‘Viajeros de un mar de nubes’: recuperando los horizontes del JRPG
Si preguntamos a los aficionados al videojuego de cierta edad —pasada la veintena, quizás cercanos ya los cuarenta— por sus mejores recuerdos delante de una pantalla, es muy probable que los universos coloridos y vastos de los JRPG salgan a la luz. No son pocos quienes guardamos con cariño en la memoria esos recesos estivales en los que contábamos con todo el tiempo del mundo para perdernos en historias que duraban horas incontables. Contempladas desde la distancia, no es difícil verles las costuras o encontrar las carencias. Sí, a veces repetíamos la misma trama una y otra vez, con ligeras variantes y otro armamento. Pero ni siquiera así lo considerábamos un viaje perdido cada vez, sino un retorno a un lugar seguro, amigable pese a las dificultades. Encontrábamos reposo en tropos y lugares que conocíamos de sobra.
Los JRPG siguen recibiendo ecos de ese cariño hoy en día. No solo continúan vivos como producto comercial, aunque otras visiones del rol les hayan adelantado en cuanto a popularidad masiva: también han contribuido en gran medida a conformar el imaginario del videojuego. De ese conjunto de temas, personajes y escenarios comunes legados por las grandes franquicias bebe directamente Viajeros de un mar de nubes, la primera incursión en novela fantástica de Borja Vaz, periodista cultural especializado en videojuegos, publicada por MR Ediciones. La ilustración que ocupa la portada del libro, creada por Adrián Virlan, es una declaración de intenciones en toda regla: cualquiera que haya disfrutado del rol japonés en algún momento ha surcado los cielos en un barco volador similar, en pos de la aventura, y sin duda se embarcaría gustoso de nuevo.
Al igual que en un JRPG no podemos evitar contemplar cada detalle de esas ciudades y entornos que desprenden vida, el worldbuilding es uno de los puntos fuertes de Viajeros de un mar de nubes. La historia comienza en Mercuria, un próspero enclave comercial que acoge a mercaderes de procedencias muy diversas; es allí donde conoceremos a la protagonista, Lyra, una mercenaria con la rutinaria tarea de mantener el orden día tras día. Este será solo el punto de partida, no obstante: cuando se presenten los primeros compases del conflicto, a causa del ataque de un mago piromante insurrecto, la riqueza del universo ideado por Vaz comenzará a desplegarse en abanico. Los personajes que se unirán al grupo de Lyra en su misión provendrán de lugares con nombres tan evocadores como Florestia o Monasterium, y tendrán reminiscencias de etnias y países de nuestro propio mundo. Esto no se queda en un simple barniz: para Vaz, presentar la complejidad de diferentes estructuras sociales y organizaciones políticas es algo fundamental en su concepción de su novela. No en vano la define como «una mezcla entre Final Fantasy y Homeland». Dejando claro, de este modo, que sobre la base estética del rol japonés es posible construir un universo que se ramifique y apele a muchos otros medios y referentes.
Durante su presentación en el festival Celsius, acompañado por José Antonio Planells, Vaz hizo hincapié en su voluntad de ahondar en otros aspectos a veces menos explorados de los personajes arquetípicos del JRPG. «Los videojuegos acogen sensibilidades muy variadas», comentó el autor, algo que queda patente en sus distintos protagonistas. Todos ellos cumplen una función, y su rol está claro desde el principio si los consideramos una party al uso. Pero hay matices que enseguida destacan: Lyra es una mercenario dura y pragmática, y sin embargo no esconde sus emociones y su deseo de proteger a los demás; Niall es un mago que encierra un poder inimaginable, pero no responde a la imagen de confianza y autoestima que podríamos esperar en él. El descubrimiento de su origen y su posible destino le genera rechazo y lo acerca a los abismos de la depresión, que se muestra sin tapujos. Otros personajes secundarios presentarán estas aristas, en mayor o menor medida según tengan peso en la historia, mostrando que pueden crecer y desarrollarse sin renunciar a sus respectivos papeles. Y en medio de todos ellos, la nave que ocupa la espectacular portada, el Cormorán, funcionará como un personaje en sí, un terreno neutral entre culturas. Un espacio en el que equilibrar las tensiones internas y trabajar por el bien común.
Viajeros de un mar de nubes supone, en palabras de Planells, «una reapropiación del lenguaje del videojuego» en el medio literario. Lenguaje entendido también en el modo en que se presentan los distintos giros de la trama. Hay intereses en conflicto, civilizaciones perdidas, malvados que se ven superados por otros, e incluso invocaciones. Es un viaje frenético, con sus momentos valle, que se puede disfrutar perfectamente entendiéndolo como homenaje. Pero Vaz no se resiste a repensar esas ideas y dar un vuelco a aquello que presuponemos. La tragedia estará siempre presente, orbitando alrededor de los personajes, y en última instancia todos deberán dejar una parte de sí atrás para que el mundo en el que desean vivir siga girando.