Mortal Kombat, origen de la clasificación por edades

12 noviembre, 2019Nacho M. Martín

Actualmente, cuando está encendida la televisión y se cuela entre la publicidad un anuncio de un videojuego, algo que ocurre especialmente en fechas navideñas, cabe esperar que esté precedido por un logotipo con un número y una vocecita que nos diga PEGI 18 (o la cifra que corresponda) para saber que ese determinado juego tiene un público de edad correspondiente. Esta calificación, tan estandarizada hoy día, no siempre estuvo vigente y el origen de la misma se debe a un juego: Mortal Kombat.

Corría el año 1992 cuando Midway sacaría para Arcade un juego que revolucionaría el sector y crearía una saga que aún sobrevive en nuestros días, si bien con menos lustre que en los años 90, el ya referido Mortal Kombat.

En Estados Unidos y en Europa este título empezó a ser el rey de los salones recreativos gracias a su depurado y novedoso apartado estético con gráficos digitalizados a base de capturas de personas reales y, sobre todo, por la brutalidad y violencia que destilaba el juego. Y es que, además de tener litros de sangre a raudales, Mortal Kombat, tras alentar a los jugadores con la frase «Finish him», permitía arrancarle el corazón o la cabeza a un oponente vencido y sostener el apéndice como un trofeo (entre otras cosas) en los conocidos Fatalities. Ya lo decía la publicidad norteamericana de este juego, “So real it hurts” (tan real que duele).

Tal éxito cosechado no pasó desapercibido para las dos grandes compañías del sector del videojuego doméstico del momento, SEGA y Nintendo, que, un año más tarde, negociaron con Midway (y su distribuidora Acclaim) portarlo a sus entonces consolas franquicia, Mega Drive y Super Nintendo. A la empresa liderada por Shigeru Miyamoto le surgía un problema con este juego y es que su consola estaba pensada como un centro de entretenimiento familiar (no en vano en Japón se llamaba Super Family Computer, Famicom) por lo que Mortal Kombat rompía el esquema y decidieron que la versión lanzada para la SNES no tuviera esas escenas de extrema violencia y la sangre, en lugar de roja, fuera verde. Sin embargo, SEGA permitió que la Mega Drive, con la simple introducción de un código, permitiera ese festival sádico por lo que le ganaría la partida a Nintendo en cuestión de ventas.

Esa era la situación cuando en otoño de 1993 un adolescente pidió a su padre por su cumpleaños el juego Mortal Kombat para su Genesis (como así llaman a la Mega Drive por tierras norteamericanas) y su progenitor cuando vio todo lo que era capaz de ofrecer el juego de Midway se le «cayeron los palos del sombrajo».  Pero este padre no era un hombre cualquiera sino que se trataba del asistente del senador demócrata por Connecticut Joe Lieberman a quien le enseñó el juego y también se sintió horrorizado.

Todo ello surge porque existía la extendida percepción de que los videojuegos era algo de niños y no para el público adulto, no en vano, en Estados Unidos el mayor vendedor de consolas era la cadena juguetera Toys’R’Us. Así, a pesar de que juegos como el propio Mortal Kombat o Doom fueron creados esencialmente para audiencias más madura, éstos pasaron desapercibidos para las élites de poder que consideraban a los videojuegos como unos meros juguetes modernos hasta que llegó el senador Lieberman y vio la necesidad de crear una ley que impidiera a los niños a acceder a juegos pensados para un público adulto.

El 1 de diciembre de 1993, Lieberman convocó una rueda de prensa en la que puso un vídeo con las escenas más «heavys» de Mortal Kombat, Night Trap (un survival horror de la Mega CD) y Lethal Enforcers (un shooter desarrollado por Konami) con el objeto de denunciar la “influencia corruptora” de los videojuegos en la mente de los niños. El senador logró su propósito, y en los días posteriores el tema estaba en el «candelero» y los medios se encargaron de arremeter con dureza contra los juegos violentos y, especialmente, contra Mortal Kombat generándole así una mala publicidad que, al ser publicidad al fin al cabo, le supuso un gran incremento en las ventas.

Así, una semana después de esa rueda de prensa, Lieberman presidió un subcomité del Senado para tratar el «problema» de los videojuegos violentos y para instar a la industria que debía introducir un sistema de autorregulación si quería evitar la regulación estatal.

Cinco meses después, la industria «videojueguil» estableció la pionera Entertainment Software Rating Board (ESRB), la primera entidad de calificación de edad del mundo de los videojuegos. La ESRB, que lo primero que hizo es asignar una calificación ‘madura’ a Mortal Kombat, ponía las bases de algo tan extendido en el sector toda vez que en el resto del mundo se crearían entidades similares con el mismo cometido.

Concretamente, la ESRB, que tiene de ámbito de actuación Estados Unidos, Puerto Rico, México y Canadá, estableció cuatro clasificaciones: eC (Early Child) para niños pequeños, T (Teen)  para adolescentes, M (Mature) para mayores de 17 y menores con permiso de un adulto y Ao (Adults Only) sólo para personas adultas. Posteriormente, en 1998 fue añadida la calificación E (Everyone), destinada a todos los públicos, mientras que en 2005 cerraron el círculo con la categoría E+10 (Everyone 10 and up) pensado para ‘jugones’ de diez años en adelante. Cabe apuntar que gracias al sistema ESRB, Nintendo pudo sacar la secuela de Mortal Kombat para su Super NES sin ninguna censura.

El sistema de clasificación llega a Europa

Una vez planteada, y resuelta, la problemática de la edad a la que eran»apropiados» los juegos que el mercado lanzaba, esta tesitura se trasladó, ese mismo 1994, al Viejo Continente donde en Alemania y Reino Unido vieron una manera de «curarse en salud» y subsanar futuras controversias.

Por un lado, en tierras británicas, la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que fue creada en 1989 con el fin de promocionar la lucha contra la piratería y realizar estudios, entregas de premios y convenciones del sector, asumió la misión de clasificar por edad los juegos que iban saliendo al mercado siempre y cuando la British Board of Film Classification, dedicado a clasificar películas, no lo hubiera hecho ya si bien eso ocurría muy pocas veces.  De otra parte, en Alemania se creaba la Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) que desde entonces se dedica a clasificar por edad los juegos que salen en el país germánico.

Unos años más tarde, en 1998, se crea la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), una federación de organismos nacionales del sector destinado a representar los intereses  pero en bloque, es decir, a nivel de toda Europa. Esta nueva organización, basándose en la metodología de clasificación de la ELSPA británica crea en 2003 la Pan European Game Information, es decir, la famosa PEGI que coloca en las carátulas de los videojuegos esos sellos que especifican a qué tipo de edad está orientado ese determinado juego.

PEGI está presente en 36 países europeos y en Israel siendo el principal (y en la mayoría de los casos, único) sistema de clasificación de edades. Así, PEGI cogió el testigo de la ya inexistente ELSPA en el Reino Unido si bien en Alemania y en la zona austriaca de Salzburgo es utilizado de manera subsidiaria toda vez que allí impone su ley el sistema USK. En Finlandia, de otro lado, cuentan también con un sistema de calificación local, el KAVI, que es utilizado con la clasificación PEGI de manera indistinta.

El sistema PEGI cuenta con cinco clasificaciones que señalan que el juego en cuestión está pensado para personas a partir de la edad indicada. De esta manera, PEGI establece juegos a partir de tres años de edad, a partir de siete, a partir de doce, a partir de 16 y, finalmente, a partir de 18 si bien en Portugal este sistema sufre una modificación ya que las dos primeras categorías son sustituidas por otras que señalan que los juegos son idóneos para pequeños a partir de cuatro y seis años de edad, respectivamente.

Otras partes del mundo también cuentan con su sistema de clasificación por edad. Así Japón cuenta desde 2002 con la Computer Entertainment Rating Organization (CERO); China, Taiwán y el sudeste asiático tienen desde 2006 la Game Software Rating Regulations (GSRR) mientras que en Australia y Nueva Zelanda, desde finales de los 90, sus agencias de calificación de películas se encargan también de poner la recomendación por edad a los videojuegos que se venden por esos lares.

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