DreamHack Sevilla, o el día en que los videojuegos se hicieron notar una vez más
La historia de los videojuegos es una historia compleja: como casi todos los fenómenos de masas ha tenido, y aún sigue teniendo, momentos oscuros. Las leyendas urbanas han proliferado desde siempre alrededor de este mundillo: la infame recreativa Polybius; Berserk, el juego que daba ataques al corazón; la música original de Pueblo Lavanda… cada uno elige la suya, las hay al gusto del consumidor. Y junto a estas leyendas también han ido surgiendo sonados mucho más reales y oscuros, como el caso del asesino de la Katana o el de aquel chico que murió de hambre por jugar al WoW.
Las luces siempre engendran sombras, y en una sociedad tan interconectada como la nuestra es complicado que algo como la industria del videojuego pase de puntillas; es innegable que estamos ante un fenómeno a gran escala. Esta semana se ha visto el calado de este fenómeno en todo su esplendor.
El festival DreamHack viene de Suecia, donde inició su andadura en 1994, pero a estas alturas ya no le pertenece a nadie: estamos ante un fenómeno mundial que se va expandiendo casi cada año. Sevilla se ha convertido con esto en la onceaba parada de la ruta, y planea mantenerse así el año que viene, compartiendo espacio con ciudades como Las Vegas, Liepzig o Atlanta. Un auténtico tour internacional creado por y para aquellos que disfrutan de la cultura del videojuego.
Esta primera edición sevillana venía con la sombra de su hermana valenciana planeándole cerca. Las comparaciones son odiosas, desde luego, pero también inevitables. El DreamHack Valencia ganó recientemente el record a la mayor asistencia registrada a un evento de videojuegos (52.000 personas, toda una cifra) y es, sin discusión, el evento de esports más importante del panorama español. Sevilla ha sido mucho más modesta, no podía ser de otra forma, pero el regusto general no ha decepcionado.
Movistar y Monster han sido las patrocinadoras de esta primera edición que quizás ha pecado de timidez, pero que ha hecho gala de un despliegue de medios impresionante. El auditorio principal de Fibes ha acogido este fin de semana (del 14 al 17 de diciembre) un enorme escenario de esports no apto para epilépticos y un trasiego digno de un festival de esta talla.
Al entrar por la enorme puerta principal del Palacio de Congresos el ambiente ya dejaba en claro ese sabor a cultura nueva que ya caracteriza a los videojuegos: ordenadores con luces, stands llenos de pantallas con juegos abiertos y una curiosa mezcla de cuarentones, niños y veinteañeros arremolinándose alrededor de los jugadores; pidiendo turno como en las máquinas recreativas antiguas.
Las luces de colores y los gritos de los comentaristas de videojuegos eran casi apabullantes. En todas partes se podía ver un torneo, futuro o presente, anunciado o en activo, o un simple pique entre grupos de amigos. Los juegos en multi local escupían luces y música chillona. O conocías el mundillo, y veías en todo aquello una suerte de magia que te devolvía a ese rato de la infancia jugando al Tekken, o te dabas la vuelta para no volver.
Por supuesto esta era sola la impresión inicial. En cuanto te acostumbrabas al ruido ambiente la realidad era bien distinta. Los jugadores de Hearthstone, con sus libretas, miraban ceñudos sus pantallas con una parsimonia digna de jugadores de ajedrez; los chicos del puesto de Gran Turismo sabían muy bien a lo que venían: se les distinguía porque muchos de ellos llevaban guantes de conducción como si de verdad estuvieran a punto de competir en un rally; e incluso dentro del frenetismo de los juegos de tiros como PUBG o Fortnite se encontraban sonrisas relajadas y un compañerismo que encajaba mal con la imagen mental que se tiene de esos ambientes.
Abrirse camino hasta el escenario principal no fue tarea difícil, al fin y al cabo no se llegó a completar el aforo del pabellón (5000 personas, según la organización) en ningún momento. No obstante, si el evento llega a crecer más tal y como ya se está planteando, tendrán que plantearse abrir nuevos pabellones porque lo cierto es que la masificación se hizo importante el sábado. El escenario principal, acompañado de uno secundario donde se realizaban juegos y pequeñas conferencias, era un espectáculo en sí mismo. Lo hicieron así a conciencia, y fue allí donde tuvo lugar uno de los dos platos fuertes del certamen: la final nacional de Fortnite.
Anunciada a bombo y platillo y con un premio de 6000 euros que atrajo a toda una dotación de jugadores franceses patrocinados por compañías nacionales así como a algunos viejos conocidos del sector. La final fue todo un espectáculo, tal y como cabría esperar de un evento deportivo de calado, con una puesta en escena llena de luces y una pantalla gigante de cuatro por cuatro metros… pero para ser el evento fuerte del festival se quedó corto.
Algunos errores de realización, principalmente en el tratamiento de las cámaras y en los comentaristas, opacaron unas partidas de vértigo, una de las cuales fue decidida sin ojo de la tormenta. Una auténtica delicia que nos tuvo en vilo hasta el último segundo y que levantó aplausos de un auditorio de más de cincuenta personas.
X6tence, Fantastic, Cream Esports y Evil Cake fueron los equipos elegidos como cabeza del escenario y no decepcionaron: protagonizaron algunas de las escenas más memorables del evento, con remontada incluida. Finalmente, la copa la levantó Bastille. Pero desde luego el ambiente no señaló a nadie como perdedor, la sensación fue gratificante para todos de principio a fin.
La otra atracción principal de la DreamHack Sevilla no estaba tan a la vista, desgraciadamente: una LAN party de al menos 500 inscritos, una cifra muy inferior a la de sus hermanas mayores de otras ciudades, pero nada desdeñable.
Por motivos de seguridad algo extraños la prensa especializada no tenía acceso al recinto donde se celebraba, a diferencia de la prensa generalista que sí que podía entrar. Hasta cierto punto era una medida lógica el no dejar pasar a nadie ajeno al evento a la zona LAN: estamos hablando de cientos de personas reunidas con sus propios equipos (muchos de los cuales cuestan miles de euros) y durmiendo en la misma zona; era una zona íntima y delicada que debía ser tratada con respeto. No obstante, jamás entenderé la decisión de segregar a la prensa de esa manera.
La LAN party contó con algunos problemas organizativos, al igual que el torneo de Fortnite antes que ella, pero al parecer fueron solucionados rápidamente: principalmente una caída de servidores que dejó sin el tan prometido internet de 25 gigas a los participantes de la LAN durante algún tiempo.
A la salida la mayoría de los participantes coincidían, muchos de ellos con sonrisas llenas de agotamiento: el año que viene volverán. Una victoria para la organización, que nos contaba con orgullo las penalidades organizativas que habían tenido que sufrir para llevar a cabo semejante Magnum Opus.
¿Lo siguiente? Todavía es temprano para decirlo, pero el calendario ya está marcado para el 2019. Los fans salimos de allí echando de menos a Riot, que probablemente es lo único que se dejó de lado en el evento, y con ganas de conferencias de expertos del sector. Lo primero puede ser que tenga solución el año que viene: al fin y al cabo nos encontramos en mitad de algunos cambios en el competitivo de LoL, lo segundo… el tiempo lo dirá.