Sekiro: Shadows Die Twice. Aprendiendo a ser El Lobo
Hace unas semanas salió a la venta Sekiro: Shadows Die Twice. Ha pasado tiempo suficiente para que los medios se hagan eco y los usuarios formen una opinión en torno a la última obra de From Software, creadores de la trilogía Dark Souls y de Bloodborne (no olvidemos Demon’s Souls y la saga King’s Field, que sentaron las bases para el futuro de la desarrolladora y, a menudo, quedan olvidados).
Los juegos de From Software dan siempre mucho de qué hablar. La mezcla de dinámicas de juego, su dificultad y la evolución del sistema de combate han sido la comidilla de los medios especializados cada vez que un nuevo título ve la luz. Cada obra parece asimilar a la anterior en todos los sentidos posibles y en From Software siempre buscan reinventarse, aunque siguiendo sutiles patrones que acaban estampando su marca. Buena parte de la comunidad considera sus sistemas de combate como los mejores a la hora de combinar elementos RPG con la acción.
Una de las grandes tareas pendientes para la compañía era el plataformeo, que se tornaba tedioso cuando era necesario para avanzar, al no existir botón de salto y una verticalidad lógica. Sin embargo, con Sekiro, ha quedado ampliamente superado. Los escenarios son amplios y, como era previsible, están interconectados. Pero esta vez a un nivel aún mayor. Al comienzo del título, habiendo completado el tutorial, podemos empezar a hacernos una idea de lo grandes que van a ser los escenarios, que respiran la esencia de From Software. La verticalidad, proporcionada por una herramienta ninja, nos permite engancharnos a puntos de anclaje y alcanzar otras zonas. Esto resulta en una movilidad asombrosa, que funciona como mecánica transversal a todo el juego y que aprovecharemos tanto en los combates como en los momentos de sigilo. Desde el primer instante, el juego nos quiere explicar algo: no somos un soldado, somos un ninja. Así que debes emplear todas las herramientas que esto implica, si queremos sobrevivir. De eso va Sekiro. Aprender a utilizar las técnicas de las que disponemos, o morir. Dos veces. Porque sí, la resurrección está presente en el título y es una forma más de enfrentarnos a un combate. No es una prolongación de nuestra barra de vida, es una estrategia. Morir hará que algunos enemigos se den la vuelta y sigan a lo suyo, para que nosotros aprovechemos el elemento sorpresa. Esa resurrección está limitada por nuestros descansos en los ídolos (los puntos de control que nos servirán como menú). Todo tiene un coste, obviamente. En este caso, sucesivas muertes desencadenan algo llamado “Dracogripe”, una enfermedad que asola a los NPC. Cuantos más personajes hayan enfermado, más se reduce nuestra oportunidad de conservar el dinero y la experiencia acumulada para los puntos de habilidad. Tiene un factor sentimental, para los jugadores que más se impliquen en la narrativa. Y es que la forma de contar historias de From Software es, cuanto menos, curiosa.
Somos un shinobi. Donde más presencia tiene ese hecho es en el combate. Gran parte de los enemigos, a excepción de otros ninjas, son samuráis. Caballeros que basan su ética en el honor, la rectitud. Otros son soldados. Frente a todos, nuestro protagonista debe jugar sucio. En el combate empleamos todo nuestro arsenal, así como técnicas pertenecientes a varios estilos de lucha, adaptándonos a la situación de la forma en que podamos. Al no contar con armaduras y armas, más allá de nuestra katana, debemos configurar una estrategia con los demás elementos. Para vencer, debemos bajar la vida del enemigo, pero existe una nueva mecánica: la postura. Se trata de una barra que debemos llenar para desequilibrar al enemigo, ya sea con ataques, o realizando desvíos en el momento preciso, pudiendo ejecutar al enemigo que haya perdido su postura. El juego nos va a obligar a aprender a controlar la katana a la perfección si queremos avanzar. Y esto lo podemos comprobar en los enfrentamientos más importantes: los jefazos y mini-jefes. En Sekiro, la distinción entre ambos es más bien narrativa, puesto que los segundos, en ocasiones, son más complicados que el propio jefe de la zona. Cualquier enemigo no común posee dos barras de vida en lugar de una y ejecutarlos solo soluciona la mitad del combate. Las sensaciones al blandir la espada son abrumadoras. Al principio cuesta hacerse al “tempo”, pero una vez vencemos a algunos enemigos complejos, los débiles nos parecen un paseo.
La narrativa del título es algo menos sutil de lo que From Software nos tiene acostumbrados. Aun así, hay una satisfactoria cantidad de NPCs con los que conversar y conocer el mundo en el que nos movemos, obteniendo así un contexto global, que se precisa cuanto más investigamos. El propio protagonista tiene voz, así que menos cuestiones quedan para la libre interpretación. Esto nos obliga a representar un personaje, a diferencia de los Souls, en los que éramos nosotros el propio sujeto. Tenemos que aprender a ser El Lobo. A nivel narrativo tenemos un nuevo sistema: el espionaje. Podemos escuchar lo que dicen algunos enemigos, que nos darán pistas de objetos ocultos, sitios a los que acceder o incluso pistas para vencer a algún enemigo concreto. En lo jugable, todo sirve para transmitir algo. Uno de los últimos enfrentamientos, por ejemplo, resulta ser de los más sencillos del juego. Tiene una ambientación más fantástica, que mezcla calma con epicidad, sin restar la tensión de estar en combate. Todo ello, para volver luego al barro, al combate sucio cuerpo a cuerpo y a recordarnos que no podemos relajarnos y que hemos luchado muchísimo para llegar aquí.
Sekiro no es fácil. Sin embargo, eso forma parte de lo que el título quiere conseguir. Se ha comentado mucho estas semanas acerca de su dificultad, generando un debate entre defensores de un “modo fácil” y los reaccionarios a él. Pero quizá deberíamos plantearnos por qué el juego es así. Una vez más, la clave está en aprender. Los desarrolladores quieren que nos enfrentemos a los jefes y fracasemos, varias veces si es necesario. Que nos sigamos levantando y yendo a por él. La única forma de mejorar nuestro ataque es venciendo a los jefazos y nuestra vida con los mini-jefes, así que no tenemos oportunidad de ir a subir de nivel y volver más fuerte. Tenemos que instruirnos para desviar los ataques, para esquivar y movernos en el momento justo, para ser un shinobi. La sensación de vencer a los enemigos más fuertes gracias a nuestra habilidad y no porque “tenemos mejores estadísticas que él” es algo increíble.