Narrativa Visual. Experimentando al contar historias
Desde que era pequeño me ha fascinado perderme en el mundo del videojuego al que estoy jugando. Da igual el estilo. Acabo echando horas y horas en simplemente explorar y revisar cada rincón. Me cuesta jugar a algo para completarlo rápidamente, sin pararme a buscar detalles que suelen pasar desapercibidos. Es por ello por lo que admiro la narrativa visual como una herramienta que no poseen otros medios. Al menos, no en la misma medida. El cine es capaz de contar mucho visualmente, sin necesidad de un narrador o un personaje que haga cierto comentario. Pero en los videojuegos este concepto puede explorarse mucho más.
Jugando recientemente (de nuevo) a Bioshock, me vienen a la cabeza muchos recuerdos. Este título ha sido una obra de referencia para muchos desarrolladores y se trata de una de las sagas más aclamadas de la historia de los videojuegos. En especial por la narrativa de la que hacen gala los tres títulos, más allá de su jugabilidad y otros aspectos técnicos. Pongámonos en situación: después de la secuencia inicial, nos encontramos llegando a una ciudad sumergida en una especie de submarino, llamado batisfera. La música nos acompaña llegando a la estación, donde, tras un encontronazo con lo que parecen ser los enemigos con los que nos encontraremos, podemos movernos libremente. Ese personaje ya nos da ideas de que la situación es peligrosa, de que las cosas no van muy bien. Podríamos seguir adelante por el único camino posible, pero observando los alrededores podemos descubrir muchos detalles: hay maletas tiradas por todas partes, señales de lo que parece haber sido una manifestación con pancartas y pintadas en las paredes. Vemos que los ciudadanos de esta ciudad sumergida no podían salir, que estaban atrapados. Observando el escenario, de forma opcional, podemos comprobar que algo salió mal en lo que parecía ser un lugar utópico y durante toda la aventura vamos a ir viendo carteles, inscripciones y otros elementos que nos van a contextualizar sin necesidad de diálogo.
Hablamos de una herramienta sutil, que puede ampliar la información que se le envía directamente al jugador. A veces, se relaciona con el conflicto principal, como es el caso de Bioshock en su introducción. En otras ocasiones, la narrativa visual se emplea para cosas secundarias, que crean situaciones mágicas, basadas en simples detalles que aumentan la sensación de inmersión. Dishonored, en sus dos excelentes entregas, hace gala a menudo de esta narrativa visual para contextualizar. Sin ser necesaria la exploración para ir avanzando en el título, los escenarios son relativamente abiertos y, para poder conseguir mejores habilidades, es necesario recolectar varias runas y materiales. En una ciudad lúgubre donde priman las ratas y la peste, podemos encontrarnos con multitud de situaciones deprimentes en cualquier lugar. Si buscamos en profundidad, podemos encontrar, por ejemplo, un talismán empleado para ritos (que nos sirve para mejorar habilidades) en una lejana habitación a la que solo se puede llegar por una ventana elevada y que nadie parece pisar desde hace años. Vemos marcas en las paredes, señales de la enfermedad que asola la ciudad e incluso alguna nota dejada por el antiguo inquilino. Todo esto nos da ideas sobre lo que ha ido pasando en cada situación que nos encontramos.
Es una sensación sorprendente. El jugador interioriza por sí mismo lo que ha sucedido y saca sus propias conclusiones. Pasa de ver algo a vivirlo e interpretarlo. Es algo recurrente en los títulos de Bethesda. Tener un amplio mundo para explorar permite crear circunstancias curiosas. Si ese mundo es decadente y, como en el caso de la saga Fallout, postapocalíptico, estas situaciones (salvo las humorísticas) tienden a reflexionar sobre la sociedad humana, la supervivencia y otros debates éticos. La narrativa visual refuerza estos momentos para que, en muchos casos, podamos entender lo que pasa sin que nos lo comente alguien en concreto. En Fallout, los esqueletos relatan historias. Podemos encontrarnos en nuestra aventura con una pareja de esqueletos tumbada en la cama agarradas de la mano para morir juntos. Incluso un soldado encerrado en un refugio unipersonal, impidiendo la entrada de varias personas que intentaron entrar. La imaginación no tiene límites cuando la gente de Bethesda se plantea este tipo de detalles.
Hay una cosa clara cuando hablamos del medio videolúdico: la ambientación es una de las principales claves. Esto es así por la idea de “integración” en nuestros personajes. El jugador forma parte de la historia y no es un simple espectador. Él es el que escribe lo que va a suceder, o al menos así tiene que parecer en nuestra cabeza. Por tanto, la ambientación es una de las características más importantes, puesto que permitirá que el jugador se meta de lleno en la historia, en el mundo, y sienta a los personajes como amigos o enemigos, no porque deban serlo en base a un guion, sino porque ese personaje le ha hecho algo directamente a él. Esto refuerza mucho la implicación con el mundo y permite que muchos aficionados a los videojuegos veamos en ellos una oportunidad para “rolear”, identificándonos con nuestro protagonista.
Estos son solo algunos ejemplos. En muchos títulos, dicha ambientación se transmite por diálogos y texto. Se me vienen a la cabeza Divinity Original Sin o Pillars of Eternity, por citar algunas entregas de los últimos años. Su capacidad visual es más limitada dada la perspectiva isométrica de la que disponen, así que la situación se aclara a la antigua usanza, con líneas de texto al más puro estilo Baldur’s Gate y extraídas del rol clásico. Estos escritos de rol describen situaciones que son la base de lo que, a día de hoy, se puede plasmar con elementos visuales en el propio juego y conocemos como narrativa visual.
Al igual que la narrativa ha evolucionado, pudiendo mostrar cosas como las que vemos hoy, seguirá experimentando con nuevas formas de contar historias. Los videojuegos, gracias a todo lo que los diferencia de otros ámbitos, son un medio excelente para que esa narrativa innove y siga mezclando ideas y recursos que sorprendan al jugador, para que disfrute de perderse en sus mundos.