Sobre asesinos y profesores: videojuegos como herramientas educativas

10 diciembre, 2018Juan Chaparro Jiménez

Recuerdo cabalgar por el desierto. Recorrí con mi caballo tierras pedregosas que subían y bajaban hasta que, tras una última colina, apareció a mis pies Jerusalén. Fue un momento mágico que ni siquiera terminó allí, ya que pude acercarme y cruzar sus murallas, recorrer sus calles y hablar con su gente. También me acuerdo de Florencia. De pasear junto al Duomo, de conocer a los Borgia y de vivir la vida desenfadada de un noble renacentista. Ahora estoy en Alejandría, ayudando a Cleopatra a moverse en las sombras para derrocar a su hermano Ptolomeo del trono de Egipto…

No soy un gran amante de los Assassin´s Creed, no creo que tengan una gran jugabilidad y sus historias siempre se me quedan algo cojas, pero me fascina cómo consiguen sumergirte en la época y el lugar donde están ambientados. Y aún así, sin quitarle mérito alguno, pienso que Assassin’s Creed es solo el ejemplo más burdo de cómo los videojuegos pueden ayudar en la educación. Mientras jugaba a Horizon: Zero Down, por ejemplo, conseguí experimentar una sensación que es difícilmente explicable con palabras, pese a que nos las hayan repetido a nosotros, los hombres, mil veces: jugamos con Aloy, una guerrera que trata de salvar al mundo, pero cada vez que hablas con cualquier personaje secundario masculino, este nos tira una fichita, nos dice que somos guapas o nos insinúa algo. No sientes acoso, no te sientes menospreciado, pero sientes lo inapropiado y lo triste que resulta la situación. Sí, bueno, gracias por el ofrecimiento, pero es que tengo que ir a salvar a tu p*ta tribu del ataque de unos dinosaurios robot.

Sí, sí, confundido.

 

Tim Schafer puso especial cuidado en separar personaje y jugador mientras creaba Grim Fandango. En su diario de desarrollo dejaba muy claro que todos los que trabajaban en el proyecto debían llamar a Manny Calavera siempre por su nombre. En ningún documento podía aparecer frases del tipo “vas hacia la puerta y llamas”, sino “Manny va hacia la puerta y llama”. La idea de Schafer era la de que, al final, no sintiésemos lo que siente el personaje, para que entendiéramos que no estamos tomando nuestras propias decisiones, sino que estamos siguiendo la historia de un personaje que tiene su propia forma de actuar.

Sin embargo, creo que esto no termina de funcionar, o al menos no es aplicable a todos los casos. Por ejemplo, el final de The Last of Us es tan brutal, tan bueno y tan conmovedor porque, entre otras cosas, te obliga a comportarte de una forma que no te quieres comportar. A ti, al jugador, no a Joel. Al menos, así lo sentí yo. Y es que creo que por eso jugamos. Jugamos a videojuegos para ser otras personas, para vivir otras experiencias y para sentir lo que sienten otros. Y así aprendemos. En eso consiste jugar.

Qué es un juego (y qué no)

Los hispanohablantes tenemos la sensación de que jugar es cosa de niños. Juegas con muñecos, juegas a las casitas, juegas a videojuegos. En inglés you not only ‘play’ videogames, but you also play the guitar or play football. Es muy interesante ver cómo el propio lenguaje puede condicionar la forma en la que nos acercamos al juego y sobre los prejuicios que volcamos en este.

El único juego que está permitido en la edad adulta es el deporte: podemos jugar al tenis o al baloncesto. Incluso podemos jugar al ajedrez, porque se considera un deporte olímpico y no un juego de mesa. Ya los antiguos griegos consideraban sus olimpiadas como una forma de hacer la guerra sin el inconveniente de tener que matarse unos a otros. Porque no olvidemos que eso es el juego: el campo de pruebas de la vida.

Al jugar (tanto a Assassin´s Creed como a los Pinypon), encarnamos un rol diferente al nuestro, exploramos sus posibilidades y, lo más importante, fallamos. Podemos equivocarnos e intentarlo de nuevo sin sufrir las consecuencias de la vida real, ya que estamos en un campo de pruebas(si fallas, no resultas herido, no suspendes un examen, nadie se ríe de ti…). Pero esto se explica mucho mejor en la segunda mitad de este vídeo de #Whymaps, así que tampoco me voy a enrollar más:

En principio, un juego es una actividad que hacemos por ocio y que no tiene recompensas fuera del mismo (si consigo cien monedas jugando a Super Mario Bros. consigo una vida extra dentro del juego, pero ninguna recompensa real fuera de este). Sin embargo, dichas recompensas otorgan una motivación inmediata para seguir adelante. Estudiar, por el contrario, exige al alumno pensar a largo plazo por lo que sus recompensas se pueden proyectar muchos años en el futuro. ¿Para qué quiero estudiar derivadas en 3º de ESO? Bueno, cuando llegues a la universidad, si es que tomas por una rama técnica, te hará falta.

La recompensa inmediata es fundamental en el juego y es, a su vez, una carencia imposible de soportar en las aulas. En un mundo donde todo va cada vez más deprisa, donde la educación debería estar planteada para filtrar información en lugar de ofrecerla, donde estamos bombardeados constantemente por estímulos y recompensas, exigir a los alumnos que estudien pensando únicamente a largo plazo hace que muchos jóvenes terminen abandonando el sistema educativo.

Algunas iniciativas interesantes (y otras no tanto)

Muchos educadores pidieron la inclusión de un modo exploración en Assassin’s Creed Origins. Es decir, eliminar la historia, a Bayek, los enemigos, las misiones, etc. para poder explorar el mundo como si se tratase de un museo: visitar la biblioteca de Alejandría, ver las pirámides… Por lo que Ubisoft implementó estas mejoras en el llamado Discovery Tour.

Y lo siento, pero creo que es un horror. Si eliminas la narrativa, los componentes lúdicos, el juego o la capacidad de fallar, lo único que estás haciendo es lo que se ha hecho toda la vida en clase: poner un documental. Muy completo, eso sí, pero muy alejado de los grandes beneficios que pueden otorgar los videojuegos en las aulas.

A ver, es interesante verlo con calma y no es que esté de más, pero la información te cala más si haces una misión importante en la que, por ejemplo, tienes que ayudar a un filósofo de la Gran Biblioteca porque otro le ha plagiado una obra.

 

No soy ningún experto en educación con videojuegos, pero creo que hay gente ahí fuera muy implicada que está realizando un trabajo excepcional. Por ejemplo, Óscar Recio Coll, profesor de Inglés en Educación Primaria en el C.P. Alcalde Próspero Martínez Suárez en La Ará (Riosa-ASTURIAS), ha conseguido llevar The Secret of Monkey Island a su clase. Y la clave está en la motivación inmediata. Si haces que tus alumnos jueguen al juego en inglés, para poder avanzar en éste deben mejorar sus habilidades con esta lengua.

 

«Monkey Island tiene estructuras y vocabulario muy por encima del nivel de 5º y 6º pero no es inasumible seguir la narrativa del juego gracias a la necesidad de aprender que se genera para poder avanzar en él».

 

Es evidente que esto no es todo lo que hay que hacer, que simplemente hablamos de una herramienta más. El propio Óscar Recio lo explica muy bien en este vídeo:

Hay muchos proyectos muy interesantes, como el de Carlos Chiva llevando a clase Clash Royale o José Luis Redondo, creando una especie de versión de las cartas Magic pero con elementos de la Primera Guerra Mundial.

Vamos, lo que quiero transmitir es que el mundo ha cambiado. Ya no estamos en un mundo donde la educación es de difícil acceso y el profesor es quien la posee y la suministra. Ahora, todos tenemos toda la información del mundo (literalmente), en la palma de nuestra mano, por lo que el papel del maestro debe ser el de un guía: hay que filtrar lo que es veraz y hay que educar en qué es importante y qué no. Y para esto, afortunadamente, cada vez tenemos más herramientas, como los videojuegos, que nos ayudan a captar la atención y a hacer que los contenidos pivoten sobre temáticas y mecánicas conocidas por los alumnos.

Más información

Para saber más de la época de Assassin’s Creed Origins recomiendo este vídeo de Historias de la Historia

Para saber más sobre el juego y sobre la importancia en la edad adulta

En esta web suelen darle voz a muchos proyectos de gamificación

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