La importancia del realismo en Ghost of Tsushima y F1 2020
Voy a confrontar dos videojuegos, en principio antitéticos, para hablar sobre el realismo en el medio y su importancia. Son dos títulos que se han publicado recientemente y que, cada uno a su manera, hace uso del realismo como herramienta jugable. Se tratan de Ghost of Tsushima y F1 2020.
Como dije, dos títulos muy separados entre sí tanto en temática, como en mecánicas y narrativa.
Dejando de lado todo lo que tiene que ver con la gestión del inventario (y los cientos de objetos que los personajes son capaces de llevar, aparentemente, metidos en los bolsillos), las fuerzas físicas y la resistencia al dolor (lo más común), el realismo en el videojuego se aplica a muchos elementos para elevar, bien su dificultad, bien la experiencia narrativa.
En el caso del último exclusivo de Playstation, Ghost of Tsushima (SuckerPunch), nos encontramos uno de los más atractivos escenarios para un videojuego: el Japón feudal. Y es que ya en el cine con Akira Kurosawa, en el manga y en la ficción, la temática samurái atrae al público occidental de forma irremediable. Tiene los justos ingredientes del realismo mágico, la tradición folclórica, la sorpresa ante ritos desconocidos, como para que le figura del guerrero al servicio del shogun sea magnética. Por eso, los videojuegos ambientados en esta época concreta del país del sol naciente siempre han gozado de una pátina de misticismo y reverencia (títulos como Onimusha, Samurai Warriors e incluso el reciente NiOh).
El grado de realismo en estos ya es harina de otro costal.
SuckerPunch y Playstation toman como ambientación de este videojuego de mundo abierto, acción y exploración, la invasión de la región de Tsushima por parte del ejército mongol en el 1274. La recreación histórica sirve como marco global para la historia de Jin, un samurái que intenta rescatar a su tío al tiempo que renuncia a su código y se convierte en un asesino de las sombras.
Esta aproximación a un juego de mundo abierto y aventuras, que goza además de un apartado técnico y artístico muy destacable, utiliza los elementos realistas (el marco histórico, las herramientas de la época, la violencia de la invasión…) como refuerzo narrativo, pero sobre todo como fuente de inspiración estética. El Japón feudal se refleja en su arquitectura, sus ropajes, sus armas y herramientas, pero también en la forma de combatir de Jin, las armaduras de los enemigos y las propias, incluso parte de la geografía de la isla Tsushima. Con estos ingredientes, el realismo histórico (o quizás pudiéramos decir, rigor) se convierte en un elemento más que hace malabares con una jugabilidad aventurera que ya hemos visto en otros títulos (una fórmula puesta de moda por la saga Assassin’s Creed de Ubisoft y que parece no perder vigencia), la exploración y el combate. Para conocer a fondo los elementos históricos que aderezan el que será el último exclusivo de Playstation hasta la llegada de la nueva consola, recomiendo leer este genial artículo de Esteban García en AreaJugones.
Pero hay muchas formas de utilizar el realismo a nuestro favor en un videojuego. Si bien Ghost of Tsushima utiliza muchos elementos de la historia real, también se sirve del imaginario colectivo para retratar un tipo de samurái que nos retrotrae al cine clásico. A la imagen del honor y la lucha que nos presentó el cine de Kurosawa (y no es casualidad que en el propio juego exista la opción de un filtro de imagen Kurosawa que pone todo en blanco y negro y trata de imitar la iconografía visual del maestro del cine) se unen la re-interpretación artística de un Japón medieval que nos llega a través de los grabados e ilustraciones que se conservan de la época. Si bien no me atrevería a llamar a esto realismo, sí realismo épico. Uno que juega con elementos muy afianzados en el mundo real. Es decir, Ghost of Tsushima cuida la ambientación para evocar el Japón samurái que todos tenemos en mente. Sus paisajes se llenan de color, de un manto de hojas que cubre el suelo, de edificios de arquitectura propia del siglo XIII con sus torres que rematan en curvas, sus abalorios y elementos decorativos que tan fácilmente se reconocen, su atención por el elemento natural (el viento es quien nos guía en el mapa del juego)… Una serie de decisiones artísticas que buscan ahondar en la idea del Japón imaginado y del Japón histórico, unidos como lo estuvieron en cintas como La fortaleza secreta o Rashomon.
Por último, el combate de Ghost of Tsushima presta especial atención al realismo. Mientras que en muchos videojuegos se peca de violencia desaforada y poco realista, nos encontramos aquí con una coreografía de ataque/defensa bastante cercana a un verdadero combate con espada y lanza. Medir el tiempo del enemigo, tomar distancia y asestar el golpe con la espada en el momento justo nos traerá la victoria, mientras que la osadía, no reflexionar sobre nuestros movimientos, probablemente nos lleve a una muerte rápida. Las animaciones de Jin al atacar con las espadas y hendir la hoja la carne del enemigo son especialmente realistas (en contraposición con otras animaciones del juego, virtualmente inexistentes, como subir escaleras o rodear obstáculos). La música, que podremos tocar, aprender y disfrutar hace uso de instrumentos originales que podremos descubrir en el juego, los diálogos pueden ser escuchados en japonés… Un sinfín de detalles que acercan este videojuego al jugador a través de su realismo. Y, como buen videojuego, sabe en qué momento dejar este realismo de lado para darnos algo único, una ficción, una ruptura de la realidad. En el caso de Ghost of Tsushima, el fantasma que atormenta a Jin y que será el azote de los invasores.
E incluso este elemento tiene su base real.
Deja de lado, en pos de una jugabilidad sencilla y que se calienta poco la cabeza, otros momentos realistas que hubieran sido interesantes. Por ejemplo: la supervivencia en el camino, acampar, dormir, descansar, mantener nuestras armas en perfecto funcionamiento, nuestro caballo, comer, entrenar y quizás incluso meditar. Las opciones estaban ahí, pero el juego no quiere profundizar y sacrificar una accesibilidad casi total al público más generalista.
SuckerPunch presenta una obra de madurez y se sirve del realismo para ello. Podríamos entrar a debatir si esto es más o menos interesante que emplear el folclore y la fantasía para obtener resultados similares, como hiciera NiOh, pero no es momento para este debate. Los elementos histórico-realistas del videojuego son claves para determinar su tono narrativo, artístico y jugable. Sobre todo, para establecer las motivaciones de un personaje y de un escenario: la guerra, la supervivencia, el honor y el pasado de aprendiz a maestro. El confrontar lo práctico con lo tradicional. Abandonar las ideas pre-establecidas y aprender, incluso cuando ya todo parecía aprendido. Y esto se hace desde el realismo visceral, desde la violencia, la belleza y la muerte. Un ejemplo de que no solo Assassin’s Creed puede hacer cosas interesantes con la Historia.
Y, del mismo modo, hace F1 2020. Aunque en un principio parezcan dos juegos imposibles de comparar, tienen en común una misma raíz.
El elemento realista es mucho más profundo aquí, más importante, si se quiere, en el reciente título de Codemasters. Porque aunque en el anterior ejemplo teníamos un puñado de referencias realistas a nivel narrativo y estético, aquí vamos un paso más allá: F1 2020 quiere acercar el realismo de la conducción de Fórmula 1 (y todo su negocio detrás) a las propias mecánicas del juego. Y lo consigue, demonios.
No solo todo lo que tiene que ver con la conducción intenta acercarnos a la verdadera experiencia de la Fórmula 1 (afirmación que, por sí sola, en absurda, pues usamos un mando y no un coche y estamos en el salón de nuestra casa, no en un circuito) poniendo el énfasis en las físicas del motor gráfico (creedme, tomar una curva en este juego no es baladí), sino que además ofrece una experiencia cercana y simplificada de todo lo que rodea al piloto: la escudería, la gestión de contratos, de pruebas, del motor, los sueldos de los trabajadores… Una especie de Football Manager adaptado al mundo del motor, cuya gestión de recursos acaba por resultar más interesante para muchos jugadores (incluido yo mismo) que la conducción.
A la hora de ponernos al volante hay muchos elementos a tener en cuenta. Como un fiel reflejo de la realidad, nuestro coche necesita de un mantenimiento y puesta a punto óptimas, lo que implica una atención especial a todas las partes que componen el motor, el chasis, el rendimiento del vehículo y la estrategia a tener en cuenta según las condiciones de cada circuito. Y prestar atención a todo esto y además quedar primeros en la carrera no es algo al alcance de cualquiera. Por suerte, la curva de aprendizaje del título está bien ajustada y los cambios se van introduciendo poco a poco.
Como experiencia realista de qué significa trabajar en la Fórmula 1 e incluso ser piloto de un monoplaza, es arriesgado hablar de mayor o menor grado, pues nunca he trabajado en ninguno de estos puestos. Lo que sí he hecho es investigar: resulta apabullante la cantidad de detalles técnicos y logísticos que se han visto adaptados a F1 2020, traduciendo en mecánicas jugables dichos elementos reales. De este modo no es solo que el juego se mire en la realidad, en cada una de las partes que componen este deporte, sino que ha sabido traducir esto a un lenguaje jugable que el usuario puede aprovechar.
Y esto es, quizás, lo más complicado que se puede hacer.
El realismo en el videojuego, entendido como la adaptación fidedigna de elementos puramente existentes en nuestro mundo real, tiene muchas formas de representarse. Desde hace unos años, cuando los motores gráficos han dado un verdadero salto generacional y se han desprendido de losas que lastraban su crecimiento, nos hemos encontrado con acercamientos realistas a todo lo que tiene que ver con las físicas de los videojuegos. Saltos, escalar, disparar o mover y romper objetos. Acciones que en los videojuegos de las décadas anteriores (y me refiero aquí a todo lo anterior al cambio de milenio) se resolvían de maneras poco satisfactorias y, sobre todo, poco realistas.
Comprender cómo se debe traducir un elemento de la vida real a una mecánica jugable es un trabajo de diseño exquisito, extenuante también, y el mínimo error puede dar al traste con la experiencia de juego. F1 2020 acierta en prácticamente todo, convirtiendo la experiencia de la Fórmula 1 en un videojuego que resulta realista, retador y divertido. Un diseño de niveles y mecánicas apabullantes, cuyos apartados desestabilizadores tienen más que ver con la forma en que intenta narrar una historia, sus tiempos de carga y algunas decisiones estéticas que podrían cuestionarse. Cuestiones técnicas que nada tienen que ver con lo que hablamos aquí.
Volvemos, pues, al tema del realismo épico, si bien no encontramos ningún elemento sobrenatural (ni tenemos por qué). La conducción en sí misma es el colofón a una serie de anticipaciones (la gestión del equipo, del coche) y funciona como escena de acción ante una obra costumbrista, épica en sí misma por su cercanía con lo mundano, la cotidianidad.
F1 2020 es una obra obsesionada con el realismo. El ejemplo perfecto para acercarse a ver cómo el videojuego está, cada vez más, obsesionado con transformar la realidad en píxeles.
Son muchas (y cada vez más) las maneras de aproximarse a un videojuego, a su desarrollo. No solo es un manera de narrar, sino en su manera de ser jugado. El realismo es un ingrediente que cada vez se tiene más en cuenta (y acabamos de ver The Last of Us Parte II como ejemplo bastante claro), y que hace dos o tres décadas, cuando el desarrollo de videojuegos cobró fuerzas, casi no se usaba (con las salvedades de las leyes de la gravedad, trayectoria y dirección, aceleración etc…). Con los nuevos dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual, ¿hasta dónde llegará el realismo en el videojuego?
Solo el tiempo dirá. Mientras, Ghost of Tsushima y F1 2020 quedan como un interesante capítulo del fin generacional de consolas.