Videojuegos con valores: jugar es cosa seria
Hace ya unos cuantos años el filósofo Alemán Karl Marx comentaba algo que aún a día de hoy nos tiene de cabeza: la sociedad capitalista hace todo lo posible por perpetuarse a sí misma, por no desaparecer, y para ello absorbe sus propias contradicciones y las abraza como axiomas. Básicamente nos estaba diciendo que con tal de creer que estamos haciendo lo correcto somos capaces de justificar cualquier cosa.
Marx llamaba a esa “intención de permanencia”, a esa idea de que la sociedad normalizaba ideas claramente perniciosas para mantenerse a sí misma, Superestructura. La idea era (y es) bastante simple: si la sociedad considera aberrante un comportamiento, pero también le es útil, puede llegar a institucionalizarlo, validarlo una y otra vez, y acabaremos por considerarlo como algo lícito; como algo que forma parte de nuestras vidas y del “orden natural de las cosas”. De este modo se pueden llegar a justificar realidades terribles, actos como dejar morir a alguien de frío o hambre, porque “entra dentro de la normalidad”.
Pensar de esta manera es terrible porque nos lleva a una conclusión poco menos que oscura: el pensamiento del ser humano, la moral y la ética, no son un absoluto. Las cosas nos parecen bien o mal dependiendo de la luz social con la que se las mire. Dependiendo del dinero que haya en nuestros bolsillos, dependiendo de la incisión de los medios en el tema, dependiendo incluso de en qué trabaje la mayoría de la población, nuestra opinión sobre un tema puede variar tremendamente.
Muchísimos años después, en la década de los 90, Joseph P. Overton (presidente de un think tank liberal estadounidense llamado “Mackinac Center for Public Policy”) básicamente cogería esa misma idea y la renombraría como “Ventana de Overton”, teoría que desde entonces tiene muchísima aceptación entre los sociólogos. No creo que a nadie se le escape la ironía: después de años de “Caza de brujas” y Guerra fría los liberales estadounidenses, el extremo político contrario al comunismo, cogían las ideas de Max para sus propios planteamientos políticos: la Superestructura (O la Ventana de Overton) había convertido en aceptable algo que antes no podía siquiera nombrarse.
¿Y qué carajos tiene esto que ver con los videojuegos? Os preguntaréis. Pues sorprendentemente mucho, para nuestra desgracia.
En la época de Marx el medio de comunicación de masas era el periódico y una incipiente radio. En la época de Overton la radio era el medio por excelencia, aunque la televisión lo adelantaba rápidamente por la derecha y sin intermitentes. En nuestra era, internet y los videojuegos han sustituido, y con mucho, el papel que tenían todos ellos.
En la última década las consolas han salido de los cuartos y han pasado a los salones. Es inevitable: los niños que jugaban al juego de bichos en la PSone son ahora adultos, adultos que ahora buscan otro tipo de emociones y que la industria del videojuego está más que feliz de satisfacer. Las narrativas se han convertido en piedra angular de lo que jugamos, de lo que hacemos en nuestro tiempo libre, y los videojuegos han evolucionado, madurado, tal y como lo hemos hecho nosotros.
Y, lo siento si esto le pilla a alguien por sorpresa, cuando cuentas historias, cuando haces ver ideas por muy ficcionales que sean, no puedes separarte de lo político. Para contar algo necesitamos apoyarnos en una serie de valores morales, de cuestiones aceptables y cuestiones malvadas, de tópicos, de libertades, de líneas rojas… y todo eso, de nuevo, es política. Es Macroestructura. Es ventana de Overton. Son valores socialmente aceptados, o no, que reproducimos como medio que es el videojuego; y que nos moldea.
La saga de videojuegos Call of Duty lleva años ofreciéndonos la misma visión de la guerra: una historia de héroes, de villanos muy malos y de buenos muy buenos, que defienden una serie de valores claros con los que podemos sentirnos identificados… y entonces llega This war of mine y nos jode el chiringo. Ya no hablamos de héroes, hablamos de soldados, ya no hablamos de justicia, hablamos de horror, ya no hablamos de ideales, hablamos de hambre y muerte. Y de lo que hablamos, de lo que nos hablan, emerge en gran medida lo que pensamos y percibimos como sociedad.
¿Quiere decir esto que por jugar a un videojuego en el “bando nazi” nos vamos a volver nazis? No, ni de coña, de hecho esa es la crítica que se les hizo a los compañeros de Extra Credits en este vídeo, en gran medida por decir algo parecido a lo que estoy diciendo yo ahora. Pero sí que quiere decir que puede llegar a hacer que justifiquemos comportamientos bastante locos en nuestra cabeza.
Un ejemplo de esto es la saga Killzone en la que se nos muestra a los Hellgast como a los malos malísimos desde el inicio. Nos cuentan que pertenecemos a una alianza interplanetaria de seres humanos contra la que se están revelando esos soldados de ojos rojos. Nos enseñan un discurso claramente fascista, un desfile de fuerza militar sucia y oscura, simbología que recuerda mucho a la Nazi… y en contraposición nosotros siempre salimos de naves blancas y metálicas, limpias. La moral está clara. Nosotros estamos invadiendo su planeta y bombardeándolos porque son malos de cojones… o algo así.
Guerrilla es una buena empresa de desarrollo, y no iba a quedarse en una historia tan simple. Lo de los buenos contra los malos estaba muy trillado, y si sigues la historia de Killzone, te enteras de que, en realidad, los Hellgast son un pueblo muy puteado por la alianza a la que representamos, a los que una serie de soldados como nosotros hundimos en la miseria por no doblegarse a nuestro régimen, y que esa opresión y ese enfado han degenerado en el régimen filofascista que ahora tenemos que combatir. Hemos creado a nuestro propio demonio… muy en el orden de la vida real.
El problema es que esa parte de Killzone queda muy eclipsada bajo las explosiones del juego, y la mayoría de las veces nos quedamos con la idea inicial: lo maniqueo, el bien contra el mal, nosotros como héroes que luchan contra el Sauron de turno. En nuestra cabeza llegamos a justificar que se bombardee el planeta de los Hellgast hasta dejarlo sin vida, porque así se acaba con el mal. La frase «Ya no más diplomacia, ellos iniciaron la guerra en Vekta y nos corresponde terminarla en Helghan» resuena fuerte en mi cabeza cada vez que recuerdo esa saga: ellos nos han invadido, así que ahora los invadiremos nosotros… pero ellos siguen siendo los malos.
Llegamos a justificar nuestros actos como la salida lógica a un conflicto, cuando no deja de ser pura venganza.
A lo que quiero llegar con todo esto es a que no existe la asepsia en los videojuegos. Cuando alguien me dice lo típico de “ese personaje negro está por cumplir la cuota” o “ya han metido a un gay, ¿qué aporta eso?” siempre me quedo pensando que entonces hacía falta, que si a alguien le choca ver a una chica trans en un videojuego entonces era necesario que apareciera. Porque los videojuegos, como medio cultural que son, generan conciencia, generan normalidad. Y si en nuestra sociedad se percibe como normal dejar morir a alguien de hambre pero nos ofendemos porque en Assassin´s Creed: Odissey puedas elegir ser hombre o mujer, así como tu orientación sexual, entonces quizás el problema lo tenemos nosotros; y necesitamos que nos lo recuerden.