Katana Zero: katanas, drogas y cyberpunk en VHS

24 mayo, 2019Manuel Casal

No son pocos los artículos que ensalzan una obra indie por alguna característica concreta que ha conseguido sorprender. Katana Zero es de esos títulos. Y es que es difícil construir un juego de acción de forma que parezca un rompecabezas. En líneas generales, la crítica se ha portado bien con el nuevo título de Askiisoft, un estudio bastante joven que se ha asociado con Devolver Digital para su publicación, apostando por los mercados de PC y Switch.

Ambientación cyberpunk y futurista. ¿De nuevo? Pues sí, pero este es un caso especial. Somos una especie de samurái al que apodan ‘El Dragón’. Y parece que el nombre nos viene que ni pintado, porque las escenas de masacre que dejamos a nuestro paso son dignas de este ser mitológico. Se nota aquí la que probablemente es su principal influencia: Hotline Miami. Tanto en la narrativa como en la propia acción, las inspiraciones son claras. A la hora de completar cada pantalla tenemos intentos infinitos, con enemigos que nos atacarán en cuanto nos vean y que mataremos en uno o dos golpes. Nuestro personaje tiene la capacidad de planificar la acción, intuyendo cómo va a resultar cada uno de nuestros movimientos. Por tanto, lo que vemos mientras movemos a nuestro personaje es fruto de su imaginación, mientras escuchamos música a todo volumen. Una banda sonora con toques tecno, que se fusiona a la perfección con el mundo que nos plantean. El combate es excelente, a la par que difícil, puesto que un mínimo descuido nos hará reiniciar directamente. Podemos aprovecharnos de una cámara lenta (con sus limitaciones) para ir devolviendo disparos con nuestra katana, o bien para esquivar varios ataques enemigos a la vez, que es lo que más complica la situación. Una vez salgamos ilesos de la zona nos aparecerá un mensaje: «sí, eso debería valer», tras el cual veremos todo lo realizado a través de las cámaras de seguridad, esta vez sin cámaras lentas, mostrándonos lo habilidosos que somos.

El apartado artístico está muy cuidado. Un estilo Pixel Art con animaciones altamente detalladas conforman un entorno 2D en el que la acción fluye increíblemente bien. Además, el propio diseño forma parte del universo, puesto que en ocasiones vamos a poder visualizar contenido en la TV de nuestro apartamento o, como hemos mencionado antes, en las cámaras de seguridad que registran nuestros movimientos en cada pantalla. Todo está grabado en cintas de VHS, las cuales se convierten en un menú interactivo, para que elijamos capítulo una vez los vayamos completando. Los chicos de Askiisoft han construido un juego con personalidad propia que se desmarca de sus inspiraciones por cosas como esta.

Tenemos claro que Katana Zero destaca por su acción desenfrenada, su banda sonora y su estilo artístico. Pero, como sucedía con Hotline Miami, su punto más interesante y lo que realmente le aporta una personalidad abrumadora es su estilo narrativo. Aquí hay mucho de lo que hablar. Al principio comentaba que Katana Zero es un juego de acción que se asemeja a un rompecabezas. Y esto es así en varios sentidos. A nivel jugable, las pantallas tendremos que resolverlas a base de ensayo y error, hasta que consigamos dar con la tecla, con el camino correcto. Pero la propia narrativa en sí misma conforma un puzle que tendremos que ir resolviendo a medida que avanzamos. Ambos, narrativa y gameplay, se encuentran bastante distanciados… al principio. Tenemos las incursiones en las que arrasamos con lo que se nos ponga por delante y, entre niveles, nuestro apartamento será un lugar para descansar e ir progresando en la historia. Pero poco a poco comenzaremos a no tener muy claro en qué punto de esa narrativa nos encontramos, puesto que la fusión entre lo jugable y lo cinemático nos acaba desorientando para bien. En una historia de drogas, ciberpunk y mafias, este toque caótico convierte a Katana Zero en un guión excelente que nos sorprende casi constantemente.

La narrativa presenta detalles menores que aumentan considerablemente nuestra inmersión en el universo. El hecho de que los diálogos tengan un tiempo límite y tengamos varias opciones no afectará (salvo casos concretos bastante obvios) a la resolución del juego, pero nos darán líneas de diálogo diferentes con los personajes, que poseen una personalidad muy potente, algo difícil de ver normalmente. Es curioso como con el juego de colores en el texto, la forma en la que se expresan y cómo reaccionan a lo que nosotros decimos, consiguen que los NPCs destaquen tanto. Por supuesto, no falta humor. Incluso podemos cortar la conversación si no dejamos que nuestro interlocutor termine de hablar. Pero la narración va a tener altibajos. Nos encontramos con situaciones excelentes en las que, por poner un ejemplo, no hemos hecho lo que nos pedían exactamente y somos recriminados por ello. O cada vez que completamos un nivel, momento en el cual volveremos sobre nuestros pasos para ver la atrocidad que hemos cometido. Incluso lo que parecen ser pesadillas o bien recuerdos, dada nuestra falta de memoria, se hila de forma excelente con el transcurso de la historia. Sin embargo, el final del título se siente demasiado abrupto, tanto en lo narrativo como en lo jugable. Un enemigo final sorprendentemente complicado, dado que no nos encontramos con una situación demasiado compleja en el juego más allá de dos o tres momentos y un «continuará” que solo nos aporta ideas sobre nuestro protagonista pero que deja a varios personajes secundarios sin una conclusión clara.

Katana Zero tendrá segunda parte. O debería. Estamos muy acostumbrados a obras de corte independiente que sean autoconclusivas, quizá por el riesgo que supone para estos estudios menores construir un universo en varios títulos. Sin embargo, Askiisoft parece haber apostado por ello y merecen nuestro voto de confianza para concluir con una historia diferente dentro de una estética muy machacada en el medio.

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