‘Shin Megami Tensei V’: demoníaco y sublime
El binomio entre Atlus y Sega nos está dando unas alegrías enormes en estos difíciles momentos para el videojuego. Acabando el año cuesta componer un ranking de los mejores títulos estrenados, pues los lanzamientos han sido erráticos o retrasados, los grandes paladines del medio nos han traicionado y más de un lanzamiento muy esperado se ha convertido en decepción. Con este panorama detrás, no sabía qué esperarme de Shin Megami Tensei V.
Bueno, a quién quiero engañar, me esperaba un gran JRPG. Y eso es justamente lo que he obtenido.
Jugado en Nintendo Switch—gracias a un código proporcionado por Nintendo Ibérica—, Shin Megami Tensei V llegaba para mí con la losa de la laureada quinta entrega de su spin-off, Persona. Con semejante lanzamiento era difícil estar a la altura y, sobre todo, complacer a los que jugaron una saga, pero no la otra. Y es que la sombra de Persona es ciertamente alargada, y su hermana mayor, de la que parte todo, se ha ido quedando un poco atrás.
Pero vayamos por partes.
Lo primero que debe saber el neófito que se enfrenta a Shin Megami Tensei V es que, aunque esta sea la quinta entrega, no es realmente necesario haber jugado a las anteriores. Como sucede con Final Fantasy o Dragon Quest—casi siempre—, la historia de este título comienza y acaba con él, por lo que nadie se eche hacia atrás por una cuestión de continuidad. Lo que deben saber los que hayan jugado a Persona 5 o Persona 5 Strikers —dos de los mejores JRPG que podríais jugar— deberían ser alertados de que la saga Shin Megami Tensei es un poco más oscura. El estilo desenfadado y juvenil de Persona da paso aquí a un mundo oscuro, donde los temas centrales, tanto en el mundo de los demonios como en el Japón en que habitan los protagonistas, giran en torno a la violencia, el abuso, el poder, la vida y la muerte. Una trama bastante más profunda que deriva en un guion que se toma su tiempo para irse desarrollando, donde las motivaciones de los personajes se van fraguando poco a poco, a fuego lento.
Tres elementos centrales componen el grueso de la jugabilidad de esta obra: la exploración, la captura y entrenamiento de demonios, y el combate. A esto tenemos que sumar, claro, las dinámicas propias de simulación social de la saga, que tienen que ver con establecer vínculos con personajes y llevar una vida más o menos normal de estudiante japonés. Elementos que son algo menos sofisticados que en la saga Persona y cuyo peso es menor.
La exploración se divide, a su vez, en dos mundos: el mundo post-apocalíptico lleno de demonios y ángeles enfrentados entre sí, llamado Da’at, y el Japón de la actualidad. La diferencia jugable entre ambos es abismal, pues mientras que en el primero podremos explorar con cierta libertad un escenario compuesto por las ruinas de la ciudad, con puntos de guardado, misiones secundarias y elementos de crafteo, el segundo es un mapa sin elementos interactivos más allá de algunos personajes para conversar y los puntos de acceso a las diferentes localizaciones —como, por ejemplo, el instituto o el hospital—. Evidentemente, el juego se enfoca en la primera vertiente, la que nos lanza a un mapa que, con muy pocos elementos, hace mucho. La exploración casi siempre es bastante lineal, pero podremos desviarnos a menudo del camino principal y explorar, descubrir secretos y hacernos con la verticalidad del título, que es mucha más de la que parece a simple vista.
El combate es una de las patas fuertes de la obra. En nuestro equipo llevaremos al protagonista, que ha fusionado su alma con un demonio, con sus propias habilidades y ataques y que será el encargado de llevar la estrategia del mismo —pues es quien puede usar objetos, su turno es siempre el primero—, y a otros tres demonios aliados. Para llegar a conformar nuestro equipo de combate deberemos capturar a estos demonios, aunque la forma de hacerlo es otra de las interesantes mecánicas que nos encontramos. Deberemos hablar con ellos —mediante el comando TALK, que también es exclusivo del protagonista— y atender a sus peticiones, realizar algunas decisiones de diálogo o debilitarlos hasta que se rindan. A veces serán ellos mismos los que, antes incluso de empezar el combate, se ofrezcan a dialogar. Una vez tengamos nuestro demonio podemos alterar sus habilidades, entrenarlo o fusionarlo con otro y obtener un aliado aún más poderoso.
Esto funciona tan bien como suena, y la recolección de demonios y las posibilidades de fusión será lo que nos ayude a la hora de planear estrategias, enfrentarnos con enemigos poderosos y salir airosos de los múltiples combates que deberemos enfocar. Porque esa es una de las cosas que más vamos a hacer en Shin Megami Tensei V: combatir.
A nivel gráfico, el diseño artístico del juego es excelente. Quizás no destaque tanto como el citado Persona 5, cuyo diseño artístico y gráfico era simplemente irrepetible, pero el juego se mueve con soltura tanto en modo sobremesa como portátil; el diseño de personajes es excelente y las animaciones de combate se llevan un sobresaliente. Las cinemáticas ayudan a que una trama que tarda en arrancar nos atrape enseguida, dando al conjunto un carácter épico, que es lo que le pedimos a un buen RPG. La banda sonora redondea un conjunto técnico que rara vez se ve empañado, quizás con alguna bajada de frames puntual en el modo portátil, pero nada de lo que debamos preocuparnos.
Por poner una nota discordante podríamos hablar de picos de dificultad excesivos en algunos puntos, coincidiendo con algunos combates contra jefes finales de zona, aunque el título ofrece la posibilidad de bajar la dificultad e incluso de jugar en un modo seguro si lo que queremos es ir al grano en la historia. También —y esto sí es un punto negativo—, aunque el juego nos llega traducido al español, inexplicablemente los menús siguen en inglés. Una decisión que no entiendo a qué responde y que descoloca bastante al jugador. No porque los menús sean especialmente importantes o porque los tutoriales no estén en castellano —que no es el caso, todos están en español—, sino porque no se entiende esta decisión de diseño de interfaz que empaña tanto la homogeneidad del título.
Aunque, como ve el lector, pocas quejas le pongo a Shin Megami Tensei V. Es un título soberbio, a la altura de los mejores RPG que hemos jugado en los últimos años, y quizás se convierta en el favorito de la saga, teniendo muchos puntos en común con el recientemente remasterizado Shin Megami Tensei III Nocturne HD en cuanto a diseño, temática y ritmo narrativo. Una promesa que Nintendo venía fraguando desde el lejano lanzamiento de la consola hibrida: uno de los mejores títulos que se han lanzado este año —que quizás no sea decir mucho—, y uno de los mejores títulos de rol que ha visto la consola en su existencia —que sí es decir mucho—. Todos los jugadores apasionados del rol deberían darle una oportunidad a Shin Megami Tensei V, adentrarse en el mundo de Da’at y enfrentarse a los demonios. La experiencia es la mejor recompensa.