Super Mario contra Crash Bandicoot: la batalla interminable
Recientemente me hice el favor de jugar varios de los títulos más significativos tanto de la saga de Mario como de Crash Bandicoot. Estos fueron Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy por una parte, y la remasterización de la trilogía inicial del marsupial más Crash Bandicoot 4: It’s about time por la otra. Lo primero que hace falta decir es que todos los títulos mencionados son absolutamente maravillosos. Los he disfrutado todos y cada uno de ellos, y probablemente la mayoría los volveré a jugar más pronto que tarde. Aún así, mientras los iba jugando de forma intercalada, los estuve analizando de forma inconsciente, comparándolos. Al fin y al cabo, son sagas paralelas en muchos aspectos. Y esto me ha llevado a varias conclusiones que merecen la pena comentar.
El primer título de Crash es del mismo año que Super Mario 64, por lo que siempre ha habido cierta discusión en establecer cuál fue el primer videojuego de plataformas en 3D. Si en el terreno 2D fue Sonic quien le disputó el trono a Mario, el paso a entornos tridimensionales colocó a Crash como digno oponente al fontanero. La trayectoria de las dos sagas ha sido bastante dispar: mientras los juegos principales de Mario siempre han sido desarrollados por la propia Nintendo, lo cierto es que Crash ha pasado por varias manos y compañías, resintiéndose bastante por el camino. Afortunadamente, su último título Crash Bandicoot 4: It’s about time, desarrollado por Toys for Bob, ha tenido buena acogida y ha redimido bastante los títulos intermedios de la saga. Es evidente que la saga de nuestro bigotudo italiano favorito es más famosa y tiene más estatus que la del marsupial giratorio de Naughty Dog (originalmente), por lo que no me sorprendió demasiado comprobar que efectivamente la saga de Nintendo era, a mi entender, superior. La sorpresa llegó cuando, intentando encontrar qué defectos podían tener los títulos de Crash, me di cuenta que no es que tuviera demasiados errores o flaquezas, sino que todo lo que estos juegos hacen bien, los de Mario lo hacen mejor.
Para empezar la comparación entre estas dos franquicias hace falta señalar que una de sus principales diferencias proviene de la estructura general de progresión del juego y del diseño de niveles. En los juegos de Crash, los niveles son pasillos —que alternan entre vista lateral y posterior— donde el jugador tiene que ejecutar una secuencia de saltos y movimientos concreta para llegar al final, y si no lo hace tiene que repetir toda o parte de la secuencia. Es un diseño cerrado, donde la satisfacción —y, en según qué casos, la frustración— proviene del hecho de conseguir superar un reto más o menos desafiante, y del sentido de progresión al ir mecanizando la secuencia del nivel: cada nuevo intento implica un aprendizaje sobre el nivel y te permite avanzar un poco en él. En este sentido se puede comparar a Geometry Dash, que prácticamente elimina cualquier otro incentivo jugable que no sea este sentido de progresión. En cambio, los Mario tridimensionales han optado por otro estilo. Se basan enteramente en un diseño de niveles abierto. Los mapas no son pasillos, son espacios abiertos donde cualquier sitio es accesible desde distintas rutas. Esto no solo se refiere a que un salto o secuencia de saltos se pueda realizar de muchas formas, sino también en un sentido más amplio, en el que en un mismo nivel se pueden conseguir objetivos distintos y acceder a zonas distintas. Por supuesto, el juego sugiere un camino recomendable, el más seguro normalmente, al que usando el término de Jujalag podríamos llamar «el modo abuela», pero es solo una sugerencia, y realmente el jugador puede escoger caminos y objetivos a su antojo.
Teniendo esto en cuenta no es sorprendente que todos estos juegos de Mario tengan, aún a día de hoy, una de las comunidades de Speedrun más activas que existen. El diseño de niveles abierto permite convertir el juego en un desafío mucho más exigente, a través de jugarlo con el objetivo de completarlo en el mínimo tiempo posible. Es muy significativo ver cómo a través de los años la comunidad va encontrando caminos alternativos y más optimizados para mejorar las marcas del desafío. También llama la atención que se van formando categorías de Speedrun, ya sea en función a en qué porcentaje se complete el juego, o añadiendo dificultad autoimpuesta, como en el caso del Super Mario Odissey, en el que hay un tipo de Speedrun donde el objetivo es pasarse el juego en el mínimo tiempo posible usando a Cappy para controlar gente el mínimo de veces posible. Todo esto pone de manifiesto la versatilidad de estos títulos y la capacidad de ser jugados de muchas formas distintas.
Realmente nada de lo dicho hasta ahora implica necesariamente una superioridad de ninguna de las franquicias sobre la otra. Son planteamientos distintos, que hacen que los juegos se disfruten de formas distintas. Donde más se nota esta diferencia de calidad en los títulos y lo que resulta más fascinante de Mario es en su inagotable capacidad de innovación y creatividad, no solamente en cada uno de sus títulos individualmente sino en la progresión de la saga en general. Cada juego parte de unos movimientos básicos y mecánicas comunes, y posteriormente añaden sus propias características únicas en el título, ya sea un jetpack-pistola de agua en Super Mario Sunshine, la capacidad de poseer seres en Super Mario Odissey o las distintas gravedades de Super Mario Galaxy. Además, esta diversidad de mecánicas se refleja también fuera de los niveles jugables. Sus nexos de niveles tienen rasgos distintivos que le dan un valor añadido a sus juegos. En el caso de Super Mario 64, son los distintos cuadros del castillo los que te permiten acceder a los niveles del juego, que en ocasiones cuentan con mecánicas únicas, como el cuadro del reloj, que en función de la hora que marque en el momento de entrar alterará la velocidad de los elementos del nivel. En Super Mario Sunshine el nexo es Delphino Plaza, un espacio semi-abierto en el que aparte de haber los accesos a los niveles del juego, tiene estrellas y objetivos secundarios propios. Todo esto, aparte de permitir al jugador escoger entre muchos niveles simultáneamente, integra el nexo con el resto del juego. Mientras tanto, los nexos de Crash o son un camino linear que solo permite hacer los niveles en un orden determinado, o son grupos de cinco portales que, una vez completados los cinco, se puede acceder al siguiente grupo. En cualquier caso, el nexo en ninguno de los títulos es un espacio relevante en sí mismo, solamente es funcional. Lo cuál no es por sí mismo un defecto, pero al compararlo con los juegos de Mario se resiente.
Realmente, y como he dicho al principio, todos los títulos de las dos sagas me han parecido maravillosos. Todos ellos, en sus términos y modalidades, son muy disfrutables y están perfectamente ejecutados. Pero Mario se eleva en esta comparación no solo por su constante creatividad e innovación, sino por su capacidad de adaptarse a distintas formas y estilos de juego. Esta es una saga que realmente sabe apelar a todos los públicos y que, tras tantos años, aún mantiene su creatividad y su capacidad de sorprender como el primer día.