Adaptando animes (II): Jump Force & Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Siguiendo la línea del pasado artículo sobre Fairy Tail y las adaptaciones de anime al mundo del videojuego, el verano (que empieza a quedar lejos) nos ha dejado dos adaptaciones peculiares. La primera, Jump Force, por no adaptar un anime en particular, sino por entrelazar varios personajes muy populares de la mítica Shonen Jump y ofrecer una historia original, un juego de peleas que ha llegado recientemente (y con bastante retraso) al sistema Nintendo Switch y por fin he podido jugar.
La segunda, por tratarse de una muy esperada: la nueva entrega de Captain Tsubasa, más conocida por estos lares como Campeones u Oliver&Benji.
Empezando por Jump Force, desarrollado por Spike Chunsoft y editado por Bandai Namco, nos encontramos con un ambicioso crossover que surge del cincuenta aniversario de la Weekly Shonen Jump. Esta famosa publicación de la empresa Shueisha que se lanzó por primera vez en 1968 se ha convertido en todo un hito en Japón y en un almanaque para aquellos otakus amantes del manga. De sus páginas han salido algunos de los personajes más emblemáticos de nuestras infancias, tales como Goku, Yugi, Naruto… Precisamente los mismos que se dan cita en Jump Force, un juego de lucha que coquetea con el action rpg y nos da la oportunidad de unirnos a nuestros personajes favoritos para combatir el mal. De esta manera, el jugador se creará un nuevo héroe mientras por nuestra pantalla desfilan Son Goku, Naruto, Trunks, Freezer, Light Yagami, Kenshin Himura… Un sin fin de personajes que han visto re-imaginados sus diseños para presentar una propuesta artística homogénea.
Aquí es donde Jump Force se la juega.
Puedo entender que a algunos esto ya no les guste de primera. Las adaptaciones de animes nos tienen acostumbrados a un uso muy versátil del cell shading, una técnica que, bien usada, traslada con pasmosa exactitud lo visto en la televisión o en las páginas del manga. Sin embargo en Jump Force el equipo artístico decidió darle una pátina realista a los personajes que tan bien conocemos.
Aunque quizás hubiera que entrecomillar lo de realista.
Ciertamente, habría que cambiar por entero el diseño de los personajes si quisiéramos ver una representación realista de un samurái, un pirata o un maestro de artes marciales/alienígena guerrero, cosa que, por suerte, Jump Force decide no hacer. El resultado de unificar criterios en cuanto a la representación de los personajes (cosa recomendable en un crossover, salvo que seas Kingdom Hearts) es un estilo más cercano a un anime realista, con los personajes menos deformados y caricaturescos a lo que estamos habituados. Claro que a unos les siente mejor y a otros peor. Por ejemplo, los personajes de Dragon Ball salen, en general, beneficiados con el cambio. No tanto los de One Piece (cosa curiosa, ya que ambos estilos de dibujo se parecen bastante). Tenemos un Luffy cuyos ojos saltones le hacen parecer un asesino en serie; o un Dai (Dragon Quest) que parece fuera de lugar y forzadas sus expresiones. Un diseño artístico que no era fácil, es comprensible, al tener que mezclar muchos personajes y escenarios distintos. El optar por este look hace que Jump Force se aleje del resto de adaptaciones que pueden hacerle frente, pero también abre un valle inquietante para los jugadores. En mi caso personal, no me disgusta.
El juego pasa los tediosos tutoriales japoneses a los que toda una generación ya se ha acostumbrado para contar una historia clásica de crossover: la lucha del bien contra el mal pasa por un evento que reúne a personajes dispares y les obliga a colaborar juntos. En el centro, nosotros. La campaña, como pasa en casi todos los juegos de lucha, se convierte en un extenso tutorial con el que aprenderemos a dominar los combates, las técnicas que nos harán los reyes en el multijugador.
Y este aspecto del juego, el combate, está bastante bien trabajado. Equipo contra equipo, variedad en personajes, en técnicas, combos espectaculares y una curva de aprendizaje asequible para todos los jugadores.
Jump Force no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de lucha, pero se desenvuelve, sabe hacerse querer y da lo que promete, aunque se ve lastrado por problemas técnicos bastante notables, al menos en la versión de Nintendo Switch que he podido jugar. La caída de frames está a la orden del día y, en general, a la consola le cuesta mover un juego que no parece bien optimizado. La espectacularidad de colores y acción frenética pierde lustro en portátil, aunque remonta si conectamos la consola al dock. Una lástima ya que esperaba encontrarme con unas horas doradas de juego como en mis tiempos con Dissidia: Final Fantasy y la portátil de Sony.
No he llegado a tanto, pero ahí estamos.
En lo que a adaptar animes se refiere, Jump Force es una propuesta que me interesa mucho. Como fan de la mayoría de seres que prestan algún personaje para la causa, no puedo evitar resistirme a la nostalgia que produce verles a todos juntos, unidos en la batalla. Como jugador asiduo, a Jump Force le quedaría mucho trabajo para llegar a lo que promete. Y esto es algo (que el equipo invierta más horas en mejorarlo) que ya no se espera. Una difícil cuestión: las buenas intenciones frente al desarrollo final. Disfrutar de algo por lo que es o por lo que podría llegar a ser. Al César lo que es del César: el Nintendo Switch no abundan los juegos de lucha de corte tan espectacular y Jump Force puede suplir ese hueco.
El sueño húmedo sería que se transformara en un manga.
Pero ay, no creo que caiga esa breva.
Pasamos ahora al esperado lanzamiento: Captain Tsubasa: Rise of New Champions, una nueva incursión de Oliver y amigos (perdón, Tsubasa) en el terreno de los videojuegos. Un camino que ya han transitado más de una vez con exitosos lanzamientos para móviles. Esta vez toca vestirse de gala y afrontar un lanzamiento multitudinario en consolas y PC (Xbox se pierde la fiesta).
La serie original, un manga creado por Yoichi Takahashi y que se lanzó en 1981 nos narra las aventuras de Tsubasa Oozora (Oliver, para los amigos) en su ascenso desde jugar el fútbol en la escuela hasta convertirse en profesional, disputar mundiales y alcanzar la gloria del deporte europeo. Una historia de superación, amistad y campos de fútbol eternos cuya adaptación al anime gozó de una espectacular acogida, tanto dentro como fuera de Japón.
Las aventuras de Tsubasa se han adaptado al videojuego en múltiples ocasiones: desde juegos de fútbol simples y llanos hasta verdaderos jrpg que adaptaban las mecánicas del deporte a los turnos y la estrategia en el campo. ¿Dónde queda, pues, Rise of New Champion?
Pues entremedias.
Vayamos por partes: lo primero a lo que vamos a atender son a las mecánicas. Lo jugable, donde se encuentra el oro (o el carbón) en los videojuegos. En Rise of New Champion sorprende que los componentes de rpg prácticamente se han dejado de lado para ofrecernos un juego “tradicional” de fútbol. Y pongo esto entrecomillas porque el que tuvo, retuvo, y aunque los partidos se desenvuelvan casi casi como un juego más de deportes, nos encontramos con algunos elementos que gozan de una pátina de estrategia y rpg. Y al terminar cada partido no he podido evitar desear que fueran muchos más.
La inteligencia artificial de los personajes que componen nuestro equipo y el rival es caótica la mejor de las veces; las jugadas acaban siendo imprecisas, y la frustración hará acto de presencia más de una vez al encontrarnos con que, por muy bien que juguemos, hay un factor aleatorio que puede echar al traste los partidos.
Lo que podría haber sido una buena baza para atacar a la nostalgia, el poder jugar a un videojuego de fútbol pero con personajes con los que hemos crecido, se acaba volviendo bastante tedioso, farragoso, lleno de tutoriales y pantallas de aviso que cortan la acción, que merman la resistencia del jugador. Las espectaculares ejecuciones de pases, chutes y técnicas que conocemos de la serie aligeran un tanto la carga, pero los partidos terminan por ser poco gratificantes. Y, claro, esto en un juego donde básicamente vamos a jugar al fútbol y ya está, acaba convertido en un problema grave.
En lo que al modo historia se refiere, Rise of New Champion ofrece, por suerte, variedad para gustos: por un lado, en el Modo Tsubasa seguiremos a Oliver (lo siento, no me acostumbro a llamarlo de otra manera) en su periplo al dejar la escuela (campeonato por medio) y viajando a Brasil para formarse como profesional. Seguiremos la historia como si de una novela visual se tratase, pasando por encima de muchísimos diálogos y muy pocas cinemáticas, en una suerte de reflejo de lo que vemos en títulos destacados del sector como Fifa.
Se nos ofrece también el más interesante Modo New Heroe, en que desarrollar nuestro propio personaje y alzarle hasta las grandes ligas, pasando paralelamente por algunos momentos y personajes conocidos. Digo que es más interesante porque aquí se ha cambiado parte del argumento original para dar cabida a nueva historia, algo que se agradece. El resultado son dos campañas irregulares, aunque supongo que los fans poco podemos quejarnos porque esto es, más o menos, lo que pedíamos. Claro que una cosa es desear algo y otra tenerlo. Rise of New Champion necesita mejorar muchos de sus apartados jugables para desarrollar todo su potencial. Algo que terminará ocurriendo en una segunda parte que, o mucho me equivoco, o ya se encontrará en desarrollo.
Como colofón, vamos a hablar de la estética, tan importante en las adaptaciones de animes. Rise of New Champion aquí sí que es prácticamente incontestable: buenas animaciones, unos gráficos espectaculares en cell shading que casan con el espíritu de la serie, un trabajo bastante pulido que en Playstation 4 se desenvuelve bastante bien. Pese a que los partidos pueden parecer algo sosos desde fuera, una vez que se empieza a coger el truco de los pases, los lanzamientos y las habilidades especiales, adquiere una velocidad y acción bastante trepidantes que, si bien se aquejan de la falta de pulido en sus mecánicas, llegan a brillar por momentos.
El conjunto es una adaptación de un genial manga y anime alejada de las que hemos podido disfrutar hasta ahora; algo novedoso, que quizás allana el terreno para una hipotética saga que podría despuntar con todas las de la ley. No me ha disgustado en exceso, aunque tampoco me ha deslumbrado. ¿Qué es lo siguiente? Hay margen de mejora y, viendo que el anime sigue emitiéndose y aportando nuevas historias, me atrevería a decir que también hay público. ¿Se atreverán Tamsoft y Bandai Namco con otra entrega? Sin duda, aún hay mucho que ofrecer.