Jugando en cuarentena (III): La interacción

5 junio, 2020Francisco Rubio

A menudo es fácil que los árboles no dejen ver el bosque. Esta es una máxima que me he impuesto en todo lo que escribo, ya sea ficción o periodístico, porque he visto cómo olvidarla ha arruinado algunas obras importantes. Aplicado el videojuego, esto se traduce en que la suma de las partes, a veces, no nos deja ver estas partes de forma individual.

Los videojuegos se componen de varios apartados: la narrativa, la tecnología, la música, el arte… La interacción. Muchos de los grandes errores que presentan algunos juegos prometedores tienen que ver, precisamente, con este último.

Lo que diferencia al videojuego del cine (y por esto no me gustan conceptos vagos como película interactiva) es la interacción. Por lo que David Cage (Detroit:Become Human, Heavy Rain) o Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) no tienen por qué ser buenos directores de cine aunque sus obras beban mucho del séptimo arte, es porque en el cine no hay interacción. Digamos que el mundo del videojuego existe en la medida en que el jugador lo usa: se mueve, combate, explora, descubre, rompe… El mundo del videojuego solo existe en la medida en que interacciona con el mundo real (el jugador).

Algunos podrán argumentar que la película solo tiene sentido en la medida en que el espectador la ve (interacciona con ella), pero no es exacto y no vamos a meternos a debatir esto ahora.

Lo que me interesa es hablar de las diferentes maneras de interaccionar con un videojuego. La interacción es lo primero en lo que hay que pensar a la hora de diseñar videojuegos; pues en la interacción se encuentran las mecánicas. Y, amigos, las mecánicas en un videojuego son el a,b y c. Lo son todo.

Si tomamos como ejemplos algunos lanzamientos recientes, ahora mismo seguimos confinados (algunos afortunados en Fase 2, yo en la primera, y a ver lo que dura) y mi Nintendo Switch me acompaña allá donde la calidez humana ya no llega. Sunless Sea acaba de lanzarse en la híbrida de Nintendo, y es un buen momento no solo para reivindicar el juego (que es magníficamente endiablado), sino para hablar de la curiosa manera que tiene de interactuar con el jugador.

En Sunless Sea no adentramos en el mundo de Lovecraft (La llamada de Cthulhu) como capitán de un navío que surca unas oscuras aguas en busca de… bueno, de lo que elija el jugador, en realidad. Como en los juegos de rol de libro (Mundo tinieblas, D&D), al principio de la aventura deberás elegir tu personaje, pero también su pasado, sus cicatrices (emocionales y físicas), su motivación, e interpretar ese papel. Es curioso de qué manera se mezclan teatro y videojuego en esta época en que el arcade se ha convertido en una excepción y el juego narrativo copa el mercado. Efectivamente, Sunless Sea engancha al jugador en la medida en que este se deja arrastrar por su narrativa. Documentos, historias, elecciones, conversaciones y una pequeña dosis de combate. En esta obra de Failbetter Games (qué bonito nombre tiene el estudio) se nos invita a manejar el barco, pero esta es la interacción más llana. Es cuando llegamos a puerto tras sortear peligros, criaturas y abismos, cuando la cosa se pone realmente interesante. La exploración, las decisiones, las trampas y los hallazgos se narran, se leen, y es en nuestra cabeza donde deberemos componer una escena. Ay, el viejo hábito de la lectura, ¿alguien recuerda cuando los mejores gráficos estaban en nuestras cabezas?

Pues lo que me gusta de Sunless Sea, y por lo que lo destaco, es porque todo lo que ocurre en el mar me da bastante igual. Lo que tiene que ver con el manejo del barco, el combate, la gestión… Está bien, pero no me aporta nada. Sin embargo, la narrativa que demuestra cuando atraco con mi tripulación y sucede algo, encuentro a alguien, me interno en una población pesquera subyugada al dominio de los Antiguos… Resulta sobrecogedor, pero ocurre en la fría página blanca que se despliega en pantalla y en las opciones de diálogo y exploración. Apenas unas frases que despiertan toda mi imaginación. Una interacción arriesgada, pero elegante y efectiva.

Y si sigo en la línea de la interacción ajena a lo normativo, supongo que un videojuego como Her Story no necesita presentación. Pues de sus creadores ando ahora jugando Telling Lies. Sam Barlow ha regresado a entrelazar cine y videojuego con una excusa bastante mejor que las decisiones y los cambios en la escena (que recordamos de clásicos como Night Trap, pero también de recientes experimentos como Erica o el capítulo interactivo de Black Mirror). Ya en su anterior obra nos encontramos con la mecánica de buscar en una base de datos usando únicamente palabras (en una reminiscencia a las aventuras conversacionales en que debíamos escribir nuestra acción) para desbloquear vídeos de un interrogatorio que abrieran la historia al jugador. En Telling Lies la mecánica, la interacción, es la misma: una pantalla de ordenador (con detalles tan vistosos como poder jugar al solitario o ver constantemente el reflejo de una mujer en esta), una base de datos llena de vídeos, la posibilidad de buscar una palabra concreta que desbloquea otros vídeos (palabra que podemos teclear directamente o que podemos “tomar” del propio vídeo). Estos vídeos desvelan la historia. A través del visionado de estos, se nos presenta una narración fraccionada, íntima, sin tapujos y llena de mentiras. Una historia que se puede disfrutar como una película, pero en la que tendremos que prestar atención a todo detalle: observar, recabar pistas, buscar la palabra adecuada, el nombre… Un tipo de interacción que parece limitada, pero que ha sido capaz de abstraerme durante horas. Un juego que se arriesga a desdibujar las líneas de la cuarta pared, y acierta. No serán pocos los jugadores que esgriman aquí la baza (o el quicktime event) de la película interactiva. Si me permiten, discrepo. Lo hago porque si volvemos a la máxima de que el mundo del videojuego no tiene sentido hasta que el jugador interacciona, los vídeos que recabar y visionar en Telling Lies están escondidos hasta que nosotros los buscamos. Y su búsqueda no es sencilla. Las pistas están ahí, pero no son evidentes. Nos perderemos cosas, habrá mentiras y secretos que se quedarán sin descubrir, y la historia no será la misma para cada jugador, pues dependerá de la pericia de estos. El cine dispone de la pasividad del espectador (y la necesita), por mucho que luego podamos reflexionar, analizar o participar intelectualmente de una película; en el momento en que la cinta comienza, el espectador bien podría ser una estatua. En el videojuego, no.

Eso, amigos lectores, es la magia de la interacción.

Y no es tan evidente cuando estamos viendo actores de carne y hueso en lugar de monigotes 3D.

Podríamos decir que este artículo está configurado, conscientemente, de “mayor a menor”. Si hablamos de casos curiosos de interacción (o de ejemplos de interacciones menos evidentes), podríamos argumentar que empezamos fuerte y vamos disminuyendo hasta cosas más clásicas, más asequibles, más conocidas. Es una forma de verlo. Flat Heroes es un videojuego independiente desarrollado por un estudio español, Parallel Circles, aparentemente sencillo. Visualmente tiene color, formas, elegancia…; mecánicamente, en endiablado. Su interacción mira directamente a la época del arcade retro; la velocidad, la coordinación mano-ojos, pero lo que me gusta de Flat Heroes es que la sencillez de su concepto radica en que la interacción es la misma dificultad: para ser claros, como ocurre con Dark Souls o Super Meat Boy, es uno de esos juegos que logran “picar” al jugador y hacer que no abandone. Esto, para un videojuego difícil, es jugársela. Lo es porque la cantidad de obras que se editan, invitan a abandonar fácilmente cualquier cosa que se nos resista, que no responda a nuestro cánones. La oferta y la demanda. Flat Heroes se disfruta mucho acompañado (de hasta cuatro jugadores), pero entra también por los ojos: su estudiado diseño minimalista limpia la pantalla de distracciones, centrándose en lo puramente arcade. La forma más pura de interacción, si me permite el lector. El jugador contra la IA. Lo que dio a luz a los videojuegos.

Y vamos a cerrar este artículo con dos modelos de interacción que podríamos denominar “mainstream”. Es decir, consumido por grandes masas, algo que a todo el mundo le sonará. No soy jugador online asiduo, lo reconozco, por lo que mi llegada a los multijugadores asimétricos fue tardía. Friday the 13th fue mi primera incursión y lo cierto es que me pasé todo un verano enganchado a sus rápidas partidas. Básicamente, el concepto de multijugador asimétrico se resume en una partida en que un grupo de personajes luchan contra otro (que suele estar bastante más lleno de habilidades para compensar su inferioridad numérica). En mi citada primera experiencia un jugador es Jason, mientras que los demás son los campistas que deben huir de él. Recientemente se ha subido a este carro Resident Evil Resistance, que acompaña al remake de la tercera entrega, aunque la comunidad no parece haberse visto impactada. Como tampoco lo han hecho con Predator: Hunting Grounds, que es el último multijugador asimétrico que he podido disfrutar. Me temo que este no me ha enganchado tanto como lo hiciera en su día el de Jason, debido sobre todo  a problemas técnicos y el mal gusto en el diseño de escenario. Aunque cuando se trata de una película mítica de mi infancia, parece que la cosa entra mejor. Vengo a hablar de este tipo de interacción porque su inspiración vuelve a mirar a los juegos infantiles primigenios: el escondite. Uno contra todos; el que cuenta y persigue, cuya habilidad especial es descartar a cualquier jugador que sea visto; y los rivales, que deberán ingeniárselas para escapar y derrotar así al enemigo, y cuya superioridad numérica supone una ventaja. El videojuego mirando de nuevo a lo primigenio, y esto me parece tierno e inteligente. ¿Cuántos otros juegos de nuestra infancia tienen su reflejo en los actuales videojuegos? Predator: Hunting Grounds puede servir para que se echen unas risas los amantes de las películas (Arnold Schwarzenegger y Carl Weathers, poca broma), pero en lo que a este estilo de juego se refiere, recomiendo Friday the 13th o Dead by Daylight (que ha anunciado recientemente una interesante colaboración con Silent Hill).

Y lo que dicta la moda, lo que ha crecido como la espuma desde la pasada generación de consolas, se ha encumbrado en la actual y promete verdaderas salvajadas para la que está por venir, es el mundo abierto. Esta interacción combina lo mejor del juego solitario, con el online, con la mezcla de géneros, de mecánicas y de narrativas. En mi opinión, el mundo abierto es a los videojuegos lo que la novela a la literatura: el género último, difícil de dominar, de llevar a la excelencia, pero cuyos resultados pueden ser inigualables. Y como hablar de mundos abiertos en general supondría lanzar una lista absurdamente larga, me quedaré con que ahora he empezado a jugar a Saint Row the Third Remastered.

 


El mundo abierto es una amalgama de todas las fantasías infantiles de juego: supone la exploración de la libertad del jugador, poniendo a su disposición un mundo entero que gira a su alrededor. No importa que este mundo sea más cómodo y servicial, como en el caso de Saint Row the Third Remastered, Assassin’s Creed o similares; o sea más exigente y beligerante como en Dark Souls. El mundo abierto propone y el jugador dispone, por eso las grandes producciones tienden cada vez más a la expansión de sus mundos, a la longitud y la cantidad de misiones. Es muy interesante de leer el capítulo de Sangre, sudor y píxeles editado en esta misma casa en que nos habla del mundo de The Witcher 3 y la obsesión de sus creadores porque el mundo estuviera vivo y las misiones secundarias no fueran simples misiones de recadero.

En Saint Row the Third Remastered no encontramos los tópicos más efectivos del género, pero desde un prisma gamberro (que se agradece) y con una aspecto gráfico realmente cambiado, tanto que podrían haberle tildado el subtítulo de “remake” y pocas voces se hubieran quejado.

En la misma línea, estoy jugando Mafia II Definitive Edition, que parte de las mismas bases: mundo abierto, revisitado aspecto gráfico, libertad para el jugador pero narrativa palomitera. En su día no jugué a Mafia (y no sé por qué, pues la premisa me encanta y el juego me está gustando mucho) y encontrármelo ahora que los mundos abiertos han avanzado tanto es una sensación agridulce: por un lado veo su valor en su contexto, por otro, hace mucho que sus mecánicas principales se han revisionado cientos de veces. Otro debate interesante sería lo idóneo (o no) de jugar a los videojuegos en su momento.

La interacción “termina” en las aventuras de un solo jugador, con un guion establecido y pautas determinadas. Los ejemplos aquí son brutales, y quizás nos hayan dado las mayores alegrías, pero a la hora de configurar este repaso por el concepto de interacción, he caído en la cuenta de que solo estoy jugando un título así ahora mismo…Y de que no puedo hablar de ello, aunque pronto lo haré.

Pero esto me hace pensar que esta modalidad de interacción está cada vez menos representada. La aventura gráfica, la aventura conversacional, el terror puro y duro (y aquí hay títulos muy interesantes que no he jugado, como The Dark Pictures) o la aventura pasillera llena de espectacularidad y acción que nos ofrece habitualmente Naughty Dog. La interacción está creciendo, se desborda, y con espectáculos de luz y color como lo visto en la reciente demo técnica de Unreal Engine 5, ¿qué nos deparará el futuro?

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