Reflexiones sobre The Last of Us Parte II (I): Lo del odio a los hombres

13 agosto, 2020Daniel García Raso

Una vez que he terminado una de las secuelas que una gran mayoría de la cultura del videojuego llevaba esperando mucho tiempo, he querido escribir una serie de tres artículos que, más allá de su crítica o análisis (de eso podéis encontrar muchos) van a centrarse en otros aspectos. Porque si en los últimos años el lanzamiento de un título ha trascendido las fronteras de la cultura del videojuego, ese ha sido The Last of Us Parte II, hasta el punto de que la obra de Naughty Dog ha tenido bastantes ecos en la prensa generalista.

Y como podéis apreciar por el título, en esta primera entrega voy a meterme en esa acusación surgida de las entrañas del sector más conservador de los videojuegos. Me voy a basar en un ejemplo que es paradigmático y que podéis encontrar en el siguiente enlace de YouTube y que lleva por título «¡The Last of Us 2: una historia de odio contra el hombre por ser hombre!».

En primer lugar, no sé hasta qué punto puede ser fiable una opinión sobre un videojuego de alguien que toma como sinónimos guion/historia y narrativa en la literatura ergódica. Es un error muy común, que incluso se da en la prensa especializada de videojuegos, pero que los estudios académicos hace tiempo que diferenciaron. Valga como ejemplo la tesis doctoral de Adrián Suárez, que podéis encontrar aquí; aunque si el formato, extensión o lenguaje de la tesis se le atraganta a alguien, podéis ver este y otros vídeos en Nuevebits, su canal de YouTube.

Salvado este importante (y nada vano) escollo, vamos a ver el análisis que este hombre hace de la historia y el guion del videojuego. Atendiendo específicamente a cuestiones literario-narrativas —de las que poco sabe, todo sea dicho—, no solo se desmonta el título de su vídeo —que atribuye sin nombrar a esa entelequia llamada dictadura de género—, sino que retrata su propia ideología conservadora, a pesar de su apenas eufemística afirmación de que está bien que una mujer protagonice un videojuego o de que no tiene ningún problema en que se represente a personas de determinados colectivos (se refiere a Lev, un chico trans). A quien sí nombra es a una tal Kamita Karkasian. No sé si lo hace porque no conoce el nombre o es simplemente una gracieta, pero intuyo que se refiere a Anita Sarkeesian, a quien los conspiragamers acusan de estar detrás del cambio (tal cambio nunca ha existido, sabíamos que Ellie era homosexual desde el DLC Left Behind) en The Last of Us Parte II.

Pero vamos al lío.

Su primer argumento es que el guion, la historia y los diálogos de The Last of Us Parte II son propios de una telenovela de adolescentes, que no son profundos y que son bobos. Es una especie de falacia del hombre de paja, ya que no da ni razones ni ejemplos ni análisis y recurre a la ridiculización. Se olvida, además, de que The Last of Us y su secuela son de los pocos títulos que pueden mirar cara a cara a muchas películas, pues brillan sus guiones, sus historias y la forma de concluirlas; porque los guiones no son precisamente el fuerte de los videojuegos, pues lo primero que se suele diseñar son las mecánicas, y la historia y el guion se adaptan a estas.

Luego afirma que alrededor de Ellie se podría haber construido un gran guion. Como si lo que se ha hecho no lo fuera. Uno de los grandes triunfos de la primera parte fue el final, en el que Joel sacrifica a toda la humanidad para salvar a Ellie, a la que progresivamente durante el juego ha proyectado un rol de padre, en recuerdo de su hija asesinada. El último plano de la primera parte es el del rostro de una Ellie que duda de lo que le dice Joel (que no han podido sacar la cura de ella y que tienen más sujetos para intentarlo). A la vez que Joel se va sintiendo el padre de Ellie, esta cobra cada vez mayor protagonismo, hasta el punto de que toda la historia del juego se estructura en torno a ella; incluso llegamos a controlarla para salvar a Joel de los caníbales.

Obviamente, la segunda parte podría haber continuado la historia de muchas maneras, por ejemplo, los Lobos secuestrando a Ellie para obtener la cura y Joel salvándola, que no sería otra cosa que otra versión del rescate de la princesa. Las opciones son infinitas. Pero que el juego comience su prólogo con el brutal asesinato de Joel a ojos de Ellie es una premisa casi insuperable, y muy valiente, de comenzar la historia: porque se han cargado al protagonista principal de la primera parte, y su muerte hace que se desarrolle la segunda, con la venganza de Ellie por bandera. No sé cuántas novelas y películas habrá visto el hombre del vídeo en cuestión, pero la premisa argumental de The Last of Us Parte II pocas veces se ha visto no solo en videojuegos, sino también en el cine, la literatura y la televisión (con permiso de Juego de tronos). Si eso no es una gran historia sobre la que desarrollar un guion, que venga y me diga un título que se le pueda equiparar en generar impresión, curiosidad e identificación emocional.

Ese arranque de la historia cumple además con algo que un tal Stephen King recomendaba en un libro titulado Mientras escribo. Decía algo así como que el autor pensara en una mujer que había sido violada o acosada por un hombre y se entera de que ese hombre ha salido de la cárcel. Y recomendaba al autor que, entonces, invirtiera los papeles, que fuera un hombre el que había sido acosado o agredido de cualquier manera por una mujer y esa mujer saliera de la cárcel. Esto impresiona más, quizá por ser menos realista, pero en eso consiste el encanto de la ficción. Al tal Stephen King le sirvió para escribir Misery, y no le fue nada mal, luego se hizo una película que se llevó un Óscar.

Se queja asimismo de que se haya usado a Joel como reclamo publicitario, dado que no se le controla en el juego —aunque aparece en muchos tramos—, a la vez que critica que no se haya incluido a Abby en la promoción. Lo primero que habría que decirle es que se trata de marketing, que funciona con otras reglas: tampoco el bocadillo de la foto de los bares es igual al que te sirven; los calamares no brillan tanto en la vida real… Lo segundo es que incluir a Abby en la promoción prelanzamiento sería un suicidio, no solo porque crearía confusión, sino también porque daría pie a que los videojugadores se afanaran en buscar explicaciones y alentar posibles destripes. Por eso Naughty Dog esperó a unos días después del lanzamiento para colgar imágenes promocionales de Abby. De otro modo, se hubiera saboteado uno de los grandes aciertos del juego: el perspectivismo, una técnica tomada directamente de la literatura. Al controlar a Abby casi la mitad del juego y la otra a Ellie, se nos ofrecen las dos perspectivas de los personajes, lo que hace evolucionar nuestra opinión sobre ambos: Abby, que en principio parece una psicópata, acabará por mostrarse sensible y comprenderemos sus motivos para asesinar a Joel, a la vez que nos iremos preguntando si Ellie tiene tanta razón moral como pudiera parecer. Este baile se mantendrá durante toda la segunda mitad del juego, y nos lleva de un extremo a otro. Y aquí el amigo del vídeo quisiera que te lo hubieran dejado intuir con anuncios de promoción…

Pero, sin duda, su tesis central es que The Last of Us Parte II es una historia de odio a los hombres por ser hombres, un eslogan que encontraréis sin dificultades en el argumentario de Vox. Empieza por Joel, al que, según él, se nos presenta como un opresor (de Ellie, suponemos), lo que unido a la imagen y la muerte del resto de hombres en el juego es un claro intento de aleccionar a los videojugadores sobre cómo tienen que pensar: que el enemigo es el hombre.

Lo de Joel como opresor tiene que ver con el rol que él mismo se ha impuesto como padre/protector de Ellie. Según su interpretación, a Joel se le presenta como un controlador, que se entromete en la vida de Ellie y, además, esta le echa en cara haberla salvado en la primera parte. Lo que se olvida es que en la primera parte Ellie tiene 14 años y en la segunda 18; que les pregunten a muchos padres a ver si cuando sus hijos cumplen la mayoría de edad no recelan de su protección y control. Pero lo más importante es que, aunque Joel le salvara la vida a Ellie, le mintió, una y muchas veces. De ahí el último primer plano de la primera parte, que es el rostro de una Ellie dubitativa, y su enfado.

El hombre del vídeo dice también que existe un claro error de continuidad conceptual respecto a la primera parte, en la que Joel, por un acto de bondad, salva a Ellie de ser sacrificada para obtener la cura. Lo de que es un acto de bondad es no haber entendido bien el final del juego, pues es un puro acto de egoísmo: Joel no quiere perder a la que ya ha identificado como su hija, cosa bastante comprensible. Pero si en la vida real hubiéramos de juzgar esa decisión antiutilitarista de Joel, probablemente se le colgaría de un pino. Esa es la principal razón por la que el final de la primera parte es tan maravilloso: porque opone la felicidad individual al bienestar colectivo, sin tomar preferencia por ninguna de las partes. Es otra de las maravillas de la ficción: hacernos reflexionar.

Otra cosa que le duele es la muerte de Joel, que es brutal y salvaje. Aparte de olvidarse de que todo el juego, igual que su antecesor, es una vorágine de violencia y gore (observad si no los scripts de Ellie o Abby cuando mueren, en los que se les llega a arrancar un trozo de cara de un mordisco). Obvia asimismo que el tema principal del juego es la venganza, por cierto, un tema universal en literatura y cine. Que nosotros, junto a Ellie, presenciemos el hórrido asesinato de Joel, es un refuerzo a la venganza que se desata después. ¿Cómo debería haber muerto Joel? ¿Habría que haber omitido su asesinato?

No, el juego no es una historia de odio contra los hombres por ser hombres, más bien, y ojo al giro, es una historia de venganza de dos mujeres por el asesinato de los dos hombres más importantes de su vida: Joel, el cuidador y salvador de Ellie, y Jerry Anderson, el padre de Abby al que Joel asesina en la primera parte. Y todo el juego gira entorno a vengar la muerte no de uno, ni de dos, sino de un montón de hombres. Porque claro, el hombre del vídeo de YouTube apoya su teoría en que el resto de hombres que cobran cierto protagonismo en el videojuego también mueren, y de manera brutal, como si los chasqueadores, corredores, sefaritas o lobos fueran asesinados con una inyección letal o una muerte dulce.

Es cierto que todos los hombres con mayor protagonismo mueren a lo largo del juego. Pero obvia, de nuevo, que también mueren mujeres, y no de manera menos brutal; de hecho es la misma Ellie quien las asesina. A la primera, Nora, compañera de Abby en los Lobos, a base de golpes con una barra de hierro, y a la segunda, Mel —que además está embarazada—, de una puñalada. Poca broma.

Pero centrándonos en los hombres, Jesse, por ejemplo, muere de un tiro de Abby en el teatro. El hombre del vídeo dice que como si su vida no valiera nada, que nadie se preocupa por él, que los guionistas se deshacen de él. Aparte de que es de primero de narrativa que un personaje secundario va a morir más tarde o más temprano en una historia de terror, ¿cómo quiere que Ellie se ponga a llorar su muerte si la están apuntando con un arma bajo amenaza de disparar si se mueve? Lo más revelador, sin duda, respecto al carácter conservador del hombre del vídeo, es que dice que Jesse no tiene ni voz ni voto en el embarazo de Dina, su exnovia. Y la verdad es que, por suerte, es así. Incluso legalmente: es la mujer quien lleva al niño dentro, se puede llegar a un acuerdo o no, puede tenerlo o no, puede irse a donde quiera, porque es su cuerpo; y un hombre, por muy padre que sea, no puede obligarla a tenerlo ni impedirle desplazarse. Lo que no significa que, éticamente, deba informar al padre o sus parientes cercanos de todo cuanto atañe al hijo, como hace Dina en la parte final del juego, que informa a los padres y familiares de Jesse de la evolución del bebé. Pero donde más se ve el carácter conservador del hombre del vídeo, también su falta de perspicacia, es cuando afirma que, ¡oh, pecado mortal!, Dina, la embarazada, se fuma un porro, cosa que le escandaliza. Dice que es inaceptable que una mujer embarazada se fume un porro, algo comprensible, pero a esas alturas del juego, Dina desconoce que está encinta. Aun así, como se cree su mentira, piensa que es un mal ejemplo para ¿los niños? The Last of Us Parte II es no recomendado para menores de 18 años.

Más o menos lo que decíamos de Jesse al principio, que muere sin que nadie le llore, es lo que dice que ocurre con Isaac, el líder de los Lobos. En la cinemática que muestra su muerte se reproduce una escena de acción; es Yara desde el suelo quien le dispara, cosa que aprovechan Abby y Lev para huir. Los cuatro lobos que acompañaban a Isaac, como parecerá lógico, intentan detenerlos, al fin y al cabo, Isaac ya está muerto y habrá tiempo de enterrarle y honrarle después. Pero para el hombre del vídeo es una prueba más de que The Last of Us Parte de II es una historia de odio contra el hombre por ser hombre.

También muere Owen, asesinado por Ellie, antes de que esta acuchille a la embarazada Mel. A este personaje, el hombre del vídeo le dedica apelativos como pipero, mierda o cobarde. De todos los apelativos el más significativo e incomprensible es el primero, que algunos aplican a los fieles a PlayStation; ah, que no os lo había dicho, el hombre del vídeo es famoso por sus campañas en contra de PlayStation. Que le llame mierda o cobarde, aparte de todo un ejemplo de riqueza léxica, se debe a que, según él, no quiere hacerse cargo del hijo que espera con Mel, porque su verdadero amor es Abby, con quien se acuesta a espaldas de la primera. Bueno, como veis, es todo un ejemplo de comprensión de la complejidad de las relaciones humanas. También dice que nadie llora su muerte, a pesar de que Abby, al encontrar su cadáver, llora y vomita. Lo mismo puede decirse de Manny, el gran amigo de Abby, del que dice simplemente que es un personaje que odias y que Abby no le llora, olvidándose, de nuevo, de que al morir Manny, él y Abby estaban persiguiendo a un francotirador. Claro que sí, hombre del vídeo, lo más recomendable y natural cuando estás frente a un francotirador es quedarte parado sin parapetarte en nada. De lo que dice de que Tommy (que por cierto es el francotirador) es resucitado no diré nada, porque es demasiado pueril tener que explicarlo.

Pero lo que sí hay que remarcar es que el retrato, la caracterización, que se hace de todos estos hombres es la de la bondad, la educación, la tolerancia, siempre dispuestos a ayudar a cualquiera que lo necesite, chico o chica, hombre o mujer; nadie que haya jugado al videojuego podría decir que se los presenta como enemigos, como machistas o como sexistas. Por ir a Joel, a quien dice que se retrata como opresor, nada más lejos de la realidad: el pobre, uno de los más grandes y profundos personajes que han dado los videojuegos, parece un entrañable padre cincuentón, solo preocupado por el bienestar de su hija. Cero masculinidad tóxica, cero presentar a los hombres como enemigos. No sé, hombre del vídeo, a lo mejor te molesta que no salga un tío rascándose los testículos, presumiendo de su fuerza o llamando zorra a las mujeres. Pero tío, que hasta Gillette hizo un anuncio para intentar erradicar esa lacra que solo ha generado abusos, acosos y concursos de ver quién tiene más grande el falo.

En definitiva, su idea de que The Last of Us Parte II es una historia de odio contra el hombre por ser hombre está en su cabeza y en esa minoría que le jalea en los comentarios, la misma que se lanzó al review bombing en Metacritic sin haber jugado el juego, solo porque una de las protagonistas es mujer y lesbiana. Es una idea absurda, dogmática, propia de quien lo dice, alguien que se ha convertido en el gurú de los gamers conservadores en España. Pero sin conexión con lo que expone y cuenta el juego, tanto a través de su historia como de su narrativa. Lo recordamos: la premisa argumental es el asesinato de Joel y la venganza que Ellie emprende por ello; luego el uso del perspectivismo nos lleva a manejar a Abby, y descubrimos que ha asesinado a Joel porque este asesinó a su vez a su padre en la primera parte. El resto de muertes que se van sucediendo alimentan la vorágine vengativa, son el motor del tema central del juego, pues como recomendaba un tal Kurt Vonnegut, tienes que hacer sufrir mucho a tus personajes, ser sádico con ellos, para conseguir un buen relato.

O sea que nada más lejos de una historia de odio contra el hombre por ser hombre: es una historia de vengar la muerte de dos hombres como muestra de gratitud y de honor hacia ellos. Lo demás es una lectura absurda y manipulada en favor de un determinado discurso político. Dos hombres que fueron la luz de las correspondientes protagonistas, sus seres más queridos. Algo que, aunque ya lo sabíamos, nos lo recuerda una genialidad de la narrativa de The Last of Us Parte II: los interludios paidea. Y eso lo veremos en la próxima entrega.

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