The Last of Us Parte II (2 de 3): Lo de los interludios paidea
En 1967, el sociólogo francés Roger Caillois, publicaba en su forma final un libro que estaba llamado a convertirse en un clásico y en una de las obras fundacionales de la ludología: Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Entre otras muchas vicisitudes y reflexiones sobre el juego, estableció dos categorías de este en base a la complejidad de sus reglas y objetivos: juegos paidea (donde incluso puede haber ausencia de reglas y objetivos) y juegos ludus (con reglas y objetivos fuertemente establecidos). Al referirse a los juegos paidea decía lo siguiente: «En uno de los extremos reina un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de despreocupada plenitud, mediante la cual se manifiesta cierta fantasía desbocada». Con ejemplos, se entenderá mejor. Un juego paidea sería aquel en el que una niña coge cualquier objeto y lo mueve por el aire pensando que es un avión, o un grupo de niños que juegan a ser padres y madres, hijos e hijas; los juegos ludus son todos los que tienen reglas bien definidas, desde el fútbol hasta el tute, pasando por el ajedrez o Tetris.
Los videojuegos, pese a todo el arte que a veces les rodea, no dejan de ser juegos en el sentido clásico, y estas dos categorías se suelen usar en el diseño de los mismos, sea consciente o inconscientemente, sea de manera parcial o en su totalidad. Para identificar un videojuego ludus no habrá mayor problema, pues casi todos los son, pero un videojuego plenamente paidea es menos habitual, aunque los hay; por ejemplo, Goat Simulator. Sin embargo, un mismo videojuego puede combinar el sentido paidea y el sentido ludus, y cuando los ajusta bien en el diseño, el resultado llega a ser impresionante, como ha ocurrido en The Last of Us Parte II, aunque ya en la primera parte, así como en Left Behind, existían momentos o interludios paidea.
En la secuela de la obra maestra de Naughty Dog, no obstante, los interludios paidea poseen una intención clara: la conexión emocional del videojugador con los personajes y sus motivaciones. Esto también lo hacen de otras maneras (cinemáticas, por ejemplo), pero en mi opinión esta es la forma más elegante y profunda; al menos a mí es la que más me ha facilitado la empatía con todos los personajes. Además, hay que destacar su definición como interludios, ya que siempre se intercalan con los momentos de acción más típicos de un triple A. Se erigen, así, como elementos mediadores, cuando no liminares, entre ludología y narratología, o lo que es lo mismo, entre mecánicas e historia.
Uno de esos primeros momentos se da en el prólogo del juego, cuando comenzamos a controlar a Ellie y nos vamos a hacer la guardia con Dina y Jesse: la guerra de bolas de nieve con los niños. De ponernos estrictos no sería un paidea, ya que incluso hay un marcador, pero el trámite está bien diferenciado del resto de lo que hemos jugado hasta ese momento. Tampoco es una especie de tutorial que nos enseñe a manejar los controles, ya que de tutoriales no anda escaso el juego. Al establecer esa inofensiva batalla con los niños, se desea mostrarnos la humanidad de Ellie y Dina, su superviviente inocencia en un mundo que se ha ido al garete, aunque el hogar que constituye Jackson haya paliado esa aciaga sensación. Más importante aún es que nos adelanta, sin que lo sepamos, el embarazo de Dina y el nacimiento del pequeño JJ, del que ambas se harán cargo y que se convertirá en el núcleo de su pequeña familia.
Para mí, uno de los momentos cumbre del juego viene en forma de flashback, como la mayoría de los interludios paidea: cuando Ellie recuerda el día en que Joel la llevó al museo de ciencias como regalo de cumpleaños. El diseño paidea es total, debemos seguir a Joel, sí, pero por el camino podemos entretenernos en observar cualquier parte del escenario, fisgar, esperar a que Joel nos diga algo. Durante el trayecto vemos cómo los lazos afectivos entre Joel y Ellie conservan todos los rasgos de la primera parte, ya que ella aún no ha descubierto la mentira: él la empuja al agua, luego ella se venga. Una vez en el museo, se produce la explosión emotiva de Ellie al observar los dinosaurios o, posteriormente, los cascos de astronauta. Podemos leer los paneles informativos, probarnos los cascos, pero no es obligatorio. El culmen es el momento en el que Joel se introduce con Ellie en la lanzadera espacial, algo con lo que ella siempre ha soñado, y Joel tiene el detalle de colocarle los cascos de un Walkman que reproducen un despegue espacial. Lo que aquí se nos ofrece no es más que la faceta de padre de Joel, cómo la ha asumido por completo, y que también Ellie, sin saberlo, ha aceptado.
Respecto al diseño es especialmente fascinante el momento que se produce poco después, cuando Ellie se introduce sola en otro edificio del museo que en principio parece inaccesible. Debe buscar una forma de que Joel pueda entrar. Según avanzamos, un elemento característico del diseño de videojuegos de acción, que ha dado pie a numerosos memes, aparece en escena y nos pone sobre aviso: la munición y otros ítems que podemos recolectar parecen indicar que esto no es un interludio paidea y al final vamos a tener un enfrentamiento con algún enemigo, probablemente un infectado, según los extraños sonidos que escuchamos. La tensión se incrementa en la oscuridad y se dispara cuando escuchamos y vemos cómo un animal salvaje (parece un jabalí) sale corriendo sin importarle si nos arroya. Falsa alarma. Al final, antes de que Joel llegue hasta donde nos encontramos, Ellie observa un grafiti que reza, seca y simplemente, «Mentirosos», en referencia a los Luciérnagas y la supuesta cura para la enfermedad que iban a desarrollar. Pero nosotros también sabemos, como demuestra la atención de Ellie, que simboliza la mentira de Joel, y su sospecha, que ya se nos anunciaba en el último primer plano de su rostro de The Last of Us. Una mentira que Ellie descubrirá por completo en otro flashback e interludio paidea, cuando entra en el hospital de la primera parte y descubre, por una grabación, que Joel sacrificó a toda la humanidad para salvarla, que él ha elegido por ella, como si fuera su padre; todo el amor, apego y afecto que Ellie siente por Joel se derrumban en ese momento; se enfada; huye; pero eso no impide que salga a cobrarse una sangrienta venganza cuando se ve obligada a observar el salvaje asesinato de Joel.
De este bando del juego, que nunca toma partido por uno, sino que ofrece un perspectivismo pocas veces visto en un videojuego, hay que destacar también el flashback en el que Ellie recuerda su guardia con Tommy, el hermano de Joel. Igual que sucedía con la guerra de bolas de nieve, hay lo que podríamos llamar un objetivo: atender a las indicaciones de Tommy sobre cómo usar el rifle de caza; pero más allá de eso, el interludio se ha diseñado como una forma de mostrarnos el modo en que los lazos entre Ellie y Tommy se han estrechado, de lo que se desprende la mejor comprensión de su posterior alianza para vengar la muerte de Joel.
Por parte de los Lobos, tampoco se ha desaprovechado la oportunidad de estos interludios paidea. En su caso cobran mucho más sentido, ya que en principio se nos muestran como unos asesinos despiadados que le arrancan la vida a Joel de la peor manera posible. Uno de los personajes incluso escupe sobre su cadáver. Ese giro que da el juego de Naughty Dog con el perspectivismo es sencillamente espectacular. Aunque se deja intuir en el prólogo, donde manejamos a Abby por un tiempo, no llega a percibirse en todo su esplendor hasta la mitad del juego. Y aparte de la sensibilidad que muestra Abby hacia Lev, el chico trans al que salva del repudio y posible sacrificio de los Scars (no lo olvidemos, con los que los Lobos están en guerra), los interludios actúan como sublime vehículo en el cambio que se produce en nuestra opinión desde el horrorizado rechazo a Abby hasta la comprensión de sus acciones o incluso la solidaridad.
Sin duda, uno de esos interludios clave es en el que una Abby más joven, no tan musculada como en realidad es a lo largo de todo el juego (de nuevo un flashback), se encuentra en el bosque buscando a su padre. Cuando lo encuentra, a pesar de la insistencia de Abby en que se tienen que marchar, este la convence para que traten de localizar a una cebra embarazada para darle los cuidados requeridos, algo que parece un capricho del padre de Abby y que en realidad está caracterizando al personaje, al mostrarnos su lado más bondadoso. Algo que comprendemos mucho mejor cuando encuentran a la cebra atrapada en una valla de alambre de espino e interactuamos para liberarla. Luego, claro, aunque no es muy difícil de adelantar, descubrimos que el padre de Abby es uno de los médicos que iban a sacrificar a Ellie en la primera parte y a los que Joel mató. Empezamos a comprender la brutalidad de Abby; tal vez no apoyemos el método, pero entendemos perfectamente sus motivaciones y su odio. En definitiva, nos acercamos a la posición del otro.
El mismo sentido, aunque en este caso mucho más centrado en el aspecto romántico, es el interludio con Abby y Owen en el acuario. Desde el momento en el que están juntos en una cabina de la noria (símbolo romántico occidental y contemporáneo por antonomasia), con Owen moviéndola porque a Abby le provoca cierto temor, hasta que llegan a la embarcación que perteneció a una familia, profundizamos en su afecto; y no lo olvidemos, esa misma embarcación es en la que luego, en el presente del juego, cuando Owen ya espera un hijo de Mel, mantendrán un encuentro sexual. En realidad, ambos no han dejado de amarse en secreto, pero sin confesárselo, desde que su relación (que comenzó con el padre de Abby aún vivo) se rompió.
El interludio, esta vez no en forma de flashback, en el que Abby y Yara buscan a Lev por el acuario, cuando este huye porque no quiere marcharse a Santa Bárbara, contribuye al proceso de transformación de nuestra idea de Abby, que pasa de ser la mala de la película a ser un personaje por el que cada vez sentimos más cariño. Abby y Yara buscan un regalo para Lev, para animarle, hasta que finalmente dan con uno que parece convencer a ambas: el peluche de un tiburón.
Pero si debo quedarme con un momento paidea, y en este caso lo es al cien por cien, es en el que Abby, al marcharse del estadio que hace de cuartel general de los Lobos, recoge a Alice, el pastor alemán que les acompañará. Aquí sí que no hay ni objetivos ni reglas, sino un delicado trazo de sensibilidad aplicado al personaje. Alice se nos acercará con una pelota para que se la lancemos y luego traerla de vuelta. Lo podemos hacer cuantas veces queramos y acariciar a la hembra de pastor alemán, que nos responderá con toda la fidelidad que un perro sabe hacer, con el mismo cariño, y también con la misma impaciencia. Posteriormente, esa acción volverá a estar disponible, pero esta vez para quitarle a Yara el miedo que tiene a los perros. Primero lo hará Abby, luego dejará que sea Yara quien lo haga por sí misma y pierda el miedo a los perros, que los Lobos usan en su guerra contra los Scars. Toda vez que Yara pierde el miedo a Alice se ofrece un símbolo de reconciliación, de paz, al menos entre estos personajes que parecían condenados a matarse los unos a los otros. Es una forma de esperanza que se opone a la lucha entre Ellie y Abby.
En definitiva, estos interludios y momentos paidea (estrictos o no), constituyen otra de las genialidades del diseño de The Last of Us Parte II, hasta el punto de que, si no se hubieran introducido, la sensación de arrastre desde la desesperación y la ira inicial, cuando contemplamos atónitos el asesinato de Joel, hasta la comprensión de la otredad representada por los Lobos no hubiera funcionado o hubiese sido mucho más difícil de reflejar. No nos hubiera dejado la sensación de que, al menos entre esos dos grupos de la historia (los Scars y los Víboras son otro asunto), no existen buenos ni malos, una medianía moral que no es muy habitual encontrarse en los videojuegos, muchos menos en un triple A, con toda la maduración del medio que exige. Hay quien dice que es una forma de manipularnos, de hacernos creer una cosa a los videojugadores para luego ofrecernos otra; pero no hay manipulación posible. La única verdad, en todo caso, es que tú no juegas al videojuego, el videojuego juega contigo.
Todas las personas que trabajan en Naughty Dog han creado una obra que no solo es impecable, perfecta, en todo lo técnico y audiovisual, con todo detallado a la perfección mires por donde mires, sino también una cuyo afán literario carece de precedentes. No obstante, todo ello les ha costado mucho, muchísimo esfuerzo, y Neil Druckmann ha reconocido que no ha sabido equilibrar la gestión de los tiempos de desarrollo del videojuego con su equipo.
Con eso, con el crunch, terminaremos esta serie de tres artículos.