Los ‘Maker’ y los tumultuosos años 2000: una historia de lo cutre y lo nuevo
Los videojuegos, para aquellos que nos hemos criado con ellos, han sido siempre motivo de asombro. De una cierta veneración incluso. Son proyectos, historias, a las que les dedicamos muchísimas horas de nuestro tiempo, por lo que no es de extrañar que llegado cierto momento acabemos pensando en lo increíble que sería poder crearlos nosotros mismos, en lo fascinante que sería poder contar nuestras propias historias de esa misma forma llena de magia.
La mayoría de la gente, no obstante, acaba dando por sentado que eso es simplemente imposible, y con cierta razón. Los equipos de desarrollos de los típicos videojuegos triple A que tenemos en nuestras casas son simplemente absurdos: treinta o más personas, cada una dedicada en exclusiva a una tarea concreta de las muchas que componen la creación de un videojuego, y trabajando durante años. La imaginación corría deprisa cuando se trataba de pensar en historias, en mundos, en espacios y mecánicas diferentes y divertidas… pero luego el trabajo real que requería llevarlas a cabo se demostraba demasiado abrumador.
A inicios de los 2000, cuando aún el panorama Indie no era ni de lejos lo que es ahora, se dio un cierto zamarreo a la industria. Un compendio de programas, concretamente Game Maker, Game Studio y RPG Maker, prometían ser justo lo que habíamos estado buscando de niños: una forma fácil de crear, de plasmar, los juegos que habíamos ideado. Eran (Y hasta cierto punto siguen siendo) plataformas pensadas para un desarrollo sin ínfulas, más de corte amateur y por pasar el rato que como algo realmente profesional, pero el mercado estaba demasiado sediento de algo así y el resultado fue arrollador. Surgieron miles de páginas dedicadas a recursos, a juegos y demos, a proyectos cutres y ambiciosos por igual… surgió una comunidad que, aún a día de hoy, mantiene cierta vida.
RPG Maker, en especial, se demostró como una de las plataformas más prolíficas. Estamos hablando de un programa que, básicamente, nos “pre montaba” un rpg clásico de la SNES, un FF IV sin cinemáticas espectaculares: gráficos pixel art minimalistas, mapas hechos con un par de elementos repetidos hasta la saciedad y sistema de combate por turnos típico tópico de toda la vida; pero la gente quería más, mucho más. El programa daba realmente mucho juego a la hora de personalizar sin necesidad de aprender código de programación (Al menos durante la versión 2003 y XP, aunque este último ya comenzó a añadir el picado de código como una opción adicional para el desarrollo si así lo deseabas) y pronto, de entre las mil interacciones de combates por turnos, emergieron cosas más complejas.
La explosión de RPG Maker no fue una cosa ordenada ni especialmente productiva: de ella no emergieron grandísimos títulos de la industria, y muchos títulos que permanecieron años en desarrollo y levantaban pasiones entre la comunidad quedaron al final en el olvido. No obstante, dejó su huella; demostró que no era necesario un equipo enorme y miles de dólares para llevar a cabo ideas interesantes.
Yume Nikki trajo a la vista de todo el mundo el problema Japonés de los Hikkikomori, Ib nos habló de la esquizofrenia y el arte, Sunset over Imdahl quiso y consiguió que sintiésemos todos los procesos del duelo… juegos que se han convertido en culto nacieron en aquella época, a pesar de su moderado éxito comercial. Y, aunque ahora nos parece todo tosco y poco trabajado, en la época aquello era simplemente una locura: ¡Estábamos haciendo juegos! ¡Nosotros! ¡Gente normal con nicks de mierda en foros feísimos, pero haciendo juegos! Aquello era simplemente magia.
Pero los años han ido pasando y, como era lógico, la industria evolucionó. Por una parte nacieron plataformas más profesionales, como Unity, que simplemente no pueden compararse a las capacidades que ofrecían ninguno de aquellos primos lejanos, y por otro aquellos desarrolladores novatos que no tenían ni idea de lo que estaban haciendo también crecieron. La industria comenzó a hacer sitio a los Indies, no sin infinitos esfuerzos, y emergieron los pequeños estudios (Ojo, que ya existían antes, mirad el caso de Evil Twin, por ejemplo, pero eran muchísimos menos) con ambiciones profesionales. Obviamente ya no había sitio en el mercado para cosas de 16 bits, con gráficos claramente deficientes y jugabilidades poco impresionantes… o quizás sí.
Lo sorprendente es que sí, que realmente ha habido y sigue habiendo sitio para aquellos antiguos títulos. Lo “cutre”, lo simple, a pesar de los enormes alardes gráficos de la era actual, sigue estando en boga por algún motivo.
Lisa y su humor negro, su apocalipsis sexual, su cultura de la violación, su historia llena de oscuridad, vieron la luz en 2014. One Shot, el juego del gatito y la bombilla que nos ponía a nosotros mismos, al jugador, en el compromiso de la responsabilidad real, vió la luz en 2016. Rakuen y su brutal radiografía de nuestra sociedad, de la inocencia y la desesperación, en 2017. Undertale, con sus mil y una críticas a la violencia y a nuestra forma absurda de ver el mundo siempre desde el poder, en 2018. Noel, the mortal fate aún se mantiene en publicación a día de hoy, sacando un capítulo cada medio año o así; y el caso de Angel´s of Death está aún muy fresco.
Hace ya algún tiempo que la lección está aprendida: los gráficos, aunque son una carta de presentación, no son la causa del éxito de ningún juego. Nos hemos vuelto jugadores sibaritas y cada vez con mayor fuerza buscamos profundidad en lo que nos sienta delante de una pantalla. Los juegos “cutres” de RPG Maker, de Game Maker y de Game Studio pueden no tener grandes alardes gráficos, pero han conseguido hacerse un hueco muy real en la industria; casi se han convertido en un género en si mismo. Ya no hacen falta grandes estudios de decenas de personas para crear juegos que podamos disfrutar en nuestras consolas, ya no hacen falta miles de dólares detrás de una marca ni firmar tratados con sangre para que Nintendo nos haga caso. Y esperemos que siga así por mucho tiempo.
Vivimos en la época dorada de lo indie, de Stardew Valley y Dead Cells, y eso se ha conseguido en gran medida gracias a los locos que hace años se ponían Nicks como “Vegetamaker2003” y se tiraban a “programar” muñequitos de 250 colores para que parecieran sistemas de batalla personalizados, que aprendían Ruby para poder programar barras de vida feísimas en un programa que no estaba planteado para eso y que compartían demos de obras que nunca terminarían. Quizás esta sea simplemente mi forma de darles las gracias.