Archaeogaming: las arqueologías de los videojuegos (y III)

10 abril, 2020Daniel García Raso

Cosas que ningún arqueólogo de los videojuegos debería olvidar 

Hubo algunos asuntos, como decía, que Andrew Reinhard no incluyó en su libro, pero que son igual de importantes para la arqueología y para Archaeogaming: la ideología y la producción. En un fenómeno de convergencia, a finales de 2017, antes de que apareciera el de Reinhard, se publicó mi ensayo Yacimiento píxel. Los videojuegos como cultura material. Ambas publicaciones son los únicos libros publicados en el mundo sobre arqueología de videojuegos. Artículos, tanto académicos como divulgativos, hay muchos más. En Yacimiento píxel, sin haber leído el de Andrew, complementaba sus vacíos, del mismo modo que Archaeogaming lo hacía con aquello que a mí ni se me había ocurrido.

La cultura material está impregnada de ideología. Pensemos si no en las coronas medievales de los reyes o en los palillos que se usan para comer en la mayoría de los países asiáticos. Podemos retroceder mucho más en el tiempo: Excalibur, el bifaz hallado en Atapuerca al que los investigadores atribuyen un valor ritual, como la primera muestra de un elemento de ajuar funerario de nuestros ancestros. O algo más adelante en el tiempo, en la Antigüedad: los vasos canopos donde los antiguos egipcios introducían las vísceras de los faraones durante el proceso de embalsamiento que precedía a la momificación. Estos elementos de cultura material son buenos ejemplos de ideología; de ideología en sentido estricto, antropológico, es decir: el conjunto de valores, emociones y creencias compartidas por un grupo humano, por una misma cultura. Aunque también la ideología en sentido vulgar, el político, está igualmente presente en la cultura material, como el arco del Triunfo de Moncloa, que conmemora la victoria del bando nacional en la Guerra Civil, o las efigies de Ernesto «Che» Guevara que uno se encuentra a cada paso si visita Cuba.

Los videojuegos también contienen ideología. No hay que ser muy avispado para percatarse de que Bioshock Infinite contiene reflexiones sobre el racismo y la sociedad de clases, igual que Custer’s Revenge era una mezquindad repleta de machismo y racismo. Del mismo modo, en los videojuegos de Call of Duty, especialmente en la subserie Black Ops, se maneja la teoría de la CIA de que la tortura es simplemente un método de obtener información. Ejemplos hay para dar y tomar, y para cualquier dirección: Abe’s Odyssey refleja a la perfección la falsa conciencia de la que habló Marx, al menos hasta que el bueno de Abe se da cuenta de que se va a convertir en un delicioso snack para los glukkons; el indudable mensaje ecologista de Final Fantasy VII; o, por el contrario, el ascenso social conseguido en casi todos los GTA a base de asesinar y secuestrar y de traficar con drogas. Pero no todos los videojuegos contienen irremediablemente ideología. Sinceramente, no veo mucha ideología en un FIFA o un Pro Evolution Soccer, más allá de lo achacable al consumismo (que no es poco).

Sí, los videojuegos son portadores de ideología, pero eso no quiere decir que alguien con un bagaje político determinado no pueda jugar a un juego que, teóricamente, no comulga con sus ideas. Cuanto me gustaría a mí que, por una vez, saliera un videojuego de guerra en el que se pudiera manejar a los nazis. Se puede estudiar la presencia o no de elementos ideológicos, pero jugar a Abe’s Odyssey no me hace marxista, del mismo modo que jugar a Call of Duty: Black Ops no me hace imperialista. No debemos olvidar que los videojuegos son tanto una hiperficción explorativa como un ejemplo de literatura ergódica.

Quizás una de las cosas más importantes para una arqueología de los videojuegos tenga que ver con la producción de los mismos, algo que suele olvidarse por completo en favor del consumo y los consumidores. Es sencillo de entender. Si en un yacimiento del Paleolítico Inferior se encuentra industria lítica de basalto, cuarzo o sílex, para los arqueólogos que han encontrado las herramientas de piedra es de vital importancia saber de dónde procedía la materia prima. De este modo, no solo podrán esbozar unos principios económicos prehistóricos sino saber también, por ejemplo, las distancias que recorrían nuestros antepasados y delimitar su campo de acción. Otro ejemplo: en la antigua ciudad romana de Laminium (actual Alhambra, en Ciudad Real) se sabe, a través del análisis de las cerámicas y las comparaciones, que buena parte del vino que se consumía allí procedía de zonas como Creta o Italia, lo que ha servido para establecer que debió existir un comercio desarrollado entre estas zonas.

¿Y qué sucede con la producción en los videojuegos? A grandes rasgos, hay una palabra que provocar urticaria, cuando no el más estentóreo silencio: coltán. En realidad, lo importante es el tántalo, que se extrae de la tantalita. También, claro, se extrae del coltán ya que este contiene COLumbita y TANtalita. Es decir para la fabricación de hardware en el que poder jugar a videojuegos se utiliza tántalo, no coltán (lo que se utiliza del coltán es el tántalo proveniente de la tantalita que contiene). Es tan importante porque aguanta temperaturas altísimas, las mismas que alcanzan los procesos que se desencadenan en ordenadores, videoconsolas o smartphones. ¿Recordáis la información de que la salida de PlayStation 2 había hecho que aumentara el precio del coltán y con ello se había contribuido a los conflictos armados de la República Democrática del Congo y otros países del centro de África? Pues es mentira; o, al menos, no es del todo verdad. Lo que ocurrió fue que aumentó el precio del tántalo, pero no por la salida de Playstation 2, sino por un proceso de especulación muy anterior. A finales de los años noventa, las dos mayores empresas procesadoras de tántalo, Cabot y H.C. Starck (las dos estadounidenses), se percataron, con acierto, de que la demanda de productos electrónicos que necesitaran tántalo iba a aumentar exponencialmente. Y decidieron acaparar las reservas ante el temor de quedarse sin materias primas. Obviamente, a largo plazo, esto produjo un incremento del precio. Pero las compañías de productos electrónicos necesitaban el tántalo, así que volvieron la mirada al centro de África, donde hay grandes depósitos de coltán, de donde —como hemos visto— se puede extraer el tántalo. Grandes depósitos de coltán, pero no de tántalo; de hecho, Sudamérica (41 %) y Australia (21 %) son los territorios con mayores depósitos de tántalo. De hecho, hasta 2008 el 30 % del tántalo mundial se extraía de la mina de Wodgina en Australia.

Sí, por supuesto que para la fabricación de hardware en el que jugar a videojuegos se ha utilizado tántalo procedente de zonas en conflicto, a pesar de los esfuerzos de muchas compañías de productos electrónicos por evitarlo, casi siempre en balde. Principalmente porque desde que se extrae el coltán de las minas africanas hasta que llega el tántalo procesado y se instala en los componentes correspondientes, se da un proceso laberíntico y muy difícil de rastrear. Pero lo que sí está claro es que ni PlayStation 2 ni ninguna otra consola fueron las causantes directas de esa subida de precio, que se debió al anterior proceso especulativo del tántalo. No culpables de la subida, pero probablemente negligentes a la hora de asegurarse de que el tántalo utilizado en su hardware no provenía de zonas de conflicto.

Además el coltán no es la causa mayor de los conflictos en África, y las luchas por hacerse con territorios ricos en oro, tungsteno, estaño, diamantes o cobre son incluso más cruentas. Tampoco el hardware para jugar a videojuegos es el único producto que requiere tántalo. Es cierto que el 70 % del uso que se da al tántalo es en forma de condensadores para productos electrónicos: videoconsolas, ordenadores, tabletas, reproductores de MP3, DVD o BluRay y, sobre todo, smartphones (ellos solos se llevan el 35 %). Un 11 % se dedica a otros artículos como chips de memoria o los chips que activan los airbags de los coches. Otro 8 % en aleaciones para motores de aviones, turbinas, vehículos espaciales, reactores nucleares o equipamiento químico. Un 5 % en la creación de herramientas cortantes y brocas de taladros; un 2 % en revestimientos para obleas de silicona, artefactos ópticos y lentes de cámara; un 1 % en munición armamentística, tanto militar como recreacional; y, por último, un 3 % se reparte en su utilización para fabricar diversos productos como impresoras de chorro de tinta, radiografías, instrumentos quirúrgicos o prótesis de cadera.

Se calcula que en las guerras del Congo el Ejército de Ruanda ingresó más de 62 millones de dólares como beneficio por la venta del coltán, y los distintos grupos armados más de 11 millones. Esto permitió al Ejército ruandés hacerse con 500.000 unidades de AK-47 en 1999 (antes del lanzamiento de PlayStation 2) y más de 70.000 en 2000; y a las milicias conseguir 90.000 unidades en 2008.

En la actualidad la mayoría de fabricantes de hardware para videojuegos han suscrito protocolos y acuerdos para evitar utilizar tántalo proveniente de zonas de conflicto, pero como señalaba más arriba es ciertamente difícil asegurar que las cargas no contienen ninguna parte de los países en guerra o con conflictos, sobre todo en un continente, como África, donde la corrupción es el motor de la vida política.

Sin duda, esta es una genealogía de los videojuegos que pocos podrían imaginar —un viaje que empieza en una mina artesanal africana y termina en la tienda donde compran su hardware—, pero que a muchos, por supuesto, preocupa.

Es también, quizás, la parte más espinosa, tanto de estudiar como de llevar al gran público de videojugadores. Casi tanto, como, por ejemplo, el ensamblaje de ordenadores y videoconsolas en la gran fábrica del mundo que supone la República Popular China y la falta de protección laboral de sus trabajadores. Pero que amemos los videojuegos como género cultural no implica ninguna contradicción para reclamar un comportamiento ético en su producción.

¿Tendencia pasajera o disciplina de futuro? 

Cuesta creer que la arqueología de los videojuegos se vaya a convertir en una extravagancia a recordar entre risas dentro de unos años. Principalmente porque la importancia cultural de los videojuegos va a seguir creciendo de manera exponencial en los próximos decenios. Y no podemos olvidar que, a día de hoy, es el medio de entretenimiento y de ocio, el género cultural y la forma artística de mayor proyección económica y social.

Se necesitarán arqueólogos de los videojuegos, tanto como arqueología de los medios, sin perder de vista su carácter multidisciplinar, donde conviven arqueólogos, historiadores, sociólogos, antropólogos, diseñadores, pedagogos y un largo etcétera, a la vez que seguirán siendo necesarios los periodistas, las distribuidoras y los críticos, con la intención siempre latente de implementar y mejorar (en lo técnico y en lo ético) y de hacer más mullido el trono de la forma cultural por excelencia del siglo xxi.

En El ser y la nada, Jean-Paul Sartre se equivocó al decir que el presente no es «una relación recíproca de presencias», porque la presencia del videojuego influye al videojugador, del mismo modo que este influye a la cultura, la cultura a la economía, la economía a la sociedad y la sociedad a la ciencia. Y, nos guste o no, con nuestra presencia, todos somos parte de ese conglomerado de fantasías y aventuras sintéticas que suponen los videojuegos y, también, de lo que ocurre fuera de ellas, en el mundo real.


Primera parte de ‘Archaeogaming: las arqueologías de los videojuegos’

Segunda parte de ‘Archaeogaming: las arqueologías de los videojuegos’

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