Archaeogaming: las arqueologías de los videojuegos (II)
Que los videojuegos sean patrimonio
Es lógico que la gente común, la que nada sabe de arqueología, piense que esta se desarrolla solo en la excavación. Pero el trabajo de la arqueología va mucho más allá (prospección, documentación, trabajo de laboratorio, seriación, pruebas experimentales…), y en Archaeogaming, la arqueología de los videojuegos, se encuentran muchos más caminos para convertir a los videojuegos en patrimonio histórico y arqueológico.
En 2018, salió a la venta el libro de Andrew Reinhard, Archaeogaming. An Introduction to Archaeology in and of Video Games, en el que exponía las diferentes formas de estudiar arqueológicamente los videojuegos y darles su propia categoría ontológica dentro de la cultura material contemporánea. En primer lugar, lo que él denomina Real World Archaeogaming, que no es más que lo que representa la excavación de los cartuchos de Atari, es decir la excavación de yacimientos de videojuegos. Técnicamente es el único yacimiento que existe, que sepamos, pero no deja de sorprender que diletantes de la arqueología encuentren videojuegos enterrados. Así ocurrió el 3 de abril de 2019, cuando un usuario de Twitter, @VGHumour, publicó una foto de lo que había encontrado con su detector de metales: un cartucho de Game Boy.
Otras formas de este Archaeogaming del mundo real incluyen los llamados espacios de juego, que pueden ser estudiados desde el pensamiento arqueológico: tiendas de videojuegos retro, salones recreativos o las oficinas de los estudios que desarrollaron los videojuegos. Tanto en las tiendas retro como en los salones recreativos se recupera parte de la historia de los videojuegos como cultura material, no solo por los objetos en sí, sino también por experimentar la forma en la que se jugaba en el pasado fuera de casa, una conducta prácticamente extinguida en la actualidad. Es cierto que los videojuegos independientes de carácter neoclásico son muy parecidos a los videojuegos de 8 y 16 bits en la estética, pero sabemos que mientras que las primeras consolas u ordenadores contaban con pocos métodos de implementar la jugabilidad (por ejemplo, dos botones por mando) ahora, aunque se emule su estética, los controles son mucho más complejos. Preservar esa forma clásica de jugar (disparo y salto) es una tarea de conservación ineludible. Lo mismo que las visitas prospectivas y analíticas a los estudios, donde se puede comprobar el proceso de desarrollo de primera mano y después dejarlo descrito para la posteridad.
Igual que los arqueólogos de la Antigua Roma o la China imperial se frotan las manos cuando encuentran un taller de cerámica de la época. ¿O es que acaso alguien piensa que cuando Irem desarrollo Hammerin’ Harry trabajó de la misma manera que cuando Rockstar hizo lo propio con Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2? Historiar esas vicisitudes es esencial para trazar una evolución de las técnicas utilizadas para el desarrollo de los videojuegos, a lo que puede ayudar, sin duda, el diálogo con los propios desarrolladores.
Luego está el aspecto de la imagen que los videojuegos han dado de la arqueología y la prehistoria, lo que Reinhard llama Playing as Archaeologist. No es ningún secreto: la imagen que han dado no difiere de la que han ofrecido otros medios como el cine o la televisión: cazatesoros, expoliadores, hombres prehistóricos conviviendo con dinosaurios… Lo importante aquí es que, idealmente, los desarrolladores trabajaran codo con codo con arqueólogos y prehistoriadores, del mismo modo que algunas sagas como Asassin’s Creed, que se ha ganado el respeto de ser bastante fidedigna en la transmisión de conocimientos y contextos históricos.
Sin duda, la parte más interesante de Archaeogaming es la que Andrew denomina como Video Games as Archaeological Sites, es decir los videojuegos como yacimientos arqueológicos per se: la excavación en los videojuegos. Una idea que resume muy bien en tres puntos:
- «Un videojuego es una entidad distinta que puede ser definida como el espacio en el que el juego es instalado (…) aquí, la actividad del pasado es la codificación que creó el juego»; esto permite que la arqueología analice la programación de los videojuegos, su código, como si fuera cualquier otro registro material, y observar así las decisiones que tomaron sus desarrolladores, lo que unido a la posibilidad de hablar con ellos (por si no recuerdan algunas de sus decisiones de programación) es, sin duda, esencial para el estudio arqueológico de los videojuegos y para dar un paso más a su conversión en patrimonio digital.
- «Los contenedores de instalación de los videojuegos (una cinta magnética, un cartucho, un DVD o un Bluray) no solo son un artefacto, sino también un yacimiento arqueológico»; en consonancia con el primer punto, la arqueología puede analizar los directorios, archivos y estructuras de los videojuegos, es decir, la información digital que contienen, con el fin de documentarlo.
- «El mismo videojuego, mientras lo jugamos, es también un yacimiento arqueológico»; el mundo sintético, la realidad de cada videojuego, es en sí un gran yacimiento arqueológico con su propia cultura (in)material, que puede ser estudiada, analizada, ordenada cronológicamente e, incluso, sacarla de ese mundo sintético y convertirla en cultura material del mundo real a través de las impresoras en 3D. Crear un patrimonio artefactual de los videojuegos con materiales y metales nobles: las calles de Midgar, los castillos de Super Mario Bros., las monedas que aparecen en mil y un juegos, los plásmidos de Bioshock, los loopings de Sonic, las piezas de Tetris, el coche del bonus de Street Fighter II… Todo ello puede extraerse del mundo sintético al que pertenecen y traerlo al mundo real para su exposición, para su catalogación. Pero no solo eso, los bugs, los glitches, también deben ser documentados ya que forman parte de ese yacimiento que supone cada videojuego. Porque seamos sinceros, esa cara de Assassin’s Creed Unity no merece caer en el olvido.
¿Y qué herramientas de trabajo necesita la arqueología para tal tarea? Evidentemente no una paleta, un cepillo o una cinta de medir, como hacen en el resto de excavaciones. En este sentido hay que jugar el juego para excavarlo, y para documentar los hallazgos, mejor tirar de herramientas como Twitch, YouTube, QuickTime Pro, Camtasia o las herramientas de captura de imágenes, que permitirán no solo registrar la cultura (in)material o digital del videojuego en cuestión, sino también, llegado el momento, retransmitir en directo la excavación.
Ahora imaginadlo todo en un museo, bien expuesto y explicado. Apetece, ¿verdad? Sobre todo al pensar que para encontrar algunos de esos elementos de cultura (in)material que incluyen los videojuegos, debemos hacer una cosa que a todas las personas que amamos el medio nos produce una sensación sin parangón: jugar. Jugar y recorrer los mundos y cosmogonías virtuales en busca de nuevos elementos que convertir en patrimonio. De ahí el gaming de Archaeogaming.
Esto permitiría, además, convertir a esas culturas sintéticas, virtuales, en reales, y observar su evolución. ¿Cómo cambió Rapture de Bioshock a Bioshock 2? Andrew Reinhard, en una de sus declaraciones con más chicha, lo dejó claro: «No hay diferencia entre las culturales digitales y las culturas humanas»; porque ambas evolucionan, cambian, aunque algunas sean inventadas por unos, y otras cambiadas, alteradas, por otros.