Jugando en cuarentena (I): Ciencia ficción

27 abril, 2020Francisco Rubio

Con la que está cayendo a nivel mundial, los videojuegos han sido para mí (supongo que igual que para muchos y muchas) una válvula de desahogo en un momento en que no sabemos ni cuándo podremos salir a la calle sin mascarilla. En los medios, en YouTube, allá donde alguien quiera compartir su contenido, los tops y las recomendaciones sobre obras basadas en el apocalipsis (tomando como vara de medir, quién sabe, los clásicos de King, Matheson o las películas de zombis) han proliferado como el coronavirus. Armado con mis consolas (y con el PC, de vez en cuando), me he cargado de novedades: el mundo gamer ha sufrido retrasos, pero algunas lanzamientos que estaban ya en la parrilla de salida han sorteado la cuarentena y se han colado en nuestras vidas.

A tiempo.

Vamos con recomendaciones, pequeños análisis, opiniones buenas y malas. No todos los juegos los he completado al cien por cien, sino que actualmente los estoy jugando. Esto espera ser solo una crónica de a qué jugar durante la cuarentena.

Y empezaré por mi género narrativo favorito, ciencia ficción.

Doom Eternal

No hay nada mejor ante los múltiples problemas laborales, sociales y de salud que enfrentamos que aporrear el mando para matar hordas de demonios en un planeta demoníaco y no calentarse demasiado la cabeza. Id Software ha lanzado Doom Eternal por todo lo alto, incrementando su intensidad, sus gráficos, su diseño de escenarios y su capacidad de acción.

Un título que parece una película de Gareth Evans, donde la locura no se basa en ir disparando sin ton ni son (no solo, al menos).

En Doom Eternal nos encontramos ante una danza un poco más sofisticada que en su anterior entrega; la estrategia de encontrar las debilidades del enemigo, de aprovechar el escenario a nuestro favor, aceptar los desafíos y sobrevivir a ellos… Si lo comparamos con el Doom de 2016, esta secuela viene a rescatar lo que nos hacía sentir el Doom original en una época más “simple”.

Gráficamente el juego se vuelve loco, presentando un diseño de enemigos espectacular, los escenarios basados en una dirección artística macarra y llena de profundidad. Funciona con una soltura envidiable en mi Playstation 4 y su trepidante acción, aunque se deja la narrativa por el camino (tampoco se echa de menos), deja en pañales lo que habíamos visto en la saga hasta el momento. No es que sea un experto en esta franquicia (y los niveles más altos de dificultad aún se me escapan), pero Doom Eternal se ha convertido, sin duda, en mi favorito. Todavía lo estoy jugando, pues la campaña se alarga lo suficiente como para querer volver a jugar y mejorar tus habilidades como mata-demonios, pero carece (por ahora) de multijugador, lo que le resta algo de diversión.

En cuanto a su valor como obra de ciencia ficción pues… la narrativa pasa por algunas excusas peregrinas y algún diálogo para justificar la matanza, pero es en su diseño donde todo destaca. El planeta infierno, la Tierra, una mezcla entre el salvajismo que podríamos encontrar en ilustradores como H.R. Giger, las locas historias de la Weird Tales y la endiablada acción que es marca de la casa.

Lo mejor para soltar toda la adrenalina que la cuarentena pueda generar…

Moons of Madness

Como si del reverso de la moneda se tratara, hace una semana pude terminar Moons of Madness, una obra de Rock Pocket Games que explora el terror lovecraftiano en el espacio. Un gran deudor de títulos tan interesantes como Alien Isolation o Layers of Fear, que coquetea entre el walking simulator, la aventura gráfica y la tímida acción de un survival horror sin armamento pesado. La historia nos transporta a nuestro vecino rojo, Marte, donde un grupo de científicos viven en una colonia que se ve asolada por un tipo de vida cercana a los Antiguos del autor de Providence: extraños sueños, plantas que crecen sin control, habitaciones oscuras y la certeza de que, como ocurre desde el 79, en el espacio nadie puede oír tus gritos.

A nivel jugable Moons of Madness no inventa nada: una serie de escenarios de base en un planeta remoto que ya hemos visto unas cuantas veces, algunos puzzles que realizar, huir de enemigos o enfrentarnos a ellos de forma precaria, encontrar documentos e ir desenredando una historia que puede tenernos un par de tardes enganchados a la pantalla. No inventa nada pero no hace nada especialmente mal: adolece alguna falta de originalidad, sí, pero es un producto notable con un buen acabado.

A nivel gráfico es bonito, la dirección de arte busca una ciencia ficción realista, algo que hemos visto en sobresalientes hermanos gemelos como Adr1ft u Observation (siendo estos dos más interesantes que el presente). Funciona con soltura y no tiene graves problemas, aunque la banda sonora es bastante prescindible y su rejugabilidad es nula. Moons of Madness rescata la tradición lovecraftiana, la de Alien, la trae a nuestro tiempo y eso siempre es de agradecer.

Deep Sky Derelicts

Esta ópera prima de Snowhound Games traslada el estilo roguelike de títulos como el asombroso Darkest Dungeon a la ciencia ficción. Estaciones abandonadas, naves espaciales, mercenarios, robots enloquecidos y bichos variados que pueblan unas mazmorras que nos ponen las cosas realmente difíciles en su exploración.

Soltando el mando de la Playstation y pasando a Nintendo Switch, me he quedado atrapado un tiempo en Deep Sky Derelicts, como ya me pasara con la lovecraftiana Darkest Dungeon. Los roguelike por turnos me pierden. Con un arte muy similar al citado y un estilo de juego casi calcado, aunque cambiando el combate por turnos por turnos con cartas, Deep Sky Derelicts se resiente mucho en la narrativa. Los diálogos están bastante mal escritos, su trama es difusa y poco inspirada y sus escenarios acaban cayendo en lo genérico. Además, el juego es difícil, cosa que se agradece, pero en ocasiones termina por ser injusto con el jugador.

Y esto cabrea, si no a la comunidad, al menos al que firma esta pieza.

Hay momentos en los que las cosas se pondrán tan difíciles que no nos quedará más remedio que reiniciar. Esto podría ser una mecánica más, como pasaba en Darkest Dungeon, teniendo que contratar a un equipo totalmente nuevo y volver a plantearnos nuestras estrategias. Pero mientras que en el primero se mantenía cierta progresión, se justificaba nuestra muerte a través de la inexperiencia y la bravuconería que nos costaba la partida, en Deep Sky Derelicts se penaliza el no conocer bien las mecánicas, que los tutoriales son confusos y que los objetivos no están demasiado claros. Esto sumado a la cantidad de variables que hay por escenario (combates, recuperación de vida, farmeo, energía de desplazamiento, víveres…) y lo caro que es reponer nuestro equipo o revivir personajes. Por esto, un error en los primeros minutos del juego (algo factible si no hemos jugado nunca y vamos un poco a lo loco) puede lastrarnos toda la partida. Esto, me atrevería a decir, es una cuestionable decisión de diseño que puede crispar algunos nervios.

A nivel de arte, el juego es bueno, pero copia demasiado la obra de Red Hook Studios. Como ciencia ficción estética es buena, a nivel narrativo se queda en la superficie. A nivel jugable puede llegar a enganchar (como me ha pasado a mí), pero a poco que se escarba se le ven las costuras. Es una buena opción si sois fans acérrimos de este género; sino, hay títulos mejores.

Fallout 76: Wastelanders

Me he reservado lo mejor para el final.

Fallout 76 no empezó con buen pie. Yo soy muy fan de la saga, pero ya el anterior Fallout 4 me dejó un poco frío. Esta aventura online me tentó mucho en su presentación y lo recibí con ganas, pero no cumplió las expectativas (mías ni de nadie, parece ser). El modo multijugador en un mundo casi vacío, sin NPCs y con número limitado de jugadores parecía no sentarle muy bien a una saga basada en la narrativa, la exploración y la diversidad de opciones.

Era como intentar ponerle puertas al campo.

Fallout 76, en principio, nos ofrecía más de lo mismo pero online. Servidores pequeños, con no muchos jugadores, para poder avanzar a nuestro ritmo. Una historia que se desarrolla poco después de que las bombas nucleares destruyeran todo el mundo conocido. En una West Virginia donde los moradores comenzaban a salir de los refugios de Vault y colonizar el Yermo de nuevo.

¿Qué podía salir mal?

Pues desde el principio, muchas cosas. Pero Bethesda ha sabido redimirse con la expansión Wastelanders, que devuelve el espíritu de la franquicia a este curioso juego online.

Lo primero que destaca es la inclusión, por fin, de NPCs. Estos llegan en el mejor momento para que la narrativa de Fallout 76 no avance a trompicones, yendo a recoger holocintas y notas dejadas lustros atrás. De hecho, la trama principal es la que más beneficiada se ve. Estos NPCs poblarán el Yermo pero no sustituyen a los robots ni algunas de las misiones emblemáticas que sí lograban hacer de este un juego interesante… Algunas de estas se ven reforzadas, incluso (que todo jugador avezado corra a formar parte de la Orden de los Misterios).

A nivel jugable, el atractivo de Fallout 76 se intensifica ya que la estabilidad general del juego ha mejorado; los gráficos siguen siendo desfasados, pero ahora están más cuidados los detalles de iluminación, se han cambiado cosas en los menús que hacen menos engorroso seguir varias misiones al mismo tiempo y los bugs, aunque todavía presentes, se van puliendo lentamente…

Fallout 76 ha vuelto a engancharme, o más bien, lo ha hecho de manera que no lo hizo cuando se lanzó. Aunque el online no le sienta tan bien como a su saga hermana mayor, The Elder Scrolls, jugarla con algún amigo lo hace muy divertido, y muchas de las misiones que nos encontraremos tienen un alto contenido en investigación. Seguir las pistas, atar cabos y recorrer kilómetros de mundo post-apocalíptico mientras un compañero nos cubre las espaldas ante las criaturas del Yermo se ha convertido en una cita recurrente para mí durante esta cuarentena.

Aleluya.

Wastelanders presenta nuevos eventos, nuevas armas, nuevas criaturas y nueva historia, llega de forma gratuita y actúa casi como una secuela de lo que nos ofreció el juego de forma original. En los diálogos deja de lado lo que introdujo Fallout 4 y volvemos a los diálogos clásicos vistos en Fallout 3 y Fallout New Vegas, lo que me hace pensar que la compañía ha escuchado realmente a sus seguidores. El mundo ha cambiado, si bien el mapa no lo ha hecho, las aventuras han crecido y podremos volver a empezar de cero si deseamos disfrutar bien de su narración.

Me arriesgo a decir que Wastelanders es lo que debería haber sido Fallout 76 de lanzamiento.

Claro, todavía presenta muchos de los problemas que ya arrastraba de base. La saga necesita evolucionar y lo necesita con urgencia. Si bien Bethesda trata a su saga predilecta de fantasía medieval con mimo (y cierto favoritismo), la saga del Yermo es mi favorita. Desde los días en que Fallout 3 trastocó mi mundo y me abrió la mente a un tipo de narrativa que, si bien no innova en nada, hace las cosas realmente interesantes, la saga no ha avanzado, no se ha probado a sí misma. Con la nueva generación estamos esperando la sexta entrega de The Elder Scrolls, pero también es de esperar que la saga que creó originalmente Black Isle Studios y que Bethesda ha encumbrado se deje ver de nuevo. Espero que esta vez sea para arriesgarse mucho más.

Durante esta cuarentena, hay dos títulos que han sido mis grandes aliados; los que me han ayudado a sobrellevar el encierro. Fallout 76 con su tremenda expansión Wastelanders ha sido el primero.

Del segundo, os hablaré en la próxima entrada.

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