La ética en el videojuego: decisiones y «karma»
Las últimas décadas en la industria del videojuego han ido estableciendo una regla no escrita: el producto debe ser cada vez más “grande”. No en un sentido de amplitud física del mapeado (que también) sino en abundancia de contenidos. Esto puede llevar a muchas situaciones: desde cantidades ingentes de misiones secundarias que no llevan a ningún sitio, hasta coleccionables (que puede ser una mecánica divertida, en su justa medida).
Que los videojuegos vayan expandiendo sus sistemas con los años no es necesariamente negativo. De hecho, esto permite experimentar con los límites técnicos y conceptuales, mezclando ideas y dando lugar a nuevas formas de entretenimiento. El problema viene cuando esta amplitud se debe a un relleno absurdo, que tan solo se emplea para aumentar el número de horas jugables y disimular otras carencias como la potencia narrativa. Todos conocemos el clásico: “coge esto, llévalo a este sitio y vuelve”. Sinceramente, aun considerándome completista, a veces me alegro cuando un título se presenta como algo de escasa duración entre tanto triple A eterno.
Una fórmula para extender la duración de un juego que se emplea de forma recurrente es la toma de decisiones. Esto fomenta la rejugabilidad, algo aprovechado por muchos estudios para prometer experiencias “únicas” en cada partida. Tengo sentimientos encontrados con estos sistemas de elección. Me he encontrado con títulos como The Witcher 3, o el reciente Assassin’s Creed: Odyssey en los que las decisiones trascendentales se toman de forma sutil, escondidas entre los diálogos que empleamos. Este último me ha sorprendido para bien. Tras completar una misión secundaria en la zona inicial, seguí con mi aventura, hasta que recordé que tenía algunas localizaciones pendientes. Al volver al inicio, sin que nadie me hubiera mencionado nada, pude comprobar cómo la decisión que tomé al completar aquella misión tuvo una consecuencia radical. Algo similar ocurre en los juegos de el brujo. En The Witcher 3, empleando varias opciones de diálogo podemos influenciar en las acciones de los personajes, lo que puede tener resultados a largo plazo provenientes de varios momentos que se han mostrado de forma sutil.
Pero hay veces que ese intento de diversificar la experiencia narrativa pierde potencia. Dragon Age y Mass Effect, dos sagas muy conocidas a la par que queridas, tienen un sistema de diálogo que simplifica las opciones, dejando de lado la sutilidad y expresando de forma muy clara cuáles van a ser las consecuencias. Es algo que ha supuesto muchas críticas para Fallout 4, la última entrega de la saga (excluyendo el experimento multijugador de Fallout 76). El sistema de diálogo se basa en cuatro opciones: una afirmativa, una negativa, una interrogativa y una sarcástica, mientras que, en juegos anteriores, todo partía de textos relativamente amplios. Parece ser que la esencia de la saga se ha ido perdiendo y habrá que esperar a The Elder Scrolls VI para conocer las intenciones de Bethesda con respecto al futuro de la narrativa en sus títulos.
Tomar decisiones no siempre implica un diálogo. Juegos como Infamous se basan más bien en los llamados “sistemas de karma”. Aquí, lo importante es la acción. Según nos centremos en ejecutar a los enemigos, o solamente reducirlos, nuestro karma tiende hacia el bien o el mal, modificando nuestro árbol de habilidades. Sin embargo, la narrativa no se ve afectada en gran medida por ello. En Fallout 3, las acciones también modifican la opinión que los NPCs tienen de nuestro personaje, lo que acaba afectando a la narrativa, pues habrá algunos que se negarán a hacernos compañía por no ver las cosas como ellos. Dishonored es otro ejemplo de sistema de karma y de toma de decisiones. Al principio del juego, Corvo, el protagonista, pasa por una situación que lo despoja de su reputación. Para consumar nuestra venganza, nos encontramos con situaciones en las que es necesario elegir una opción u otra y esto modificará el transcurso de los acontecimientos. Pero, además, siempre tenemos la oportunidad de no eliminar a ningún enemigo, tan solo neutralizarlo y solucionar los conflictos pacíficamente, para no convertir nuestra venganza en un baño de sangre. El grado de “caos” que vamos creando con cada muerte puede consultarse en el menú y una de sus consecuencias es que la ciudad va llenándose de ratas, de enfermos de la peste y creándose un ambiente cada vez más decadente.
La posibilidad de alternar decisiones en un videojuego nos lleva a una consecuencia directa: los distintos finales. Para aumentar la rejugabilidad hoy en día, es común que los títulos incluyan varias conclusiones. Sin embargo, para que esto tenga cierto sentido, el sistema de decisiones del título tiene que ser efectivo. Cuanto más potente sea la narrativa, más impresionante llegará a ser ese momento final en el que descubramos los resultados de las decisiones que hemos ido tomando a lo largo de la aventura. Es algo muy ligado a la experiencia “única” que mencionaba al comienzo del artículo. La problemática radica en que es muy sencillo caer en el simplismo: preparar dos finales para el título, uno bueno y otro malo, mientras que solo las decisiones más trascendentales cambian el resultado. La excelencia a la hora de construir este tipo de experiencias reside en la sutileza, en los pequeños detalles. Si únicamente hay un par de momentos que afectan al resultado, y el resto de conversaciones y acciones no tienen ninguna importancia, no hablamos de experiencias únicas, sino de tres o cuatro recorridos posibles basados en un esquema. Nier: Automata es de esos juegos que estudia y reflexiona sobre la narrativa y la forma de contar historias, llegando a tener más de 20 finales (aunque muchos sean simplemente easter eggs).
Tenemos que asumir que los videojuegos consisten en un conjunto de reglas. Al fin y al cabo, aunque dependan de la interacción del usuario, no existe una libertad absoluta. Más bien hablamos de sensación de libertad a la hora de escoger tu propio camino. Eso es lo que conforma realmente experiencias únicas. Las decisiones, aunque sean amplias, no dejan de estar guiadas y de tener unos límites establecidos. José Altozano ‘Dayo’, en El videojuego a través de David Cage, relaciona el concepto de “doblepensar”, acuñado por Orwell para su novela 1984, con el hecho de obviar que la única decisión que tomamos en los videojuegos es algo que ocurre en nuestra propia mente, siendo la historia una especie de “goma” que se estira según la experiencia del jugador. Algunos títulos caen en decisiones triviales, cuyo resultado es el mismo a excepción de una cinemática.
Aún queda mucho recorrido para que los videojuegos presenten un universo donde las decisiones y acciones que realicemos nos lleven a un producto único para cada jugador, completamente distinto a la aventura que puedan estar construyendo nuestros amigos.