Siempre fuimos villanos
Antes de empezar a leer debes saber que este texto contiene spoilers.
Aunque The Last of Us: Part II copara los debates del mundo del videojuego durante meses, no era la primera vez que la saga era objeto de intensos intercambios de opinión. Por fortuna, los debates generados por la primera entrega de la franquicia fueron más sosegados y tranquilos, menos hostiles. Giraban en torno a los significados de la obra, a los personajes o a la construcción moral de los mismos, entre otras temáticas. Por desgracia, con la segunda entrega, la comunidad de jugadores se dividió con más violencia y se generaron debates absurdos sobre la validez o el realismo de una mujer musculada —entre otros temas—. Sin embargo, no todos los debates en torno a Abby se basaban en el constructo machista de que su musculatura era excesiva para una mujer, algunas discusiones abordaban su moralidad, y el rechazo de muchos jugadores a ponerse en su piel y empatizar con ella. Para muchos Abby es un monstruo, un ser despreciable, una asesina… Pero, estamos hablando de The Last of Us, ¿de verdad hay buenas personas en su mundo? No. No las hay mientras nos atengamos a la moralidad de nuestro mundo real para decidir quién es bueno y quién es malo.
Antes de que se generara todo el debate en torno a la validez humana y moral de Abby, o al menos antes de que llegara a mis oídos, yo también la odié durante un corto espacio de tiempo, yo también me negué a aceptarla y darle las mismas oportunidades para enamorarme que le di a Ellie y a Joel en su momento. Cuando estaba jugando The Last of Us: Part II me sorprendió y me chocó llegar a ese polémico momento del juego en el que encarnamos a la «supuesta villana». Sin embargo, no debería haberme sorprendido, no era la primera vez que la franquicia nos ponía a los mandos de un villano. De un asesino.
Imaginad que nos hubieran contado esta historia al revés, que hubiéramos conocido primero a Abby, que hubiéramos visto cómo Joel mataba a su padre, y que más tarde, quizás en una entrega posterior, Naughty Dog hubiera intentado mostrarnos las razones de Joel para hacerlo. Imaginad que hubiéramos controlado a Abby durante una entrega y media, y que en la recta final nos pusieran en los mandos de Joel, para mostrarnos sus razones, para justificar sus actos. Que nos hubieran mostrado la conversación con Tess instantes antes de que esta muera, la promesa que Joel le hace… Que nos hubieran hecho entender que Joel encontró en Ellie lo que había perdido hace veinte años, la capacidad de amar a alguien. ¿Hubiéramos pensado también que estaban intentando meter con calzador una justificación forzada? ¿Qué pensaríamos de Joel y Abby entonces?
Y es que el eje de todo esto no radica en si Abby es o no una heroína respetable, o una buena persona siquiera. El eje de todo sigue siendo el mismo que planteó la primera entrega: ¿Hasta dónde llegan los límites de la moralidad cuando el mundo cambia? No deberíamos habernos sorprendido al encarnar a Abby, «la villana de la historia», porque Joel ya era un villano en la primera entrega. No era un antihéroe, no era un personaje gris… Era un villano.
Si lo pensamos, la construcción de Joel como personaje encaja a la perfección con el ejercicio habitual de narrativa para humanizar a un villano, el mismo que solemos ver en miles de obras de ficción. Normalmente vemos un flashback en el que nos cuentan el lado humano de ese despreciable personaje que había perdido su humanidad hace mucho. Tras conocerlo como villano malvado se nos muestra un pasado humano y doloroso que nos hace empatizar con él, considerarlo de otra forma, aunque siga siendo un villano. Con Joel pasó exactamente lo mismo, pero en el orden inverso. Al darle el papel protagonista al villano, su cronología narrativa adopta el orden habitual para los protagonistas, es decir, la progresión natural del tiempo. Vemos ese suceso traumático, que normalmente veríamos en un flashback, en el momento en el que ocurre, y a partir de ahí el arco de desarrollo lo va convirtiendo en ese villano deshumanizado.
Es la génesis típica de un villano, disparada por la pérdida de un ser amado. En este caso es Sarah, la hija de Joel. Él experimenta la crueldad de la especie humana, primero con la pérdida de su hija, y posteriormente con las muestras de barbarie que se dan en la sociedad postapocalíptica que el juego plantea. De hecho, tenemos un potente ejemplo de ello en el registro que se está llevando a cabo nada más empezar el juego, en busca de signos de infección, y en el que, si esperamos el tiempo suficiente, podemos presenciar una ejecución a sangre fría. De hecho, si nos acercamos e ignoramos las palabras de los soldados nos matarán también a nosotros.
No hace falta irnos muy lejos para observar cómo esta pérdida, tanto en lo personal, como en el colectivo de la sociedad, genera personajes que se derrumban bajo su propia oscuridad y se convierten en villanos. El antagonista de la primera temporada de Castlevania, la serie emitida en Netflix, atraviesa un arco idéntico para convertirse en villano: primero pierde a su esposa a manos de la sociedad en la que vive, y luego es testigo de como la humanidad se destruye a sí misma. Hordak, el villano de She-Ra, atraviesa un desarrollo similar, y la lista sería interminable si nos detenemos a pensarlo. La única diferencia radica en el orden en el que se presentan los sucesos al espectador o jugador. Tomando como ejemplo a Castlevania una vez más, Alucard se enfrenta a unos sucesos muy similares a los que enfrentaron Drácula o Joel, sin embargo, él es capaz de sobreponerse y no dejarse engullir por la oscuridad, y ahí está la frontera, en el pulso entre la moralidad del personaje y las circunstancias que la moldean. Alucard no es un villano, pero Joel y Drácula si lo son.
Por otro lado, Joel cumple otro de los tópicos habituales del villano de ficción, su actitud inicial es dura, tosca e insensible, y a medida que la historia avanza se va ablandando y mostrando emociones. «¿Sabes qué es lo mejor de mi trabajo? No tengo que saber el porqué, a decir verdad, me importa una mierda lo que hagas», le dice Joel a Ellie al inicio de su aventura. Se muestra frío con ella, la considera una mercancía más. Sin embargo, Ellie empieza a llenar el vacío que dejó Sarah, se convierte en alguien a quién amar, y ayuda a sanar esa herida que lo hizo convertirse en quién es. Vemos esa humanización al final de una vida de frialdad y crueldad, esa que tantas veces ha encarnado el villano de las historias, el personaje al que tenemos que enfrentar. Sin embargo, esta vez no la enfrentamos, esta vez somos el villano.
Y no hace falta esperar a The Last of Us: Part II para entenderlo, ni siquiera al brutal final de la primera entrega, dónde se hace evidente —aunque entendible— el egoísmo de Joel. Vimos a Joel y Tess torturar y matar a Robert cuándo lo tenían totalmente sometido. Él mismo reconoce ser una mala persona al inicio de la aventura. «Sabes que somos lo peor, y lo somos desde hace mucho…», le dice a Tess. Reconoce haber matado a muchas personas. «¿Has matado a muchas personas inocentes?», pregunta Ellie, a lo que Joel no contesta. «Me lo tomaré como un sí», dice ella. «Tómatelo como quieras», sentencia él. Después de conocer todo esto, ¿de verdad nos alarmamos y criticamos que la segunda entrega tratara de justificar la violencia de Abby?
Al final de todo lo ocurrido en estos dos juegos, Abby, Ellie y Joel son villanos, los tres. Villanos modelados por la crueldad del mundo que los rodea, y al igual que la primera entrega nos mostró cómo lo bonito de las relaciones entre humanos puede florecer en mitad de la maldad y la crueldad, la segunda parte nos enseñó que siempre se puede volver a la oscuridad. Que todos podemos hacerlo.