‘Ender Lilies: Quietus of the Knights’: La restauración del abismo videolúdico
La descomposición ha hundido sus raíces sobre el mundo y se extiende sin control. La civilización no tarda en colapsar ante eventos que escapan del dominio humano. De aquellas tumultuosas urbes nacidas del arrogante orgullo de sus fundadores solo quedan huesos de hormigón. De nuestro infranqueable muro de Jericó no hay más que cascotes. Quienes sobreviven vagan a través de estériles tierras que parecen no tener fin, buscando morir en algún lugar que nadie recordará. La esperanza y la beneficencia se extinguieron junto a la llama de la fe. Y es que, si alguna vez hubo Dios, éste tan solo guarda odio hacía su yoica creación.
De entre los despojos emerge el jugador, quien empuña una desgastada espada por primera vez. Tras abrirse paso hacia el exterior, encuentra un mundo poblado por muertos que arrastran sus pútridas extremidades en el pavimento. Como si obedecieran a algún retazo de instinto animal, reaccionan violentamente abalanzándose sobre su presa. La experiencia en combate es inexistente, las victorias son pírricas y el desgaste no deja de acentuarse. Es plenamente consciente de que, tarde o temprano, su cadáver se estrellará contra la inclemente tierra que pisa.
Y finalmente ocurre. Un tajo cercena el frágil hilo de su vida. Fin de la partida. Sin embargo, y desgraciadamente para él, el descanso eterno dura un pestañeo. El averno lo expulsa de su gélido vientre para exponerlo nuevamente ante la ruina. En este cosmos hasta la muerte está corrompida, y no podrá unirse a ella hasta cumplir su cometido, aunque todavía desconozca de cuál se trata. ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Cuándo llegó la locura a este lugar? Tendremos que responder dichas preguntas empleando las migajas de una narrativa elaborada mediante pesquisas y, con esfuerzo, lograremos levantar una tela de araña que fusiona la realidad con la interpretación.
Supongo que esta breve contextualización resultará familiar para muchos videojugadores. Y no es para menos, supone los primeros compases de multitud de títulos que han sido catapultados al estatus de clásico moderno: Dark Souls, Hollow Knight, Bloodborne, Blasphemous y, siendo el ejemplo que hoy nos ocupa, Ender Lilies: Quietus of the Knights. ¿Qué tienen en común todos los videojuegos mencionados? Su vinculación con la estructura neologista conocida como soulslike. Una palabra que hemos leído y escuchado hasta el hartazgo. Siendo desgastada por el boca a boca y cuyo significado se ha desvirtuado hasta oxidarse por completo. ¿Realmente llegamos a entender el concepto o tan sólo hemos rozado su superficie?
Lo primero que pasa por nuestra cabeza es dificultad. Un desafío hiperbólico que se impuso durante un periodo donde el videojuego casual era la norma. Desgraciadamente, nos encontramos ante un mito elaborado por su propia comunidad. En 2009, fecha de lanzamiento de Demons Souls, veían la luz Divinity II y Risen, dos RPG de corte medieval cuyas cotas de exigencia supuso motivo de abandono para no pocos curiosos. Entonces podríamos pensar en la comúnmente conocida como «mecánica de las almas». Esos instantes de máxima tensión donde, tras ser alcanzados por la derrota, debemos desandar nuestros pasos para recuperar nuestra divisa y experiencia. No deja de antojárseme injusto ya que, aunque original, no deja de ser otra lectura del estímulo-riesgo-recompensa que podemos encontrar con recurrencia en multitud de videojuegos.
El género soulslike va más allá de lo meramente mecánico y se asienta sobre la construcción espacial. El no muerto elegido, el caballero hueco, el cazador, el Penitente y la doncella Lily enfrentan un cosmos devastado por un panteón de falsos dioses. Llegamos tarde para salvar a nuestros semejantes e incluso nuestras acciones los conducirán a fatales desenlaces. Si en algún momento logramos alzarnos como héroes, nuestro absurdo trono se levantará sobre la ceniza. Viéndolo así, como un entorno cruel e injusto, entendemos que una dificultad más permisiva escaparía de la lógica del universo que busca crearse. Como jugadores podemos esforzarnos lo máximo posible, aprender de nuestros fallos y volver a intentarlo, pero habrá ocasiones donde la situación nos superará. Quizás los enemigos empiecen a acumularse, caigamos en una emboscada y no tengamos espacio a reaccionar o un set de movimientos nunca visto nos coja por sorpresa. Esta dinámica choca frontalmente con una industria que le otorga al jugador una corona de laurel desde la misma casilla de salida, causando hirvientes discusiones entre una comunidad que se debate entre la visión de un autor y la accesibilidad. Aunque siempre es saludable esta clase de conversaciones, no dejan de estar fuera de lugar en una decisión de diseño que refuerza la coherencia de la nihilista experiencia.
Habiendo trazado los límites del concepto, ¿qué nos ofrece el videojuego desarrollado por Adglobe? Una decisión ludonarrativa más innovadora de lo que parece a simple vista: la instrumentación de la tragedia para purificar la decadencia del soulslike. Durante su periplo, la doncella deberá afrontar una serie de poderosos adversarios. Estos demacrados seres se lanzarán a la batalla una vez pisemos la arena de combate y no se detendrán hasta que uno de los dos caiga derrotado. Los errores no se perdonan, será necesario esquivar constantemente y memorizar su patrón de ataques para alzarse con la victoria. Tras hacer alarde de nuestra destreza, conseguiremos que Lily sobreviva. Frente a ella, yace el enemigo en sus últimos estertores. La pequeña se acerca tímidamente y lo purifica. En ese momento la acción se detiene y el juego nos muestra sus últimos pensamientos. Lo que vemos como una carcasa vacía y carente de cordura, antaño era un aliado que trató de frenar la plaga que asolaba el reino. Su objetivo siempre fue el mismo que el nuestro y la fragilidad de su vida le condujo a un triste conato. Las leyendas de Artorias, Hollow Knight y Lady María resuenan en nuestros recuerdos. Todos comparten un punto común: el trágico destino del mártir. Ya nada se puede hacer por ellos… a no ser que formen parte del universo de Ender Lilies.
La doncella blanca es un receptáculo capaz de contener las almas purificadas para invocarlas a su favor. Nuestros adversarios consumidos por el Diluvio se convierten en nuestros escudos y armas, recibiendo una segunda oportunidad gracias al poder de la joven. Su fracaso condujo a Finisterra a la maldición eterna, pero aún es posible recuperar lo poco que queda. Este giro jugable revierte por completo la concepción lóbrega del soulslike. El protagonista solitario da paso a una tropa de fantasmagóricos caballeros que plantan una simiente de esperanza en las profundidades del abismo.
Esta semilla florecerá o se pudrirá dependiendo de cuán lejos estemos dispuestos a llegar ya que, al igual que en la obra de Taro Yoko, se abre un abanico de finales ordenados alfabéticamente. No es la única semejanza con la obra del carismático creativo japonés: la naturaleza depravada y el tono apocalíptico de Drakengard 3, la falsa contraposición entre el bien y el mal de NieR, la banda sonora con acordes melancólicos que recuerdan a las partituras de Keiichi Okabe… y el descenso a los infiernos a través de sus múltiples desenlaces. En los títulos dirigidos por Taro el acceso al conocimiento se paga bastante caro. El verdadero final, aquel oculto en las entrañas del videojuego y protegido mediante arduas tareas, no es necesariamente feliz. Más bien todo lo contrario, el resultado de nuestra voluntad nos acerca irremediablemente a la tragedia.
¿Es esto justo? El desarrollador así lo defiende. La matanza indiscriminada que nutre la narrativa de multitud de títulos debería alejarnos de un desenlace grato, sería cínico barajar otro tipo de escenario. Afortunadamente para la doncella blanca, este declive no se encuentra en Ender Lilies. La joven es un receptáculo vacuo, vive ajena a los vaivenes de la moralidad y se limita pugnar por la restauración de Finisterra. ¿Merece la niña ser sometida bajo nuestros códigos? Su auténtica pureza la acerca a un estrato metahumano que logra evadirla de las conclusiones de sus actos. Con esta composición, el sistema de acción-consecuencia de Taro no puede aplicarse y, aunque corran regueros de sangre, la bajada es, en realidad, una subida.
Niklas Luhmann definía la tragedia como la negación simultánea de los contrarios «necesidad» e «imposibilidad», nociones que conforman el soulslike y los videojuegos de Taro Yoko. Así, y sin hacer ruido, Lily logró revertir las aciagas narrativas que conforman sus cimientos. Empleando las manidas etiquetas que lo clasifican y desmarcarse de su corriente. Para nuestro disfrute, Adglobe consiguió que el lirio enterrado bajo la escoria prosperara y abriera sus pétalos hacia un mundo repleto de nuevas posibilidades.