The Last of Us Part II: Nuestros días futuros

10 julio, 2020Pedro de la Rosa Gil

Si hay algo que puede resultar contraproducente en los videojuegos son las expectativas: conocer de un título únicamente lo que la compañía nos filtra, sin la certeza de que sea algo definitivo, o si de verdad va a ser como nos lo muestran. Todos recordamos presentaciones como la de Watch Dogs, cuando se nos anunció un juego increíble que terminaría siendo simplemente aceptable. Pero The Last of Us Part II contaba con una carta de presentación que nos había dejado con la boca abierta, en la que habíamos visto cosas que hasta entonces solo nos imaginábamos o esperábamos que algún día pudieran llegar a los juegos. Además de ello, estamos hablando de la continuación de The Last of Us, un videojuego que nos marcó a muchos cuando lo jugamos, desconocedores de la historia que íbamos a encontrar en él. Las expectativas terminan siendo, en la mayoría de los casos, un factor negativo para un videojuego, en pocos casos terminan por cumplirse o por generar el sentimiento que pensábamos que nos iba a traer. En The Last of Us Part II el sentimiento ha sido real, y no solo eso, sino que, en mi caso, ha superado las expectativas que tenía puestas en él.

Cuando nos fijamos en el apartado técnico de la obra, simplemente nos deja sin aliento. Los combates, en los que vemos el dolor de cada golpe, en los que cuando matamos a alguien escuchamos a sus compañeros gritar su nombre, incluso a algún enemigo que, tras haber visto a todo su escuadrón morir, tira las armas y acepta el destino que le espera, o ruega y llora por su vida, se vuelven una experiencia diferente a la que estábamos acostumbrados. De esta forma, el juego consigue darles vida a todos aquellos personajes a los que antes matábamos de una manera indiferente, pasando de ser meros obstáculos a ser una parte viva del mundo que nos rodea. Los infectados también son otra mecánica más a tener en cuenta: los podemos guiar hasta donde los enemigos están para que se enfrenten entre ellos, nos obligan a tener cuidado con nuestras acciones, nos añaden un punto de presión y tensión a cada momento que pasa en el que no sabes si hay un stalker al otro lado de la pared o no. Además, con la ampliación que hemos visto del mundo,  aumentan las formas de afrontar cada nivel, porque siempre encuentras otro camino, otra forma de cruzar, y así un problema puede tener muchas soluciones. Todo esto se une a la atmósfera que consigue crear el juego, con entornos oscuros, en los que encontramos los restos de personas que intentaron sobrevivir pero no pudieron, que se sacrificaron para que otros cruzaran, o que se encontraron con quien no debían, dejando constancia de todo de una manera visual y, en alguna que otra ocasión, escrita en un trozo de papel roto y desgastado, con sangre o con dibujos, con sus temores o sus lamentos. Todo esto tiene un propósito: que no seamos indiferentes al mundo que nos rodea.

Cuando paseamos por los diferentes escenarios vemos cómo los entornos han variado con el transcurso del tiempo. La desaparición del ser humano ha dado paso la naturaleza, que ahora lo cubre todo. Los ríos corren libres por las calles, los árboles retoman lo que era suyo, la fauna pasea libre por el asfalto sin temor. Y al igual que la naturaleza, los humanos también han sabido adaptarse a su nuevo entorno. A diferencia de esas ciudades custodiadas por los restos de un estado que no había sabido adaptarse, ahora encontramos poblaciones nacidas del mundo y de las experiencias que han tenido en él. Desde asentamientos abiertos a la ayuda desinteresada de todos aquellos a los que encuentran, como Jackson, hasta nuevas poblaciones nacidas en este nuevo mundo y desligadas de todo lo antiguo, como Haven. Para que podamos entender el mundo como algo vivo es necesario que veamos evolución y cambio en él, que sintamos que lo que ocurre tiene sus efectos y consecuencias. Los entornos son tan importantes como las personas que los pueblan, porque son las ruinas de lo que antes fue las que nos cuentan qué pasó para llegar hasta aquí. A lo largo de la trama pasamos por varios puntos históricos de la localidad que nos narran acontecimientos relevantes en los cambios del mundo que se encuentra a nuestro alrededor. Entre la historia y los personajes, los entornos cobran vida. Los vemos y nos los imaginamos a día de hoy. Las tiendas que visitamos para buscar materiales, los coches en un atasco, los bares cerrados, un banco atracado el mismo día del brote porque pensaban que esto sería algo temporal y pasajero. Pasamos hasta por la propia evolución del ideal humano reflejada en los Serafitas, que crean un ideal religioso alrededor de la enfermedad y consideran que todo aquello previo a la enfermedad está maldito. The Last of Us Part II nos amplía el mundo que conocimos antes, nos muestra cómo y por qué cambia, nos habla de las personas y de los efectos que el mundo tiene en ellas, de las relaciones que existen entre ellas y de si, incluso al borde del abismo, siguen teniendo esperanza en que las cosas cambiarán.

La historia de The Last of Us Part II es claramente relevante, pero no está pensada para ser disfrutada de manera paralela al mundo en el que tiene lugar. Termina siendo el resultado del mundo en el que transcurre. Si perdemos los matices, si no nos metemos de lleno en el mundo, no le sacaremos el jugo al cien por cien a la historia. Los personajes son carismáticos, incluso aquellos con los que no teníamos una conexión emocional previa como Joel y Ellie, los cuales viven una construcción única que nos llevará de un extremo al otro. A lo largo de la historia vemos cómo se desarrollan y avanzan las relaciones entre ellos, de dónde vienen y por qué cambian de esa manera. Todos los personajes tienen una razón de ser, algo que vemos reflejado en sus rostros, su forma de expresar sus sentimientos, con palabras o sin ellas, con sus acciones y sus comportamientos. La representación de los sentimientos es una de las piedras angulares que constituyen el juego, y hacen de la historia algo inmersivo y comprensible, mostrándonos y ayudándonos a entender un punto vista y otro, comprender las acciones de los que considerábamos malos, y hace que nos cuestionemos las de los que creíamos buenos. La fórmula narrativa que utiliza es rompedora, diferente y, sobre todo, arriesgada, pero es lo que realmente hace que sea una experiencia única.

The Last of Us Part II es un juego increíble, que ha traído consigo cambios que ojalá perduren en la industria, tanto a nivel técnico como social. Ha quitado el velo de uno de los grandes problemas de la comunidad, el rechazo al cambio y a la diversidad. Este juego ha sufrido a causa de esto, entre otras cosas, una campaña de desprestigio y ataque constante de una parte de la comunidad, en muchos casos proveniente de personas que ni siquiera lo han llegado a jugar antes de criticarlo. Esto solo nos muestra esa parte oscura —de la que quizás se habla muy poco— de la comunidad de jugadores, algo que no todos compartimos. El último título de Naughty Dog refleja un mundo real, en el que los orígenes y las formas de ser de las personas son diferentes, en el que se nos muestra una sociedad inclusiva, como debería ser nuestra propia realidad. Al final, The Last of Us Part II no solo es uno de los mejores juegos de la generación, y posiblemente el mejor juego del año, por lo menos hasta ahora, sino que también nos ha traído consigo una serie de ideas y enseñanzas que ojalá cuajen en la comunidad y la cambien para mejor. Uno de los objetivos de cualquier videojuego es generar sentimientos en las personas que los jugamos, y en los últimos años hemos visto títulos que aprovechan esos sentimientos para intentar instruir acerca de situaciones y sucesos específicos, como los desarrollados por Playdead. En este último trabajo de Naughty Dog, los sentimientos están a flor de piel en todo momento, nos introducimos en situaciones diferentes y vemos cómo una sociedad a la que podríamos denominar postapocalíptica es capaz de encontrar un hueco para el entendimiento y la aceptación. ¿Por qué nosotros, como jugadores, no podemos encontrar ese hueco también?

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