada localización?
Algunos productos ya han estado disponibles, pero todos han sido actualizados, corrigiendo las erratas que las ediciones inglesas ya tenían, faltas de ortografía y una revisión de la traducción para estas nuevas ediciones.
¿Cuál es el principal problema con el que os encontráis a la hora de localizar el juego?
Localizar es mucho más que simplemente traducir palabras de un idioma a otro. Queremos ofrecer la misma experiencia en todos los idiomas para nuestros jugadores, y ser fieles al estilo D&D globalmente. Por eso, nuestro estudio trabaja constantemente con los equipos de localización para encontrar la terminología y estilo apropiados, los cuales llevarán nuestras historias y mensajes de manera apropiada a nuestros jugadores de países y culturas diferentes.
¿Por qué empezar la localización con la quinta edición, la cual ya estaba traducida?
Hemos visto un incremento significativo en el interés y número de jugadores en todo el mundo desde la introducción de la quinta en 2014, así que era el punto de partida lógico para que empezáramos a hacer nosotros mismos las localizaciones. Queremos que la experiencia sea accesible para más fans, no importa el idioma.
De momento, contamos con la traducción de los libros principales. ¿Cuándo empezaremos a ver módulos de la quinta traducidos?
Empezaremos este mismo mes con los Core y la localización por primera vez fuera del inglés del Kit Esencial. Trabajaremos en traeros más de nuestros mejores y últimos títulos al público internacional en un futuro, intentando seguir más o menos un ciclo trimestral de nuevos lanzamientos empezando este próximo año.
Esta es la primera localización realizada por Wizards of the Coast y no por otra compañía (en el caso de España, EDGE). ¿Qué nos podéis decir de la experiencia?
Cuando elegimos localizar un producto, sabemos que esto se traduce en un extenso trabajo que incluye traducir, diseñar, maquetar, y numerosas revisiones. Todo para que podamos producir los productos de alta calidad que aspiramos a ofrecer a nuestros jugadores. Nuestro estudio ha trabajado codo con codo con los equipos de localización para asegurar que el contenido de nuestra propia localización esté a la altura de nuestros ambiciosos estándares. Ha sido un viaje emocionante, y estamos muy orgullosos de ser los dueños de nuestras propias obras en todos los diferentes idiomas del mundo, y en expandirnos a más lenguas en estos años venideros. D&D ha crecido significativamente en popularidad en estos últimos años, y eso también incluye territorios fuera de América del Norte. Queremos crear una comunidad de jugadores de D&D global, y hacer que nuestros juegos de rol estén disponibles, y sobre todo que sean accesibles, para nuestros jugadores internacionales, no importa si son españoles, franceses, italianos o alemanes.
Hasta aquí era todo lo esperable. Pero, cuando te dan la oportunidad de hablar con las personas encargadas de traer a nuestras manos el mundo de Dragones y Mazmorras, sientes la imperiosa necesidad de salirte del tema y preguntar por otras cosas. Hagamos un pequeño recap y vayamos atrás en el tiempo, más concretamente a los años ochenta.
Por aquel entonces surgieron una serie de módulos de la primera edición que buscaban apelar a otro tipo de público. Buscaban historias más serias, interesantes, con un mayor enfoque en la narrativa. Y pasó algo que, curiosamente, después veríamos hacer a DC Comics con su sello Vértigo: recurrir a autores británicos en busca de historias más narrativas y menos de acción superheroica —en el caso del cómic, claro—.
Se trataba de siete módulos conocidos como UK, que empezaron con Beyond the Crystal Cave y terminaron con Dark Clouds Gather. Los tres últimos módulos de este sello, por llamarlo de alguna forma, fueron los que firmaron la sentencia del mismo, ya que empezaron a tender más y más a la tendencia americana, alejándose de lo que los hacía diferentes del resto. Pero siguen siendo grandes historias realizadas en Europa, y por las que tenía que preguntar.
En los comienzos de D&D existieron módulos llamados UK, los cuales estaban escritos en Europa y buscaban un enfoque mucho más serio. Ahora que la compañía se está volviendo a centrar en el mercado europeo ¿podemos esperar una línea de productos de este estilo? ¿Y productos originales fuera del inglés?
Aunque todavía no podemos dar datos específicos sobre lanzamientos futuros, tenemos grandes planes para lo que el año que viene va a traer para los idiomas fuera del inglés. Esto incluirá más productos para jugadores y masters por igual. Del mismo modo, nuevos productos serán anunciados en inglés meses antes de su salida.
El mundo del rol ha cambiado drásticamente desde que llegó la pandemia. El rol en vivo, juntarnos con nuestros amigos para comenzar o continuar una campaña, agitar los dados y verlos rodar por la mesas para que al final solo fuera una pifia, el ambiente que se generaba… todo eran partes importantes de lo que significaba jugar al rol. Pero tuvimos que adaptarnos y, aunque no era lo mismo, el virus no pudo detener nuestras aventuras.
Pero esto no solo nos afectó a nosotros. Gran parte del marketing del mundo del rol consiste en esas quedadas en las que se forjan leyendas. Así que la pregunta era obligatoria.
El rol en persona se ha visto afectado por la Covid. ¿Crees que esto afectará a la salida del material físico? ¿Y cómo se ha adaptado D&D a esta situación?
Debido a las restricciones y los problemas de salud, muchos jugadores se han pasado a mesas de rol virtuales como Roll20 o Fantasy Grounds, herramientas online como D&D Beyond, y video/chats como Zoom, Skype o Discord, para poder continuar con sus aventuras. Para apoyarlos en todo lo posible hemos puesto a disposición de los jugadores de manera totalmente gratuita en nuestra plataforma Stay at Home, Play at Home, la cual ha recibido millones de visitas este último año. Además, jugar juntos online ha servido para que muchos jugadores se conecten y no sufran el aislamiento. Teniendo esto en cuenta, no creemos que la salida de material físico vaya a sufrir ya que cada vez más y más jugadores dan sus primeros pasos en D&D a pesar de las dificultades que hemos vivido recientemente.
Al principio hablábamos de cómo D&D ha permeado en la cultura pop, pero no hemos hablado del efecto contrario. Hemos visto recientemente la adaptación de los mundos de Stranger Thigs y Rick & Morty al sistema de rol. No podía ser de otra manera ya que ambos juegos pertenecen a WotC, Magic: The Gathering.
Hace poco hemos visto Aventuras en los Reinos Olvidados, el crossover de D&D con Magic. Si no recuerdo mal, Innistrad y Theros ya tuvieron su propia adaptación al mundo del rol. ¿Podemos esperar más adaptaciones de mundos de Magic al rol?
Debido al éxito que ha sido el crossover de Aventuras en los Reinos Olvidados, seguramente exploremos más opciones de presentar a los jugadores de ambos juegos nuevas formas de experimentar sus mundos de fantasía favoritos. Ya estamos bastante emocionados con nuestro Strixhaven: A Curriculom of Chaos, adaptación del plano de Magic que llega, en inglés, el 16 de noviembre.
Dragones y Mazmorras ha vuelto a casa. Y no solo me refiero a que haya vuelto a las manos de Wizards of the Coast, que, por lo que parece, no van a dedicarse exclusivamente a localizar los productos en otros idiomas. Me refiero a que vuelve otra vez a nuestras casas, físicamente. El papel, los dados, los lápices, y, lo más importante, la gente con la que creamos estas historias únicas. Nunca sabes lo que una partida de rol puede traer, y es precisamente eso, que el límite lo ponemos los jugadores, lo que hace de los juegos de rol, y entre ellos D&D, sean únicos e irrepetibles.
Entonces, ¿qué podemos esperar de D&D en el futuro?
Sin desvelar demasiado, podemos decir que hemos estado, y seguiremos, trabajando duro para hacer que D&D se el mejor juego de rol del mundo: añadiendo constantemente nuevos productos, nuevas fuentes de información, y nuevo contenido entretenido para nuestros fans. ¡Estad atentos a nuevos anuncios en nuestras nuevas redes sociales (Twitter, Facebook) y nuestra web!