«Syzygy surgió de un proyecto escolar»
En los últimos años, la posibilidad de que surja una nueva edad de oro de los videojuegos españoles, como la que se dio durante los años ochenta, ha sido un deseo de prensa y jugadores, nostálgicos o no, de un pasado que parecía o creían mejor. La realidad, sin embargo, es que aunque no en cantidades industriales, el panorama estatal ha tenido siempre videojuegos de referencia: ahí estuvo PC Fútbol y Dinamic Multimedia, Commandos y Pyro Studios, Castlevania: Lords of Shadow y Mercury Steam, y en los últimos años Rime y Tequila Works, The Red Strings Club y Deconstructeam, Gris y Nomada Studios o, más recientemente, Blasphemous y The Game Kitchen.
Juegos que han triunfado dentro y fuera de nuestras fronteras, pero ¿cuál será el siguiente éxito? El programa PS Talents de Sony Playstation trabaja para ayudar en ello, con camps en las grandes ciudades como Madrid, Barcelona o Bilbao, entre muchas otras. Precisamente de Bilbao son Pentagonal Studio, un joven y pequeño equipo que está desarrollando Syzygy para la Playstation 4 de Sony. He podido jugar a la demo, como todo el mundo que fue a la Madrid Games Week, y el primer contacto es muy prometedor.
Syzygy es un plataformas de acción, muy en la línea de algunos videojuegos ya clásicos, como Spyro the Dragon. Cuenta con un trabajo artístico muy llamativo y que entra por los ojos, y aunque la demo es lo que es, una demo, se aprecia un buen trabajo en otros aspectos como la iluminación, las texturas, el diseño de escenarios o las mecánicas.
Hemos charlado con el equipo de Pentagonal Studio (Janire, Edgar, Ibai, Eduardo, Aitor y Adrián) y nos han contado algo sobre su ópera prima.
En primer lugar, ¿cómo surgió la idea para Syzygy? ¿Tuvisteis claro desde un principio que queríais hacer un plataformas en 3D, la estética cartoon, la influencia maya…?
Janire: Syzygy surgió de un proyecto escolar; se trataba del proyecto final de segundo curso del FP superior que estábamos cursando. Durante el desarrollo y con el salto a PS Talents hemos hecho cambios, pero la idea inicial se sigue manteniendo. Siempre hemos tenido claro que queríamos hacer un juego divertido, para todas las edades y con estética cartoon.
Sin perder ese hilo de los orígenes, estar en un programa como PS Talents es un gran logro, algo por lo que muchos pagarían, creo, y en vosotros, que sois un equipo joven, tiene aún más mérito. ¿Cómo llegasteis a PS Talents?
Edu: PlayStation Talents Games Camp es un espacio abierto de creación de videojuegos fundado por Sony Interactive Entertainment España. Se trata de una iniciativa de apoyo a la industria del videojuego independiente. Nuestros profesores nos informaron de la posibilidad de presentar nuestro proyecto, y para nuestra sorpresa, tras unas cuantas reuniones, fuimos seleccionados para continuar desarrollándolo en el Games Camp de Bilbao.
Personalmente, aunque creo que es lo que capturará al instante la atención de la gente, llama la atención el diseño artístico, que me parece que está muy cuidado, tanto la elección de la paleta de colores como el acertado estilo cartoon, especialmente teniendo en cuenta el público al que va dirigido. En este sentido, aunque sé que sois un equipo pequeño, ¿tenéis algo parecido a una dirección artística o habéis dado con esa unidad estilística entre todos?
Janire: En nuestro caso yo soy la encargada de dirigir el rumbo artístico del videojuego. Actualmente somos seis personas en el equipo, y cada uno tiene asignados X roles dentro del desarrollo. En mi caso, al ser graduada en Arte me estoy dedicando mayormente a tareas de diseño de personajes, paleta de colores, texturas… Esto no quiere decir que todo el mérito visual sea mío, pues también hay tareas como la iluminación, la vegetación… de las que se encargan mis compañeros y que también tienen gran impacto en el resultado final. Lo importante es que todo el equipo tenga clara la idea, y la respeten para que el videojuego sea coherente con su arte y con el público al que va dirigido.
Siempre he tenido fascinación por la parte de programación de un videojuego. Es lo que no se ve, el esqueleto, y quizás por eso, porque no entra por los ojos, no se la da la importancia que sí se le da, por ejemplo, al arte. Pero probablemente sea la labor más importante, porque si no se hace bien el juego no va a ser divertido, por muy bonito que sea. ¿Qué os resulta más difícil de programar: la IA, los patrones de ataque, la generación de escenarios…, y por qué?
Aitor y Adrián: La IA es probablemente lo más complicado de programar, ya que no solo hay que hacer que el enemigo funcione, además tenemos que hacer que reaccione e interactúe con los diferentes elementos del videojuego, como el mapa, obstáculos o con elpropio jugador de manera «automática». Imitar un ser vivo mediante programación está siendo todo un reto para nosotros.
Sin dejar lo de que sois un equipo pequeño, lo cual de por sí ya tiene un mérito enorme, los videojugadores más casual pocas veces se imaginan el trabajo duro, dedicado y enorme que hay detrás de un videojuego. Por ejemplo, fallos que no se habían detectado y de repente aparecen. Con el trabajo que lleváis hecho, ¿os ha pasado algo así? Si no, ¿qué es lo más difícil con lo que os habéis encontrado hasta ahora?
Janire: Como bien has dicho, realizar un videojuego desde una idea hasta un producto jugable y divertido es una tarea muy difícil y costosa; hacen falta meses de trabajo duro y constante, y como diría mi abuela, una buena ración de cariño. En nuestro caso, nuestro mayor hándicap es, sin duda, la falta de conocimientos en muchos sentidos. Los seis componentes del equipo hemos estudiado lo mismo (hace dos años no sabíamos ni modelar un cubo), y enfrentarnos a este proyecto, está suponiendo un gran reto para nosotros. Ya no solo el hecho de desarrollar el videojuego, sino optimizarlo para PlayStation 4, puede que sea lo que más difícil nos esté resultando.
Otra cosa que me ha parecido un acierto completo es la elección de la mecánica de alternar a los dos protagonistas y sus habilidades para progresar. Es una mecánica ya clásica que resulta muy enriquecedora para la partida, ¿habéis tenido alguna influencia concreta en esta o en otras mecánicas a la hora de elegirlas?
Ibai: Nuestras principales influencias han sido juegos de plataformas clásicos. En cuanto a la mecánica de alternar personajes, fue algo que decidimos desde un primer momento, que pensábamos que nos iba a diferenciar de otros juegos. También nos parecía interesante la idea de que los personajes principales formen equipo y ambos sean imprescindibles para avanzar en la historia.
Cambiando un poco de tema, durante muchos años me fascinaron los juegos con una historia muy elaborada detrás, incluso aunque apenas tuvieran dos mecánicas —por ejemplo, el trabajo de David Cage y Quantic Dream— pero al final, en mi opinión, si no ofreces diversión, los videojuegos terminan siendo demasiado pasivos, y tampoco creo que sean necesarios hilos argumentales secundarios o montones de PNJ para narrar un buen juego. ¿Cómo estáis llevando la creación de la historia y qué importancia le estáis dando?
Edgar: La historia de Syzygy tiene un hilo argumental bastante elaborado que narra la historia previa (la precuela) y la historia propia del juego. A esto se le añaden dos pequeños hilos argumentales que plasman una pequeña biografía de los dos protagonistas. Aun siendo una breve historia que pretende atar todos los cabos, le da un propósito al juego y te guía a través del mismo.
Volviendo a PS Talents y Playstation, muchas personas se preguntarán cómo es trabajar con ellos. ¿Qué nos podéis decir al respecto sobre las facilidades, plazos, atención y cualquier otra cosa que se os ocurra?
Ibai: En primer lugar, nosotros no trabajamos directamente con PlayStation, pero sí recibimos ciertas facilidades por parte del PlayStation Games Camp, como por ejemplo, unas oficinas donde desarrollar, un kit de desarrollo de PlayStation4, apoyo en marketing y promoción en ferias/eventos… también tenemos la suerte de contar con la experiencia de profesionales del sector, que trabajan en otros proyectos dentro de las oficinas, como es el caso de Jon Cortázar, el padrino de Syzygy.
Por último, y aunque a todas luces es muy pronto para plantearlo, ¿cómo miráis al futuro? ¿Ha surgido ya alguna otra idea? ¿Queréis seguir haciendo videojuegos o ni siquiera os lo habéis planteado?
Equipo: En este sentido, tenemos discrepancias. Algunos de nosotros querríamos continuar con el equipo desarrollando videojuegos indie, y otros, por el contrario, preferimos formarnos más, y acumular experiencia antes de continuar como estudio independiente. Lo que sí tenemos claro es que formamos un buen equipo, tanto dentro como fuera del Camp, y no descartamos ninguna opción para el futuro.