Legrand legacy: una vibrante vuelta a los clásicos
Hoy tengo que entonar el mea culpa: muchas han sido las veces que me he escuchado a mí mismo decir “Dios… ¿cuántas horas voy a tener que dedicarle a esto?” cuando he comenzado un RPG. No me malinterpretéis: soy jugador de RPGs desde los diez años y me encantan, me encanta el grind, las historias con giros, el personaje bueno que era malo pero era bueno… o no… o yo que sé. No me aburro de buscar la espada legendaria o de entrenar a los personajes para hacerlos auténticas máquinas de matar; y sin embargo ese sentimiento está siempre ahí.
“¿100 horas antes de empezar? ¿De verdad?”. Soy un completista de mierda, cien horas de contenido principal se me pueden ir a el doble para maxearlo todo, para matar a todos los bosses secretos y conseguir todas las invocaciones. Verme jugar da pereza.
Los JRPG son para mí siempre una mezcla de abulia y subidón. Sé que voy a pasar muchas horas matando y haciendo lo mismo para disfrutar de ratos cortos de historia enrevesada y batallas épicas contra jefes finales del averno. Una cuestión de compensación, supongo (o eso me digo) pero el caso es que tengo un momento de sufrimiento cada vez que empiezo uno; luego ya se me pasa.
Legrand Legacy, sorprendentemente, no consiguió causarme esa especie de reacción alérgica momentánea. Quizás por ser un indie, quizás porque de entrada ya sabía que eran menos horas… ¿Quién sabe? El caso es que el rechazo, que normalmente llega a la primera oleada de enemigos clónicos (o lo que es lo mismo: no mucho rato después de haber empezado) nunca llegó a manifestarse. Nunca llegué a sentir que estaba haciendo lo mismo.
Yo quiero pensar que la historia, el world building, probablemente haya sido la artífice del milagro. Desde luego es lo que brilla por encima de todo en este título. Hay poco que se pueda decir sin incurrir en spoilers, pero de verdad que no tiene desperdicio. Mantenerme pegado a la silla, con ganas de conocer más cosas sobre el mundo que estoy explorando, sobre sus razas y costumbres, es algo de lo que se puedan vanagloriar pocos triple A, y Legrand Legacy lo ha conseguido.
En la obra de Semisoft encarnaremos a un esclavo llamado Finn, el cual parece contar con un poder escondido que ni él mismo conoce. Tras una lucha bastante desigual en un coliseo de la que salimos vivos de milagro nos compra un Norm, una raza de telépatas con sus propios secretos, que nos quiere usar como guardaespaldas. Pronto comprenderemos que el mundo que pisamos tiene una historia mucho más compleja de lo que aparenta y nos veremos envueltos en un conflicto a mucha mayor escala.
Al principio, y sin ánimo de ofender a nadie, esto puede parecer todo muy de manual; pero en cuanto estamos metidos ya en faena… la cosa cambia. Uno de los grandes aciertos de la obra es que nos relata un mundo vivo, cambiante y muy profundo. Las razas, las guerras, los eventos y la historia de cada nación están calculados al milímetro, en general daría la impresión de una buena novela de aventuras. Una de Brandon Sanderson. Una donde la magia tiene un porqué y unas reglas estrictas.
Y con esto vuelvo un poco a la pereza de la que hablaba antes: una vez has jugado un número x de RPGs empieza a parecerte todo lo mismo. Las historias se parecen tanto las unas a las otras, los poderes de la oscuridad pelean siempre de la misma manera y todo es, en general, tan clónico que solo puedes añorar esa época en la que cada planteamiento era novedad… en la que nada te pillaba ya de vuelta. Creo que Legrand Legacy sabía de todo esto, sabía que esa era una de las razones por las que empiezas a jugar un RPG y piensas “Dios, muchas horas…” y trató de solventarlo con sabores antiguos. Sabores de la infancia.
Jugar a Legrand Legacy es, en cierto sentido, volver a Legend of Dragoon o a Koudelka. Es revivir esas cosas del género que en su momento te parecieron genialesy te engancharon. El sistema de combate cuenta con una especie de ruleta que debemos pulsar en el momento justo para que sucedan las cosas como deben, posicionamiento y un sistema de magias elementales bastante complejo. Las luchas son rápidas y ligeramente caóticas hasta que le pillas el tranquillo, ya que (aunque es claramente un combate por turnos) todas las acciones ocurren a la vez y hay algunas que interrumpen a otras. Realmente mucho más profundo de lo que puede aparentar a primera vista.
Pero la cosa no se queda ahí, no se queda en una añoranza vacía de tiempos pasados y un sistema de combate currado. De forma lenta pero segura el juego nos irá cambiando las dinámicas, complicará la ecuación incluyendo ataques a distancia, puzles, estrategia en tiempo real y mejoras activas. Casi con mimo nos irá introduciendo cambios pequeños, pero decisivos, e incluso minijuegos completos que rompan la monotonía. El juego es difícil, pero levear a los personajes nunca llega a hacerse tedioso y siempre esperas cosas nuevas.
El apartado gráfico es curioso, por una parte nos encontramos con fondos hechos a mano, poco definidos pero visualmente aceptables, por otra vemos enemigos (especialmente jefes finales) tan currados como amenazantes. En general consigue un notable alto, aunque siempre con la sombra del suspenso planeando sobre él. Se echa de menos un poco más de cariño, un poco más de curro visual que acompañe a los personajes, pero tampoco se puede pedir más.
Finalmente el apartado sonoro cumple y con nota. La música nos acompaña, no nos saca de la acción (nada de efecto Cañón Cosmo), e incluso llega a darle ese toque de epicidad tan necesario en estas entregas. Como JRPG está claro que necesitaba un acompañamiento instrumental a la altura de la historia y, aunque no llegaron a una cota tan alta, no se les puede reprochar nada.