Los juegos de gestión: un género apasionante
Recuerdo que cuando era pequeño solía divertirme jugando a levantar pequeñas construcciones con un remedo de Lego que me habían regalado algunas navidades. No tenía mucha habilidad, pero apilaba las piezas hasta que alcanzaban cierta altura para luego derribarlas. Tal vez ese sea el embrión de mi posterior afición por los juegos de construcción y gestión, una serie de títulos en los que tienes que levantar -y tratar de no destruir- un emplazamiento o una compañía y gestionar con inteligencia sus recursos para que sobreviva y pueda expandirse. Al igual que los simuladores o los juegos de estrategia, también entre mis géneros predilectos, los títulos de gestión tradicionalmente han funcionado mejor en PC que en videoconsolas, aunque estas plataformas cada vez tienen más representantes de dichos géneros.
Cuando Will Wright creó Los Sims muy probablemente tendría en mente las tradicionales casas de muñecas. El jugador podía crear la casa de sus sueños, dependiendo, claro está, del dinero que tuviera, y observar la vida de sus habitantes como su todopoderoso Gran Hermano. Una década antes Wright ya había creado uno de los primeros city builders: Sim City. El proyecto, que nació como un editor de niveles para su título Raid on Bungeling Bay, reproducía en un videojuego lo que había aprendido de sociología y urbanismo, aplicando a este medio las herramientas creadas por los investigadores de las dos disciplinas para el estudio del fenómeno de la sociedad en el entorno urbano. El éxito de Sim City permitió que muchos otros estudios se animaran a imitar su iniciativa popularizando el género hasta niveles nunca vistos.
Los city builders pueden ayudar a la comprensión de la geografía política, la sociología y el urbanismo. En este sentido, la ciudad que has creado en el videojuego puede ser vista como una maqueta o un pequeño laboratorio de pruebas en el que se reproducen, con más o menos limitaciones, fenómenos que ocurren en las ciudades reales. Al igual que ocurre en la realidad, con el crecimiento de tu ciudad la población termina por segregarse en el espacio según su nivel de renta y clase social. La necesidad de optimizar la producción de bienes te obliga a crear un espacio industrial y otro comercial, por lo cual debes diseñar un sistema de transporte de mercancías eficaz que permita desplazarlas de manera rápida por el entramado urbano. Lo mismo ocurre con la población y el transporte público. Diseñar todas estas redes y ver como todo cobra sentido y funciona como un reloj le da al jugador una sensación de triunfo indescriptible al ver a su creación tomar vida como si de un doctor Frankenstein se tratara.
Los city builders abarcan más que la creación de una urbe moderna, las propuestas de Sim City o Cities Skylines, ya que en muchas ocasiones nos plantean el desafío de crear una ciudad en una época histórica del pasado. La desaparecida Sierra nos dio a finales de los noventa dos de los mejores juegos de creación de ciudades cuya calidad y jugabilidad se mantienen a un nivel notable a día de hoy: Faraón y Caesar. Lógicamente, el primero se ambienta en el antiguo Egipto y el segundo en la Roma clásica y tratan de representar cómo funcionaban las ciudades en las dos civilizaciones, cada una con sus particularidades. Las dos sagas se toman licencias en pro de la jugabilidad por lo que no se debe tomar al pie de la letra todo lo que en ellos se nos cuenta, pero pueden despertar el interés del jugador y que este decida informarse más e investigar el funcionamiento y la organización de los entornos urbanos en aquella época.
Dawn of Man, recién salido al mercado, nos remonta aún más en el tiempo y nos invita a gestionar una tribu desde el Paleolítico hasta la Edad del Hierro, enfoque que será seguido por el título español Ancient Cities, actualmente en desarrollo. En la época medieval tenemos propuestas como Foundation o Banished. Todos estos city buiders reflejan a la perfección las diferencias entre la época en la que se ambientan y la actualidad. En la antigüedad el hombre dependía mucho más de los recursos naturales que le ofrecía su entorno y tenía que gestionarlos con inteligencia si quería sobrevivir. Si en Banished tus cosechas son afectadas por una plaga tu aldea puede desaparecer dramáticamente en cuestión de un año.
Los juegos de gestión no solo se limitan a los city builders, tenemos muchas alternativas y propuestas en las que se mezclan distintas mecánicas. El Trópico, por ejemplo, es en esencia un city builder en el que controlas al tirano de una isla caribeña, pero incorpora un sistema político que te permite configurar la constitución y la política de la nación. El título le da bastante importancia al comercio y a las cadenas de producción para alimentar la economía y poder exportar mercancías a las grandes potencias internacionales. Es algo en lo que se parece mucho a la saga de Anno, en el que tienes que gestionar un asentamiento comercial y conseguir la máxima productividad para imponerte a tus rivales.
Mayor originalidad tiene la propuesta de The Guild. El título se ambienta en la Edad Media y te pone en el papel de un burgués que trata de escalar posiciones en el patriciado urbano de la ciudad. Su novedad radica en que incorpora elementos de rpg y simula la vida del personaje, el cual debe enamorarse, casarse, tener herederos, comparecer en juicios u ocupar cargos públicos en el gobierno del municipio. El ascenso social requiere de dinero con el que puedas “comprar” tus derechos políticos, por lo que es imprescindible expandir el negocio, ya sea abriendo sucursales en otras ciudades o creando nuevas instalaciones que te suministren las materias primas necesarias para controlar todo el proceso de producción y así ahorrarte sus costes. Desde el punto de vista histórico destaca por su representación más o menos fiel de los gobiernos municipales de la Europa occidental bajomedieval.
This War of Mine nos ofrece un enfoque realista en el que debemos gestionar la mera supervivencia de nuestros personajes en medio de un conflicto armado que ha arrasado la ciudad en la que viven. Manejamos a un grupo de varios personajes, cada uno con sus propias habilidades, con los que debemos construir un asentamiento y conseguir nuevos recursos, para lo cual tendremos que robar a otros supervivientes o comerciar con ellos. El título no solo es un notable juego de gestión de recursos, sino que entona un precioso canto antibelicista.
Los juegos Tycoon nos ponían en el papel de empresarios y nos invitaban a hacernos cargo de parques de atracciones, zoológicos o empresas de logística. En estos títulos teníamos que pensar en todo: desde los suministros que necesitamos para que todo funcione hasta la colocación de servicios extra que puedan atraer a una mayor clientela. Posiblemente el más completo que haya salido en los últimos años sea Prison Architect, un título con una estética pixel art en el que diseñamos y construimos una cárcel. En el juego tendremos una ingente cantidad de herramientas y posibilidades que nos permitirán hacernos cargo de todo, desde la fijación de las rutas de limpieza de los bedeles hasta las rutas de patrulla que seguirán nuestros guardias de seguridad. También podremos crear aulas donde reeducar a los presos, talleres de manufactura en los que emplearlos para sacar un pequeño rédito económico, salas en los que ayudarles a dejar sus adicciones, instalaciones que les permitan gozar de un régimen de visitas o acceder a la libertad condicional…Esta senda ha sido recientemente seguida por títulos como Another Brick in the Mall, en el que gestionamos un centro comercial, o Academia School Simulator, lo mismo pero con un instituto.
Tras unos años en los que no proliferaron los juegos Tycoon, en los últimos años hemos tenido un buen aluvión de nuevos títulos que retoman las propuestas de ya clásicos como el Roller Coaster Tycoon. En el mundo de los parques de atracciones cabe citar Parkitect, más centrado en la gestión, y Planet Coaster, cuyo enfoque se orienta más a la decoración y personalización de nuestro parque de atracciones. Two Point Hospital supone la puesta al día de Theme Hospital y en él debemos construir y gestionar un hospital visitado por personajes estrambóticos con enfermedades desternillantes; Project Hospital, por su parte, opta por un enfoque más serio. Project Highrise, al igual que hiciera en su momento Sim Tower, nos pone en el papel de promotor de un rascacielos en el que debemos integrar apartamentos y locales para empresas y comercios. Muy interesante es también Transport Fever, en el que deberemos gestionar una empresa de transportes y logística durante los dos siglos transcurridos desde la Revolución industrial. Trenes, autobuses y tranvías irán evolucionando a la vez que las ciudades se modernizan con el paso del tiempo. Por último, Mad Games Tycoon y Game Dev Tycoon permiten que los jugadores cumplan uno de sus sueños: gestionar su propia empresa de videojuegos y ver la evolución de la industria desde la aparición de los primeros juegos de ordenador.
Por falta de espacio nos hemos dejado muchos en el tintero, como el clásico Patrician, Railway Empire, el postapocalíptico Frostpunk o el recién salido al mercado Satisfactory, pero en cualquier caso vemos que aquellos que deseen adentrarse en este apasionante género tienen numerosas alternativas entre las que elegir. Personalmente, como estudiante de historia, mis inclinaciones se orientan más hacia los juegos con ambientación histórica tales como Anno, Patrician o Banished, pero nunca digo que no a una buena partida a Prison Architect o Cities Skylines. Por el contrario, la ambientación espacial, futurista o de ciencia ficción nunca ha llamado mucho mi atención y debo confesar que no los he jugado demasiado. En cualquier caso, jugar a un título de este género es una experiencia que todo jugador debería plantearse probar alguna vez.