Depresión y videojuegos: concienciar nunca fue tan divertido
El mundo real y el de los videojuegos parecen, en muchas ocasiones, ser cosas totalmente diferentes; antagónicas incluso. Mientras la vida fuera de las pantallas es dura, competitiva y no perdona los errores; los juegos nos obsequian con varias oportunidades, están diseñados para hacer que nos evadamos y generalmente siempre hay forma de enmendar aquello que no nos ha gustado de nuestras acciones. Pero no siempre es así, hace ya algún tiempo que los videojuegos no son simplemente consumo vacío y que el entretenimiento tiene mensaje, hace ya algún tiempo que el mundo digital ha comenzado a abordar al mundo real y a afrontar sus problemas.
Y falta nos hace, porque la verdad es que vivimos en un mundo bastante enfermo.
Una de las primeras causas de muerte entre los adolescentes del primer mundo es, desde hace ya años, el suicidio. La sociedad ha conseguido que salir de la etapa de la niñez sea algo tan traumático que ya no necesitemos peligros exteriores: somos el principal peligro para nosotros mismos. ¿Pero por qué? ¿Qué nos lleva a un dolor tan fuerte que no somos capaces de ver otra cosa en el horizonte? ¿Qué lleva a los adolescentes españoles a sentir que la única salida es la definitiva? Sorprendentemente, o quizás no tanto, lo mismo que hace que nuestros adultos no puedan seguir trabajando: la depresión, las enfermedades mentales y el estrés.
Son compañeros silenciosos en nuestro mundo, en el mundo real, pero tan reales como un clavo impregnado en guindilla en el interior de una herida abierta. Nuestra sociedad, una maquinaria de engranajes perfectos, tritura a las personas y les extrae el jugo antes de escupirlas.
La principal causa de bajas laborales, de nuevo siempre en el primer mundo, es la depresión (la depresión, sí, esa extraña patología que no acabamos de tener clara nunca) y en 2020 la OMS calcula que será la segunda causa de incapacidad en el mundo. Y lo más gracioso de todo esto, o quizás lo más triste, es que el publico en general ni siquiera tiene claro lo que es la depresión. Se escuchan cosas por ahí como “Eso me deprime”, “Es una peli depresiva”, “Ayer eché un día de perros porque estaba medio depre” y una infinitud más de sandeces: asociamos depresión con tristeza, y si bien es cierto que hay relación, no son la misma cosa.
La depresión es un cuadro clínico que se caracteriza por un sentimiento de vacío, de malestar y desazón continuado en el tiempo, por un estado anímico apático y un sentimiento de inutilidad y falta de propósito: en definitiva, si bien hay tristeza en una depresión lo cierto es que son cosas diferentes, muy diferentes, y que una esté catalogada como una enfermedad mental y la otra no es por algo. El hecho es que un cuadro clínico depresivo es algo grave y que necesita tratamiento, pero no se percibe así por norma general: de cada cinco personas que padecieron depresión el año pasado solo una decía haberse sentido comprendida por aquellos que tenía a su alrededor.
Hay un cierto efecto terrible que envuelve a las patologías mentales como la depresión: lo que en comunicación conocemos como “Espiral del silencio”, la idea de que cuando algo no está bien visto se silencia, y como está silenciado se sigue considerando que está mal visto en un círculo eterno. Y es aquí donde ha entrado, y con fuerza, el sector de los videojuegos.
De un tiempo a esta parte, como ya comentaba antes, el ocio digital ha tomado y afrontado los problemas de la vida real como propios; les ha dado voz. La ONG Chekpoint es un buen ejemplo de desarrolladores creando obras que nos hablan de problemas y cuestiones reales, de videojuegos que trascienden el simple “echar el rato”; pero no son los únicos. Concretamente, y ocupándonos del tema de la depresión, hay al menos tres videojuegos que han trascendido el simple experimento social y se han alzado como grandes obras reconocidas por el público y que tratan de concienciar sobre este tema.
Tres obras igualmente válidas, igualmente serias en su compromiso con lo que están mostrando, aunque muy diferentes en cuanto a la metodología. Pero vayamos por partes, vayamos al más evidente: Celeste, de Matt Thorson y Noel Berry, que directamente nos mete en la piel de una chica que sufre depresión y ataques de pánico mientras trata de escalar una montaña que da nombre al juego.
Celeste es una obra clara en lo que quiere mostrarnos, la chica no oculta su condición en ningún momento: sus ataques de angustia, sus pensamientos negativos, su tristeza… pero también hay lugar para la metáfora en muchos aspectos de este plataformas exigente y complejo. La montaña, ese lugar frío e imposible que sin embargo queremos coronar, la “Otra Madelaine” que simboliza a la parte más oscura de nosotros mismos, a los pensamientos intrusivos que nos lastran y nos dicen “No mereces ser feliz”, los diferentes personajes representando etapas de la depresión… todo en Celeste está diseñado para que entendamos qué es lo que hace a un enfermo depresivo lo que es, para que lleguemos a la conclusión de que no es que “Simplemente esté triste”, sino que hay mucho más.
La depresión se puede mostrar en una de tres formas: podemos hablar de depresión grave (episodios muy fuertes, pero no especialmente largos), de distimia (episodios menos severos, pero mucho más largos, considerándose a una persona como distímica a partir de los 2 años de depresión continuada) y la depresión leve (que puede presentar síntomas intermitentes de ambas de las anteriores). Celeste es un claro caso de depresión grave, la que normalmente menos se diagnostica o trata. ¿Por qué, si es probablemente la que presenta síntomas más claros de las tres variantes, es a la que menos caso se le hace? En gran medida es un hecho cultural: en nuestra sociedad las enfermedades mentales se asocian a la debilidad, a “no poder seguir el ritmo” de la vida, a ser culpable de algo. Celeste rompe ese esquema, y lo hace de una forma decididamente acertada, al mostrarnos a una protagonista que no solo no es débil, sino que se esfuerza por conseguir lo que parece imposible. Madelaine, la chica de ciudad que a pesar de sus limitaciones se enfrenta a la montaña que da nombre al juego sin conocimientos previos de alpinismo, sin nada más que su fuerza de voluntad pese a la enfermedad.
Pero, de nuevo, celeste no es el único buen ejemplo de visibilizar este tipo de problemas en el mundo del videojuego. Quizás no lo hayamos visto así, pero hay más: tenemos Ori and the blind forest, un metroidvania oscuro pero bello, lleno de momentos tiernos… y que sin embargo mantiene siempre un tono triste, casi desesperado. Moon Studio llevó a cabo un bellísimo trabajo al plasmar el duelo, las diferentes fases por las que se pasa, y la depresión leve (que, aunque por su nombre engañe, no es ni mucho menos “leve”) que suele asaltarnos tras la pérdida de un ser querido. El sentimiento de ansiedad y culpa es muy fuerte durante todo el juego, claros síntomas de la depresión, como también la soledad y el vacío. En Ori las referencias son mucho más metafóricas, el dolor se muestra de formas mucho más íntimas y sin llegar a explicarte realmente nunca lo que se está tratando: cada pequeño detalle habla de un mundo interior marcado por las cinco etapas del duelo y por la idea de que aún podemos hacer algo, a pesar de lo inevitable del ciclo de la vida.
Las cinco etapas del duelo son la negación, muy al inicio del juego, la ira, que nos acompaña durante un tercio de la aventura, la negociación, la creencia de que podemos hacer algo por remediar lo inevitable, la depresión (esta vez no entendida en su significado clínico, aunque algo de eso haya en todo el juego), y finalmente la aceptación. Sin entrar mucho a Spoilers, y teniendo en cuenta que es un juego que merece muchísimo la pena en todas sus pequeñas facetas, esa es precisamente la hoja de ruta que siguen nuestros personajes conforme van avanzando en la historia. Un viaje para “salvar el mundo” que parece querer decirnos que no siempre todo pude ser salvado, y que vivir el dolor no es nada malo por mucho que nuestra sociedad no lo tolere.
Pero este repaso por los videojuegos que acercan y desmitifican los diferentes aspectos de la depresión no estaría completo si no hablásemos del rey de reyes: Dark Souls, de Miyazaki. Puede que a nadie le sorprenda, pero a mí personalmente me alucinó saber que existían psicólogos usando los videojuegos para tratar la depresión; y que algunos de ellos dan un especial valor a la obra culmen de Fromsoft.
El caso es que cualquier juego de la saga, aunque especialmente el 2, nos sitúa en un entorno que se parece mucho, mucho, a lo que experimenta un enfermo de distimia. El sentimiento de inutilidad, de pérdida de humanidad que nos da la maldición, el nombre “Hueco”, la facilidad con la que las adversidades nos destruyen, la apatía, incluso el sentimiento de desesperanza que impregnan todo el jugo; todo ello son síntomas de una depresión alargada en el tiempo. Cuando nuestro protagonista ve que va perdiendo su propia humanidad, su propia “vida” en el sentido más puro de la palabra, es en realidad una metáfora muy clara de la pérdida de la esperanza, de la incapacidad de llevar a cabo un proyecto, del sentimiento de vacío y falta de valor que le asalta a una persona que mantiene una depresión durante demasiado tiempo.
La “llama”, como símbolo de la esperanza y del control, no es sino la necesidad de un cuerpo cansado y una mente dolorida por sentirse bien, “normal” de nuevo. El ciclo de poder que impregna a la saga es un ciclo interno: es poder sobre nuestras propias acciones, sobre nuestra propia vida, justo lo que se le arrebata a un enfermo de depresión que se ve incapaz de continuar soportando las cargas que se le presentan; y que sin embargo se mantiene, día a día, luchando por ver un mañana mejor. Es difícil no ver las similitudes del mundo en ruinas con un sentimiento de “vida en ruinas”, de fallo a los que tenemos a nuestro alrededor y a la realidad en general.
Los juegos, así pues, demuestran una vez más su capacidad para tratar y normalizar temas complejos, para ponernos frente a un espejo y hacernos ver aquellos aspectos de nosotros mismos que siempre hemos querido mantener ocultos. Demasiadas veces vemos en las noticias los casos negativos, los casos en los que los mundos digitales se convierten en la única vía de escape y las personas comienzan a usarlos para no enfrentar la realidad, para no hacerse cargo de sus vidas, pero esta es una realidad tan cierta como aquella otra: los juegos son un nuevo y poderoso medio, uno que puede hacernos mejores personas, que pueden hacer que nos entendamos mejor entre nosotros. La depresión es solo uno de los ámbitos en los que pueden ayudar las consolas, y los desarrolladores (con una increíble valentía) se están encargando de demostrarlo.
Y, sea quien sea quien lea esto, recuerda que no estás solo. La ayuda siempre está más cerca de lo que crees.
Comentarios (1)
Skull Knight
1 junio, 2019 at 9:19 pm
Muy buen artículo. No sabia que Celeste trataba sobre este tema. Senua’s Blade trato sobre los trastornos mentales, no se si podria tener una lectura sobre este tema.